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8bit-ninja im Interview mit Julia Minamata, Entwicklerin von The Crimson Diamond

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Julia Minamata: Hallo! ich bin Julia Minamata. Ich bin eine Solo Indie-Spiel-Entwicklerin und freiberufliche Illustratorin, geboren und aufgewachsen in Toronto, Ontario Kanada. Ich habe einen Abschluss in Illustration und für etwa zehn Jahre auf dem Gebiet gearbeitet, bevor ich eine Kariere als Spiele-Entwicklerin angestrebt habe.

8bit-ninja: Momentan arbeitest du an The Crimson Diamond, einem klassischen Adventuregame mit Texteingabe. Was sind die Inspirationsquellen, sowohl bezüglich des Gameplays als auch der Geschichte?
Julia Minamata: Spielerisch ist The Crimson Diamond stark von alten Sierra On-Line EGA (16 Farben) Abenteuerspielen mit Texteingabe wie The Colonel’s Bequest, Quest for Glory 2 und King’s Quest 4 inspiriert. Die Steuerung per Texteingabe habe ich schon immer sehr gemocht. Es hat war für mich naheliegend, ein Spiel basierend auf einem Textparser zu entwickeln. Kings Quest 4 hat eine Tag- und eine Nachphase mit unterschiedlichen Ereignissen, die je nach Tageszeit zur Verfügung stehen. Mir gefiel diese zusätzliche Dimension, die es dem Spiel verlieh, wusste aber auch, dass sich meine Geschichte über eine ganze Reihe von Tagen und Nächten erstrecken sollte, ähnlich wie in Quest for Glory 2. The Colonel’s Bequest konzentriert sich stärker auf das Erzählen einer Geschichte und auf Gespräche als andere Sierra Spiele, somit würde ich sagen, dass das Gameplay von The Crimson Diamond am stärksten dem von The Colonel’s Bequest ähnelt (und außerdem ein ähnliches Akronym hat).
Die Geschichte ist von Krimis von Authorinnen wie Agatha Christie angeregt, die auch die Geschichte in The Colonel’s Bequest inspiriert hat. Es ist ein klassisches Szenario, das ich sehr mag: Stecke ein paar unleidliche Personen an einem Ort zusammen und lass sie streiten und intrigieren, um ihre eigenen Ziele zu verfolgen. Selbstverständlich ist die Spielfigur (Nancy Maple) optimistisch, neugierig, packt Dinge an und steckt ihre Nase in absolut jede Angelegenheit.

8bit-ninja: Das erste Kapitel von The Crimson Diamond ist als Demo verfügbar. Welchen Anklang fand es?
Julia Minamata: Die Demo wurde bis jetzt sehr positiv angenommen. Es ist sehr ermutigend zu erfahren, dass sich nicht nur Menschen dafür begeistern, die mit dieser Art von Spielen aufgewachsen sind, sondern auch junge Leute, die so etwas noch nie zuvor gesehen haben. Die EGA Palette ist sehr kräftig und unverkennbar und wird heutzutage nur selten eingesetzt. Ich habe The Crimson Diamond bei Veranstaltungen vorgeführt und konnte leuchtende Augen beobachten, als Leute diese Farben gesehen haben. Bei Kindern, die das Spiel sehen und Befehle in den Textparser eingeben, bin ich überrascht, wie schnell sie damit zurechtkommen. Ich weiß, dass viele nicht mit Textadventuren vertraut sind, daher habe ich eine Schritt-für-Schritt Einleitung eingebaut und das Design etwas modernisiert (Automatisches Speichern, ein Notizblock, der den Fortschritt verzeichnet). Ich denke, dass diese Art von Spielen auch im 21. Jahrhundert ihren Platz haben.

8bit-ninja: Welche Werkzeuge benutzt du zum Erstellen des Spiels?
Julia Minamata: Ich baue das Spiel in Adventure Game Studio. Es ist ein wunderbares Open Source Werkzeug mit einer sehr benutzerfreundlichen Entwicklungsumgebung und mit aktiven Foren, falls ich mal eine technische Frage habe. Andere Entwickler, die AGS für Ihre Spiele nutzen, sind Francisco Gonzalez (Lamplight City), Dave Gilbert (Unavowed) und Kostas Skiftas (Theropods). Das Wissen, dass andere mit AGS kommerzielle Spiele entwickelt haben, hat mich darin bestätigt, dass ich es auch schaffen kann.

8bit-ninja: Abgesehen von der Musik machst du beim Spiel alles selbst, wie Grafik, Programmierung, Geschichte, Marketing und vermutlich noch eine ganze Menge mehr. Was ist für dich das Schwierigste beziehungsweise Herausfordernste an The Crimson Diamond?
Julia Minamata: Der herausfordernste Aspekt ist das Marketing! Es ist so ziemlich der einzige Teil, bei dem ich nicht direkt das Ergebnis beeinflussen kann. Es ist schwer, anderer Leute Interesse zu wecken, da es eine so große Menge an Spielen gibt. Ich habe einen monatlichen Newsletter, bin ziemlich aktiv auf Twitter [@JuliaMinamata] und live-streame die Entwicklung von Spiel-Grafiken und -Musik jede Woche [@a_maplemystery] — man könnte jedoch stets mehr machen! Aber ich kann mich nicht ausschließlich auf die Vermarktung konzentrieren, da die Entwicklung des Spiels noch immer oberste Priorität hat.

