XBOX Review: Gunstoppable (XBOX One / XBOX Series)

Man nehme einen First-Person Arena-Shooter auf Basis der Unreal-Engine als Grundlage, füge zu gleichen Teilen extreme Beweglichkeit und Rouge-like-Elemente für die besondere Würze hinzu, versetze das Gemisch mit einen kräftigen Schuss Comicgrafik zwecks ansehnlicher Optik und garniere das ganze anschließend mit etwas Wortspiel nebst Meme- und Internethumor. Das Ergebnis dieses eigentlich recht lecker klingenden Rezepts nennt sich Gunstoppable und wurde mir in der XBOX Version freundlicherweise vom Entwickler CAGE Studio zur Verfügung gestellt. Doch leider stellt sich bereits nach einigen Runden ein fader Beigeschmack und Katerstimmung ein.

Nach dem Titelbildschirm findet sich der in einer High-Tech-Rüstung steckende Protagoist Fenix unmittelbar in einem Kampf mit amoklaufenden Robotern und Drohnen wieder, also in einer eventuell unmittelbar bevorstehenden Zukunft. Vereinzelter Funkverkehr (und der Schwierigkeitsgrad „Story“) suggerieren zwar eine Geschichte rund um einen Gefängnisausbruch, Familiendramen und Livestreams der Gefechte inklusive Fangemeinde und Viewvergleiche, doch ehrlich gesagt habe ich wenig von diesen unverhofft das Geschehen überlagernden Gesprächsfetzen mitbekommen und mich mehr auf die Action konzentriert. Die weist wie angesprochen viele Versatzstücke aus dem auch 2026 noch immer oft genutzten Rouge-Like-Baukasten auf: Nach dem Ableben wird nicht an einem Checkpunkt, sondern komplett von vorne begonnen, ein Durchlauf-übergreifendes Fortschrittssystem erweitert nach und nach die anfänglich zur Verfügung stehende Startausrüstung und innerhalb einer Runde werden durch Levelaufstieg oder gelegentlich erscheinende Power-Ups drei Optionen zur Auswahl von neuen Waffen oder verbesserten Fähigkeiten präsentiert. Anders als viele andere entsprechende Spiele setzt Gunstoppable bei den Leveln allerdings nicht auf prozedurale Generierung, die bei jedem Versuch eine neue Konfiguration der Umgebung zusammenstellt, sondern auf eine festen Abfolge sowie sporadisch eine zufällige Auswahl aus einem kleinen Pool an ebenfalls vorgefertigten Abschnitten mit jeweils spezifischen Zielvorgaben wie der Zerstörung mehrerer Generatoren oder dem Ausschalten aller Widersacher. Dazu gesellen sich noch in Paar Duelle mit Bossen, die spezielles Vorgehen erfordern, Doch auch, wenn die primäre Aufgabenstellung schnell erreicht ist, kann es sinnvoll sein, noch länger zu verweilen, etwa um Erfahrungspunkte durch Abschüsse zu sammeln oder kleine Nebenaufgaben zu aktivieren, die unter verschiedenen Formulierungen ebenfalls aggressives Vorgehen verlangen und in Währung für dauerhafte Optimierungsoptionen entlohnt werden. Die eher abstrakt gestalteten Passagen können darüber hinaus zumindest theoretisch stärker als jedes algorithmisch erzeugte Ergebnis den zweiten Aspekt von Gunstoppable unterstützen, die enormen Mobilität. Bereits von sich aus verfügt Fenix über ein imposantes Repertoire an Bewegungen vom Doppelsprung und der Möglichkeit, erstaunlich lange entlang gerader Wände zu laufen über ein ausdauerndes, temporeiches Rutschmanöver bis ist bis hin zu einem Greifhaken, mit dem sich bei entsprechender Nähe praktisch jeder Punkt in den üblicherweise sehr kleinen Schauplätzen erreichen lässt. Zudem hat er die Fähigkeit, beidhändig zu ballern und auf Knopfdruck die Zeit inklusive Feinde und die durch ihre Größe und Farbgebung stets gut sichtbaren Geschosse für eine kurze Weile zu verlangsamen. Die Architektur steuert darüber hinaus noch Sprungbretter für besonders hohe Hüpfer und Schienen bei, entlang derer geschlittert werden kann. Diese Agilität dient nicht nur dazu, die zwar nicht besonders schlau agierenden, dafür aber in Mengen auftretenden Feinde aus vorrangig humanoiden Blechkameraden und kugelförmigen Angriffsmaschinen auszumanövrieren, sondern soll auch eine wichtige Rolle in der Offensive spielen. Denn über einen Prozentbalken veranschaulicht verleihen die spektakulären Aktionen mehr Durchschlagskraft, Stillstand ist hingegen gleichbedeutend mit (noch) schwächeren Schießprügeln. Untermalt wird das Ganze von treibender Drum and Base Musik, die gut zum hohen Tempo des Spiels passt. Damit ist eigentlich die Grundlage für spaßige Schießereien gelegt. Spiele wie die aktuelle Doom-Trilogie, Bulletstorm oder selbst Wet haben schon vor einiger Zeit unter Beweis gestellt, dass abgeschlossene Bereiche, Akrobatik und Aktion gut zusammenpassen, während beispielsweise die Serious Sam Reihe Heerscharen von dummen Kanonenfutter für ein im positiven Sinne hektisches und adrinalingeladenes Spielgefühl nutzt.

