





Dieses Microspielchen im Wario-Ware-Stil ist quasi die interaktive Ergänzung zum „show us yours“ Beitrag und orientiert sich ebenfalls am Hang it up Video der Ting Tings.
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geschrieben am 07.02.2012
geschrieben am 30.01.2012
8bit-ninja im Interview mit Manfred Linzner, Geschäftsführer der Shin’en Multimedia GmbH.
8bit-ninja: Stellen Sie Shin’en doch bitte kurz vor, und woher stammt der Firmenname?
Manfred Linzner: Shin’en gibt es seit 1999. Seitdem haben wir über 20 Spiele für GBC, GBA, Nintendo DS, Nintendo Wii und 3DS entwickelt. Ausserdem haben wir über 200 Soundtracks für Handhelds gemacht. Bevor wir unsere Firma gründeten kannten wir uns aus der Amiga Demo Szene der 90er. Der Firmennamen ist die japanische Übersetzung unseres Kollektivs aus damaliger Zeit.
8bit-ninja: Obwohl der Name japanisch klingt ist Shin’en in Deutschland beheimatet. Welche Relevanz hat dieser Standort in Hinblick auf die Entwicklung von Videospielen?
Manfred Linzner: Wir arbeiten mit Publishern und Entwicklern weltweit zusammen. Dass wir in Deutschland beheimatet waren spielte nie eine Rolle. Ich denke, so etwas ist eher wichtig wenn man staatliche Förderungen in Anspruch nehmen möchte oder gewisse Steuervorteile sucht. Beides ist für uns keine Thema.
8bit-ninja: Shin’en entwickeln ausschließlich für Nintendo-Plattformen, und einige der aktuellen Spiele werden via eshop bzw. WiiWare vertrieben. Welche Vor- und Nachteile, Risiken und Chancen bieten diese Plattformen?
Manfred Linzner: Der eShop hat für uns den Vorteil dass wir sehr effizient und schnell entwickeln können. Wir können uns ganz auf das aktuelle Projekt konzentrieren und auch Sachen ausprobieren die bei einer Retail Entwicklung nicht möglich wären, weil zum Beispiel der Markt für eine bestimmte Idee nicht groß genug ist. Diese Freiheit erkauft man sich aber natürlich durch mehr Risiken, aber für uns lief das in den letzten Jahren recht gut.
8bit-ninja: Zur Shin’en-Softographie gehören Titel aus der Iridion bzw. Nanostray-Reihe, die die technische Leistungsfähigkeit der jeweiligen Nintendo Handhelds beeindruckend aufzeigen. Aber wie relevant und erfolgversprechend ist das Genre des Shoot’em’ups heutzutage? Ist die Zielgruppe groß genug, damit sich ein Titel rentiert?
Manfred Linzner: Es gibt viele Fans dieses Genres. Das sehen wir auch immer wieder an den zahlreichen Emails die wir bekommen. Es gibt auch viele Spieler die einfach sehen wollen was ihr Handheld oder ihre Konsole alles kann. Natürlich muss man aber auch beim Gameplay und Setting immer neue Ideen liefern. Unser aktuelles 3DS Spiel „Nano Assault“ ist da ein perfektes Beispiel.
8bit-ninja: Andererseits entstanden auch Lizenzspiele wie Käpt’n Blaubär oder Biene Maja bei Shinen. Wie groß/klein ist der kreative Spielraum, wenn man auf vorgefertigte Charaktere und Setting zugreifen kann/muss?
Manfred Linzner: Das ist zwar schon einige Jahre her, aber wir hatten damals ziemlich freie Hand bei der Gestaltung. Es gab wenig Unterschied zu einer eigenen Produktion. Wir sind auch ziemlich stolz auf diese Spiele da sie sich damals qualitativ sehr abgehoben haben.
8bit-ninja: Welchen Stellenwert messen Sie dem Circle Pad Pro für den Nintendo 3DS bei?
