XBOX Review: Isle of Reveries (XBOX One / XBOX Series)

Ich habe schon öfter gehört, dass man es bei der Besprechung von Videospielen nach Möglichkeit vermeiden sollte, Genrebezeichnungen wie „Metroidvania“ zu verwenden oder direkte Parallelen zu anderen Titeln zu ziehen. Schließlich könne man nicht davon ausgehen, dass die Begriffe oder Bezugspunkte jedem bekannt sind. Grundsätzlich stimme ich dem zu, bin gleichwohl der Meinung, dass zumindest die grobe Kenntnis gewisser Ausdrücke und Klassiker im Zielpublikum vorausgesetzt werden kann, insbesondere wenn es sich um Meilensteine der Videospielgeschichte handelt.

Und so komme ich nicht umher, Isle of Reveries von desertcucco -für dessen XBOX-Version mit Publisher Electric Airship freundlicherweise einen Code überlassen hat- mit der Legend of Zelda-Reihe zu vergleichen, insbesondere den frühen, zweidimensionalen  8- und 16-Bit Titeln. Der Verweis auf den NES Erstling, Link’s Awakening, die beiden  Oracle of Teile und a Link to the Past sowie leichte Anleihen bei moderneren Vertretern wie Echos of Wizdom dürfte Kennern der bekannten Action-Adventure-Serie bereit einen recht genauen Eindruck davon vermitteln, um was für eine Art von Spiel es sich bei Isle of Reveries handelt.

Zwar durchstreift man nicht als grün gewandeter Elf Link das Land Hyrule, sondern begibt sich als Eule Lief ebenso wie eine Reihe anderer anthropomorpher Tiere zuvor auf eine Pilgerreise zur namengebenden Insel der Träumereien, die über der Erdoberfläche schwebt und die vermeintlich Wünsche erfüllen kann, ansonsten gibt es aber verdächtig viele Gemeinsamkeiten zwischen den Titeln. So besteht in beiden Fällen der allgemeinen Spielablauf aus einer Mischung aus Erkunden der offenen, zusammenhängenden Spielwelt, die aus einer leicht schrägen Vogelperspektive gezeigt wird, dem Lösen von Umgebungsrätsel mit Hilfe eines stetig wachsenden Arsenals an Ausrüstungsgegenständen und Fähigkeiten sowie Kämpfen und Geschicklichkeitseinlagen. Die Übereinstimmungen gehen allerdings noch viel weiter und erstrecken sich über deckungsgleiche Elemente wie Kompass, Karte und Masterschlüssel in den Dungeons bis hin zu kleinsten Details wie einem kurzen Jingle beim Öffnen von Truhen oder dem Ausbau der Lebensenergie mittels 4 Herzcontainer. Zum Glück hat man meiner Meinung nach nicht nur den Spielablauf von Nintendos altehrwürdigen Reihe in vielen Aspekten übernommen, sondern auch deren Qualität, womit man getrost von einer extrem gelungenen, liebevollen Hommage reden kann, die dennoch ihren eigenständigen Charakter hat. Der Einstieg in das Spiel ist dank vertrauter Elemente einfach, die Atmosphäre des rätselhaften Eilands mitsamt ihrer Besucher ist jedoch um einiges mysteriöser und melancholischer, ohne dass das Spiel Leichtigkeit und Humor vermissen lässt. Die in weiten Teilen verlassen oder verfallen Himmelsinsel beherbergt neben einer Vielzahl an Feinden vorrangig andere Glückssuchende, die meistens ihr eigenes Päckchen zu tragen haben oder vom Schicksal gezeichnet sind, wie man durch die ausschließlich englischsprachigen Texte erfährt. Dementsprechend gibt es abseits der Hauptquest stets einige Nebenaufgaben sowie zahlreiche versteckte Geheimnisse. Fleißige Abenteurer finden und pflanzen darüber hinaus Samen, die mit Talismanen entlohnt werden, von denen bis zu drei Stück ausgerüstet werden können und die das Spiel leicht modifizieren. 