8bit-ninja: Wie sehr willst du dich bei der Entwicklung des Spiels, besonders bei den Rätseln, an den Vorbildern orientieren und wie sehr willst du dich „Modernen Geschmäckern“ anpassen? Beispielsweise sind einige klassische Adventure-Serien berüchtigt für ihre obskuren Rätsel und plötzlichen Tode.
Julia Minamata: Ich versuche zu erreichen, dass sich The Crimson Diamond wie unsere wärmste und nostalgischte Erinnerung an diese alten Klassiker spielt. Die Rätsel sind logisch entworfen. Die Texteingabe macht das Spiel schon herausfordernd genug, da besteht keine Notwendigkeit, das ganze noch schwerer zu machen. Es gibt Tode, aber man erhält reichlich Vorwarnungen bevor sie eintreten. Das Notizbuch im Spiel ist eine moderne Komfortfunktion, die ich in Thimbleweed Park sehr zu schätzen gewusst habe. Automatisches Speichern wurde für diejenigen eingebaut, die nicht mit Sierras Leitspruch „Speicher früh, speicher oft“ aufgewachsen sind.

8bit-ninja: Da du freie Texteingabe benutzt, schätze ich mal, dass es sehr viel beiläufigen Text und Interaktionen jenseits des eigentlichen Lösungswegs gibt? Wie entscheidest du, was es in das fertige Spiel schafft (wie „voll funktionsfähige“ Badezimmer)? Wird es obskure Eastereggs geben?
Julia Minamata: Auf jeden Fall! Es bereitet mir sehr viel Freude, diese ausschmückenden Texte zu schreiben. Einer der wesentlichsten Anziehungpunkte von Abenteuerspielen ist das Setting. Ich liebe es, diese Szenarien für mein Spiel zu erschaffen, sowohl grafisch als auch durch Beschreibungstexte. Es ist auch besonders reizvoll, zu beobachten, wie Leute etwas ungewöhnliches in den Textparser eingeben und mit einer passenden Antwort belohnt werden. Diese Freude ist die wahre Magie von Textparsern.
Viele Funktionalitäten abseits des Lösungswegs (spülende Toiletten, man kann sich die Hände in jedem Waschbecken waschen oder Whiskey im Speissaal trinken) entstanden, als ich mich mit dem Spiel eher als einem Hobby denn einem kommerziellen Produkt befasste. Ursprünglich hatte ich das Anwesen als eine Art Puppenhaus erstellt und mich selbst damit zu unterhalten, es mit Möbeln auszustatten und zum Leben zu erwecken. Ich bin inzwischen froh darüber, so angefangen zu haben, weil diese kleinen unnützen Details dem Spiel viel Persönlichkeit geben.

Ein Easteregg befindet sich in der Demo. Es ist eine Hommage an The Colonel’s Bequests Hommage an Alfred Hitchcock! Liebend gerne würde ich noch mehr kleine Geheimnisse einbauen, aber fürs erste konzentriere ich mich auf die Fertigstellung des Spiels.

8bit-ninja: The Crimson Diamond benutzt EGA Grafik. abgesehen vom künstlerischen Aspekt, erleichtert oder erschwert diese eingeschränkte Farbtiefe und Auflösung die Arbeit?
Julia Minamata: Die EGA Palette und die niedrige Auflösung (320×200) erleichtert die Entwicklung des Spiels! Zwar kann ich den Aufwand nicht mit anderen Spielen vergleichen, da dieses mein erstes Projekt ist, aber mit Einschränkungen zu arbeiten hilft mir sehr, kreativ zu sein. Figuren bei einer niedrigen Auflösung zu animieren spart ebenfalls Zeit.

8bit-ninja: Du hast erwähnt, dass du regelmäßig Teile der Spielentwicklung streamst. Wie kam es dazu?
Julia Minamata: Das Streamen ist ein direktes Ergebnis der Covid-Situation. Dan Policar (der Musiker, der mit mir arbeitet), tourt üblicherweise durch die ganze Welt als Mitglied von Sean Pauls Band und tritt auch sonst praktisch überall auf. All das kam abrupt zum Stillstand. Er schlug vor, dass wir Streamen ausprobieren sollten, um The Crimson Diamond zu bewerben und allgemein auf diese einzig verbliebene Art und Weise in Kontakt zu bleiben.

Ich bin froh darüber, dass wir angefangen haben zu Streamen. Es war aus den bereits erwähnten Gründen wunderbar, und ich habe eine Menge über die Nutzung von Twitch gelernt. Ich habe auch einige tolle Streamer entdeckt und sehe bei der Arbeit gerne zu, wie eine Reihe von Spielen gespielt werden.

8bit-ninja: Und wie kommt die Entwicklung voran? Was benötigt noch Arbeit und wann, denkst du, wird das Spiel fertig sein?
Julia Minamata: Die Entwicklung kommt gut voran, obwohl ich wohl nicht extra erwähnen muss, dass ich gerne weiter wäre. Das Spiel ist auf 7 Kapitel ausgelegt. Die Demo umfasst das erste und das fertige Spiel wird gleich zu Beginn alle sieben enthalten. Momentan schließe ich gerade Kapitel 4 ab. Wenn alles gut geht, sollte das Spiel irgendwann nächstes Jahr erscheinen.

8bit-ninja: Möchtest du sonst noch über irgend etwas reden?
Julia Minamata: Ich möchte dir auf jeden Fall für dein Interesse an meinem Spiel danken. Zu wissen, dass es Menschen in der ganzen Welt gibt, die diese Art von Spielen lieben und mehr darüber erfahren wollen, ist für mich eine große Bestätigung. Liebe Grüße aus Kanada.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview und Grüße zurück aus Deutschland.