Manfred Linzner: Ich würde mich freuen wenn die nächste Generation des 3DS das Circle Pad Pro schon integriert hätte. Aktuell werden es sonst wohl zu wenig Spieler nutzen.
8bit-ninja: Können Sie Abschließend vielleicht ein kleiner Ausblick gewähren? Was kann man in Zukunft von Shin’en erwarten?
Manfred Linzner: In ein paar Wochen kommt unser erstes eShop Spiel names ‚Fun Fun Minigolf TOUCH!‘ für den 3DS raus. Es ist ein recht umfangreiches Minigolf Spiel mit traumhafter Grafik und einem tollen Karriere Modus. Wir sind schon sehr auf die Reaktionen gespannt. Ihr könnt euch schon jetzt ein 3D Video dazu auf eurem 3DS im eShop ansehen.
Wir arbeiten aber auch noch an zwei weiteren Projekten über die wir jetzt noch nicht sprechen können. Auf jeden Fall wird es auch 2012 einiges von uns zu Spielen geben.
8bit-ninja: Vielen dank für das Interview.
geschrieben am 23.01.2012
Früher als erwartet ist pixel-pin-up Nummer zwei fertig geworden. Wie beim Vorherigen galt die selbst auferlegte Vorgabe, die Essenz eines klassischen 50er Jahre Pin-up Motivs in 32×32 Pixeln und 16 Farben einzufangen.
geschrieben am 22.01.2012
Um Fotos in Gameboy-Optik zu erhalten gibt es verschiedene Wege. Am authentischsten ist es sicherlich, wenn man sich auf dem Flohmarkt einen game boy nebst game boy camera und game boy printer besorgt. Allerdings könnte sich die Übertragung dieser Bilder auf einen Computer als recht knifflig herausstellen. Vielleicht gibt es auch Onlinedienste zur Fotoaufbereitung im game boy look wie C64 Yourself, welcher in diesem Fall ein hochgeladenes Bild in C64 Optik umwandelt. Als Datenparanoiker lehne ich derartiges jedoch strikt ab, zumal selbst Grafikprogramm-Deppen wie ich mit Photoshop oder Paint Shop Pro ansehnliche Ergebnisse erzielen können.
Wenig verwunderlich steht am Anfang das Motiv. Es sollte strukturiert und kontrastreich sein, ohne zu sehr von kleinen Details zu leben. Portraits sind zum Beispiel eine gute Wahl, während großflächige Landschaftsaufnahmen eher ungeeignet sind. Da das Ergebnis auf vier Hauptfarben reduziert wird, sollte man ruhig etwas mit dem Kontrast und der Helligkeit herumspielen.
Dann ist ein passender Ausschnitt zu wählen. Da die Auflösung des original Gameboys 160×144 Pixel beträgt, sollte der Ausschnitt ein Seitenverhältnis von 1:111 haben. Den Ausschnitt kopieren, als neues Bild einfügen und die Größe auf die eingangs erwähnten 160×144 Pixel reduzieren.
Grau | Grün |
#000000 | #424242 |
#636363 | #6B7352 |
#B5B5B5 | #8C946B |
#FFFFFF | #C6CEA5 |
Vorlage | Vorlage |
Anschließend ein neues Bild in ebenfalls dieser Größe erzeugen und die Farbpalette so bearbeiten, dass nur noch die 4 gewünschten Gameboy-Farben verbleiben. Dabei kann man entweder reine Grauwerte wählen oder eine grünstichige Palette erzeugen. Das kann per Hand gemacht werden, einfacher ist es jedoch mit diesen Vorlagen.
Zum Schluss einfach den verkleinerten Ausschnitt noch einmal kopieren und in die Farbvorlage als Auswahl einfügen.