Auch die Puzzle, auf die man vor allem in den klassischen Kerkern, Höhlen und Tempeln trifft, empfinde ich von Anfang an als abwechslungsreich und angenehm anspruchsvoll, was neben insgesamt klug entworfenen Räumen mit überraschenden Interaktionsmöglichkeiten vor allem an den Werkzeugen liegt, die man zu deren Lösung einsetzt. So wandern alsbald zwar weiterhin ein Schwert und der obligatorische Greifhaken in Liefs Inventar, andere Gegenstände lassen sich dagegen mitunter auf mehrere, nicht sofort offensichtliche Arten nutzen, müssen für knackige Knobeleien kombiniert eingesetzt werden oder haben in Auseinandersetzungen verschiedene Auswirkungen auf einzelne Gegnertypen bis hin zu Bossen, die meist eher mit Köpfchen denn mit bloßer Kraft besiegt werden wollen. Einen dicken Brocken konnte ich gar anders als vermutlich vom Spiel vorgesehen komplett auf passive Weise besiegen, da Widersacher ebenso wie der Protagonist auf die Umwelt reagieren. Doch auch Kämpfe gegen drei oder vier Standardfeinde bleiben vor allem in gemischten Gruppen interessant, obwohl sie wie für Retrospiele typisch eher einfache Angriffs- und Bewegungsmuster haben. Neben den sich gegenseitig ergänzenden Angriffen ist das auf die grafische Gestaltung von Isle of Reveries zurückzuführen. Ohne exakt Pixel nachgezählt zu haben orientiert sich die optische Aufmachung klar an den Fähigkeiten des Game Boy Colors. Da die Umgebung nur bildschirmweise umschwenkt, werden Gefechte somit in kleinen, engen Arenen auf kurze Distanz ausgetragen, in denen mitunter noch Szenerie oder Gefahren wie Erdlöcher die Mobilität weiter einschränken und schnelles Handeln sowie taktisches Vorgehen erfordern. Nicht nur bei der Auflösung, sondern bei der gesamten Präsentation merkt man, dass die tragbare Konsole von Nintendo Pate stand: die Umgebung besteht deutlich aus wenigen, groben Kacheln mit eingeschränkter Palette, Figuren setzen sich aus drei bis vier Farben zusammen und sind oft in nur zwei Phasen animiert. Das mag auf den ersten Blick im Jahr 2026 selbst für noch immer populäre Pixel-Art außerhalb eines GB Studio Projekts krude wirken, so dass man teilweise sogar spezielle Posen oder Landschaftselement nicht genau deuten kann, doch erzeugt es auch eine extrem markante Ästhetik,  die ich als großer Fan des Game Boy (Color) Looks nur begrüßen kann und die mich tief in die Welt von Isle of Reveries abtauchen lässt. Dass sich nicht sklavisch an die Beschränkungen vergangener Hardware gehalten wird, merkt man an sporadisch eingesetzten Effekten wie dem Beleuchtungskreis einer Laterne oder leichte Nebelschwaden, die auf einem Game Boy Color wohl nicht möglich wären und eher den Beleuchtungstricksereien auf dem Supernintendo entsprechen. Ähnlich verhält es sich mit der Chiptune-Musik: Klingt der Titelsong noch klar nach dem Handheld, scheint er an anderer Stelle eher die Fähigkeiten eines 16Bit-System nachzuahmen. Wechselnde Musikstücke erzeugen dabei je nach Szenerie mal eine abenteuerlustige, mal eine mysteriöse Atmosphäre, einige wenige Melodien aus dem Bereich Walzer und Percussion können allerdings in Dauerschleife die Nerven leicht strapazieren.

Bei aller liebevollen Reminiszenz an vergangene, portable Pixeltage geht Isle of Reveries beim Bedienkomfort ebenfalls ein wenige über die Möglichkeiten der tragbaren Spielplattformen hinaus. Statt die durch das historische Seitenverhältnis entstehenden Freiflächen links und rechts des eigentlichen Spielgeschehens wie viele Retro-Neuauflagen schwarz zu lassen oder mit mehr oder weniger hübschen Rahmen zu überdecken, wird der Bereich genutzt, um die zentrale Ansicht frei von Ballast zu halten und nahtlos die aktuelle Lebensenergie sowie die momentane Buttonzuweisung dort anzuzeigen, die immerhin den Umfang eines SNES-Controllers abdeckt. Während der A-Knopf sowie beide Schulter-Tasten fest mit allgemeiner Interaktion, Springen und einer weiteren, zentralen Fähigkeit belegt sind, lassen sich X,Y und B frei mit bislang erlangten Werkzeugen verknüpfen. Weil Bildpunkt-genaue Handlungen genrebedingt anders als beispielsweise in Jump’n’Runs eher eine untergeordnete Rolle spielt, fällt die ungewöhnliche Positionierung der Hüpf-Aktion und ein gewisser Spielraum bei der Bewegungssteuerung auf engstem Raum bei gelegentlichen Geschicklichkeitspassagen dann auch trotz gelegentlich ungewollter Abstürze nicht weiter ins Gewicht. 

Um häufige Umbelegung der verbleibenden Knöpfe kommt man dagegen nicht umher, selbst wenn sich in allgemeinen Situationen eine Kombination aus Waffe, mächtigem Greifhaken und Spezialgegenstand bewährt hat. Dieses erfolgt in sehr übersichtlichen und aufgeräumten Untermenüs, die zudem alle anderen Informationen zum Abenteuer bereithalten. Dennoch hätte ich mir gewünscht, dass wenig genutzte Utensilien entweder kontextsensitiv zum Einsatz kämen oder sich mit weiteren Bedienelementen wie den Triggern verbinden ließen. Aber hier scheint sich Isle of Reveries der Tradition verschrieben zu haben, ebenso wie bei den Kartenbildschirmen, die getreu der Aufteilung der Spielwelt in einzelne Bildschirmquadrate zwar einen groben Überblick über das Gelände und deren Verbindungen geben, Details wie Landschaftselemente oder konkrete Orientierungspunkte aber schuldig bleiben. Andererseits macht das Erkunden der umfangreichen Insel, das Erlernen der Topographie und das Freischalten von Abkürzungen dann eben auch einen Teil des Spielspaß aus.

Als bekennender Retro-Enthusiast könnte man gegebenfalls ein wenig voreingenommen sein, doch ich finde, dass Isle of Revieries selbst jenseits des Nostalgiebonus ein exzellentes Videospiel ist. Das grandios gestaltete Gameplay mit einer hohen Dichte an ebenso herausfordernden wie belohnenden Momenten sorgt zu jedem Zeitpunkt für gute Unterhaltung und zeigt, dass nicht zwingend die neuste Grafik oder die spektakulärsten 3D Welten, sondern Spielbarkeit und eine Vision bei der Entwicklung einen erstklassigen Titel ausmachen. Dazu gesellt sich eine schier unglaublicher Varianten- und Ideenreichtum, der mich gleich mehrfach ob der simplen Aufmachung verdutzt hat. Angesichts des gelungenen Ergebnis hätte man sich trotz der respekteinflößenden Qualität kein bescheideneres Vorbild suchen können, und so reiht sich Isle of Revieries ganz weit oben in die Liste der klassischen Action-Adventure ein, egal ob sie ein „Zelda“ im Titel tragen oder nicht.

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