Doch in der Praxis leidet Gunstoppable an einigen Problemen. Während die Controllerbelegung für einen simplen Shooter angenehm einfach ausfällt und sich die agilen Aktionen intuitiv ausführen lassen, ist die Steuerung gerade für ein High-Speed-Actiontitel unangenehm träge. Vor allem bei Sprüngen weist die Spielfigur einiges an Momentum auf, wodurch punktgenaue Landungen, etwa um lebensnotwendige Gesundheitskapseln einzusammeln, unnötig schwer fallen, oder wiederholt Plattformen oder schmale Stege verpasst werden. Andererseits lässt sich der Wallrun so einfach und beiläufig ausführen, dass man mitunter ungewollt am Mauerwerk klebend das halbe Areal durchquert.

Insgesamt fehlt es den Leveln bei aller angestrebter Optimierung für ein rasantes Gameplay dann doch wörtlich an einigen Ecken und Enden ein wenig an Feinschliff, beispielsweise wenn man sich kurzfristig in eine Sackgasse manövriert oder an einer kleinen Rampe festhängt. Hier wäre eine noch simplere Architektur oder der Fokus auf ein zentrales Element womöglich mehr gewesen. Denn manche Komponenten wirken aufgrund der Enge der Arenen fast schon zu gedrängt und verwandeln so gezielt coole Kombobewegungen in unkontrolliertes Umhergetaumel. Zumindest auf der von mir genutzten XBOX One S kommt dazu noch erschwerend eine fast grenzwertig ruckelige Darstellung. Nun ist die Handware angesichts der seit Jahren verfügbaren Nachfolgemodelle sicherlich nicht mehr das Maß aller Dinge, dennoch bin ich der Meinung, dass ein Videospiel auf allen Plattformen, auf denen es angeboten wird, ordentlich laufen sollte, zumal Gunsoppable zwar mit coolem, futuristischen Neonlook in farbenfroher Comicoptik und Stilmitteln wie Speedlines zur Verdeutlichung der Geschwindigkeit durchaus hübsch ist, grafisch aber meiner Meinung nach nichts auf den Bildschirm zaubert, was zwingend nach einer aktuellen Konsole oder einem High-End-PC schreit. Stattdessen empfinde ich vor allem die Darstellung der Waffen und deren Auswirkungen als trostlos und stumpf.  Insbesondere aktionorientierte Egoshooter leben davon, Machtphantasien zu sein, was sich auch im überzogen dargestellten Ableben der Gegner zeigen sollte. In Gunstoppable fallen dagegen besiegte Bösewichte bestenfalls zu Boden oder verschwinden ohne viel Tamtam. Sicherlich müssen nicht in jedem FPS Blutfontänen und Eingeweide spritzen, und das SciFi-Setting mag für eine mildere Alterseinstufung von Vorteil sein, doch mit Funkenflug, Explosionen oder berstenden Maschinenteilen wäre auch in diesem Szenario einer sehr viel befriedigendere Trefferrückmeldung möglich. Am austeilenden Ende des Konflikts Mensch gegen Maschine sieht es nicht viel besser aus. Gunstoppables Arsenal besteht aus einer knappen handvoll Waffen, die von schlichten Klassikern wie Pistole, Schrotflinte oder Maschinengewehr über Messer und Katana bis hin zu Exoten wie dem Bananen-Bumerang reichen. Doch wenn das MG mehr wie eine alte Nähmaschine vor sich hin rattert und selbst der Raketenwerfer wie ein Druckluft-Spielzeug wirkt, hat man kaum den Eindruck, mächtige Werkzeuge der Zerstörung in Händen zu halten. Wenigstens muss man sich keine sorgen um Munition machen, schließlich muss zwar regelmäßig mitunter zeitaufwändig nachgeladen werden, der Nachschub an Patronen ist gegen unendlich. Dass die Ausrüstung im Vergleich zu ikonischen Knarren wie beispielsweise der Doom-Schrotflinte klar den Kürzeren zieht liegt zudem daran, dass die meisten Gegner regelrecht mit Kugel vollgepumpt werden müssen, bis ihre eingeblendete Energieanzeige den Nullpunkt erreicht. Vom Grundgedanken her sollten hier der angesprochene Rouge-Like Ansatz ins Spiel kommen. In der Tat hat Gunstoppable mit einem Ausrüstungsgitter, auf dem man frei wählen kann, welchen erspielten Bonus man auf welche der maximal vier ausrüstbaren Waffen anwenden möchte, eine nette Idee, die alleine schon dadurch zunichte gemacht wird, dass Effekte wie „5% mehr Schaden auf Treffer größer 20 Meter“ oder „weniger Schaden beim Rutschen“ größtenteils reine, langweilige Zahlenspielereien sind, die das Gameplay nicht grundlegend verändern und außerdem in viel zu wenigen Varianten vorkommen. Die optisch stets gleichen Modelle scheinen zumindest auf dem Papier in verschiedenen Versionen vorzuliegen, doch das Spiel versäumt es, dieses Konzept gut zu erklären und verzichtet selbst bei Elementareffekten wie Feuer weitestgehend auf eine entsprechende visuelle Repräsentation, so dass ein schlichtes „Farbschild“, in den das Ziel kurz gehüllt wird, gar weniger auffällig ist als der „Immun“-Schriftzug, der entsprechend gewappnete Gegner kennzeichnet.

 Die Kombination aus sich wiederholendem Levelablauf, (zu) kleinen Arenen, schwachbrüstigen Waffen und wenige Upgrades, die das Spielgeschehen kaum nennenswert verändern, sorgen leider dafür, dass sich Gunstoppable trotz gefälliger Grundidee und Optik vor allem auf Dauer eher langweilig spielt.

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