Bei der Verwendung im Web sollte man für den pixeligen Look das Bild noch einmal vergrößern, da einige Browser beim Hochskalieren einen Weichzeichnereffekt verwenden. Dabei sollte man darauf achten ein vielfaches der Originalauflösung wie beispielsweise 480×432 zu verwenden.
geschrieben am 17.01.2012
Hurra, in nicht einmal sechs Monaten beginnt die Fußball-Europameisterschaft, die Bundesliga geht diese Woche nach der Winterpause weiter und … es könnte mich kaum weniger interessieren. Denn aufgrund des geringen spektakuläre-Aktionen-pro-Zeiteinheit Quotienten übt Fußball einer derart geringen Reiz auf mich aus, dass ich sogar die 3DS Version von PES 2011 zum Schnäppchenpreis von 9,99 Euro links liegen ließ.
Und dennoch finden sich in der Videospielsammlung einige Titel, die eindeutig dem Themengebiet Fußball zuzuordnen sind und sogar heute noch Spaß machen. Sozusagen Fußballspiele für Fußballspielhasser.
Soccer Kid (SNES)
Das Jump’n’Run Soccer Kid mag vielleicht nicht den Abwechslungsreichtum eines Super Mario Worlds haben, die Geschwindigkeit und den Flow einer Sonic-Episode oder die grafische Brillanz und die knackigen Herausforderungen der Donkey Kong Country Trilogie. Aber Soccer Kid hat etwas, dass die anderen Spiele nicht haben: einen Fußball. Egal, ob als Trampolinersatz zum Erreichen schwer zugänglicher Passagen, zum Aufsammeln von Items oder in Kombination mit überraschend vielfältigen Dribbel- und Schussvarianten wie Fallrückzieher oder Kopfball als (einzige) Verteidigungsmöglichkeit gegen Feinde – der Fußball ist vom titelgebenden Soccer Kid vielseitig einsetzbar und verleiht dem Spiel ein einmaliges Gameplay-Element.
Sega Soccer Slam (xbox)
In Sega Soccer Slam stören weder Schiedsrichter noch unnötige Regeln wie Seitenaus, Foul oder Abseits das Fußballvergnügen. Stattdessen gibt es Action pur: die drei Mann (oder Frau) starken Teams plus Torwart grätschen, rangeln und prügeln was das Zeug hält oder trixen gekonnt den Gegner aus, Torschüsse fallen im Sekundentakt und regelmäßig werden Specialmoves eingesetzt, die auch einem Streetfighter gut zu Gesicht stehen würden. Darüber hinaus sehen die sehr individuellen Comic-Sportler klasse aus und sind zusammen mit dem englischen Kommentar einfach herrlich klischeehaft und überzogen.
Inazuma Eleven (DS)
Mit Inazuma Eleven hat es Factor 5 tatsächlich geschafft, ein (fast) typisches Japano-Rollenspiel zum Thema Fußball zu erschaffen. Animes wie Captain Tsubasa nicht ganz unähnlich begleitet man dabei ein japanisches Schulteam auf dem Weg zur Meisterschaft. Hat man sich erst einmal mit dem etwas kindlichen Setting und der Story angefreundet, durchstreift man in nahezu klassischer J-RPG-Manier Schulgelände und Umgebung, plaudert mit diversen Charakteren, akquiriert neue Party- bzw. Manschaftsmitglieder und stattet diese mit eigenschaftsverbesserndem Equipment aus.
Hochgradig spaßig sind die für ein Rollenspiel obligatorischen Kämpfe, die als taktische Fußballmatches ausgetragen werden. Während diese in den Zufallsbegegnungen lediglich kurze 3-gegen-3 Begegnungen mit Missionszielen wie „Schieß ein Tor“ oder „Erobere den Ball“ sind, werden wichtige Tunierspiele als komplette 11-gegen-11 Partien inklusive vieler Fußballregeln wie Abseits oder Elfmeter bestritten. Mit dem Stylus zeichnet man dabei Laufwege ein, steuert Pässe, Flanken und Torschüsse, wählt aus verschiedenen Angriffs- und Verteidigungsmanövern oder aktiviert spektakuläre Spezialmoves, die – genau wie die über 1000(!) individuellen Spielfiguren – mit für DS-Verhältnisse hervorragender Polygongrafik in Szene gesetzt werden.
geschrieben am 08.01.2012
Zusammen mit dem ersten Systemupdate spendierte Nintendo dem 3DS den kostenlosen Pokedex, der nicht nur pokemontypisch zum Sammeln der Kreaturen aus der schwarzen und weißen Edition einlädt, sondern auch noch nette Augmented Reality Spielereien mit an Bord hat. Wer nicht mühsam die AR-Codes der Pokemon zusammensuchen will, klickt sich diese einfach hier zusammen und generiert im Anschluss formschöne AR-Karten im SVG-Format. Zum Ausdrucken bieten sich Programme wie Inkscape an. Dazu muss lediglich in der nebenstehenden Karte der AR-Code aus dem Pokedex 3D „nachgebaut“ werden, indem man auf die einzelnen Felder klickt, um diese weiß einzufärben. Im Anschluss den „Karte“-Knopf betätigen, um die druckfähige Kartendatei zu erstellen. |
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geschrieben am 01.01.2012
Vielleicht wird daraus ja ein Pixel-Pin-Up Kalender. Mal sehen, ob ich mich bis Februar zu einem weiteren Bildchen aufraffen kann.
geschrieben am 19.12.2011
Gerüchten zufolge ist ja bald Weihnachten, und da mich die zu dieser Jahreszeit verstärkt auftretenden Norwegerpullis, -Mützen und -Schals mit ihren groben Mustern schon immer an 8Bit Grafiken erinnert haben, gibt es dieses Jahr Weihnachtskarten im 8Bit „ugly-christmas-sweater“ Stil, gepaart mit einem Schuss (kein Wortspiel beabsichtigt) Space Invaders.
Wer kurzfristig noch eine Weihnachtskarte braucht und diese nachbasteln will: Einfach diese PDF-Datei ausdrucken, ein Stück farbigen DIN A4 Karton auf 20cm kürzen, in der Mitte falten und das Motiv auf die Vorderseite kleben.
geschrieben am 12.12.2011
Für etwas Super Mario Flair beim nächsten New York Besuch: Manhattan, Super Mario Style (die Kartenvorlage stammt vom nyctourist.com)
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geschrieben am 09.12.2011
Während ältere Spieler in Ihrer Jugend sicherlich auch die eine oder andere Mark (ja, das ist tatsächlich eine Währung, mit der in Deutschland mal gezahlt wurde) in einen Flipperautomaten gesteckt haben kennen jüngere wahrscheinlich nur noch die digitalen Vertreter dieser Unterhaltungsform. Zu letzteren Variante gehört auch die Zen Pinball Reihe, die als Zen Pinball 3D nun auch für Nintendos 3DS im estore veröffentlicht wurde.
Für günstige 5 Euro erhält man vier Tische, die zumindest thematisch nicht sonderlich originell sind: Bei Shaman und El Dorado wird das Motiv Dschungel / Abenteuer in exotischen Ländern gleich zweimal aufgegriffen, dazu gesellt sich mit Earth Defense noch ein „Außerirdische-greifen-die-Erde-an“ Tisch und Excalibur orientiert sich an der Artus-Sage. Was den Tischen an ideenreichen Settings fehlt versuchen sie mit überschwänglichem Spielfelddesign wieder wett zu machen: Wie bei modernen Flippern üblich strotzen diese nur so vor Rampen, Weichen, Tunneln, Zielen, Ebenen und Sonderspielflächen. Dazu trumpft Zen Pinball noch mit allerhand animierten Gimmicks wie Rittern, Riesenrobotern, Katapulten oder Steinskulpturen auf. Während Puristen das Design als teilweise vielleicht sogar etwas zu überladen ansehen freuen sich alle anderen über die vielseitigen Betätigungsfelder. Das Ganze ist auf dem 3DS grafisch tadellos umgesetzt (sobald die unsägliche Punkteeinblendung auf dem Spielfeld deaktiviert wurde), strotzt nur so vor Details und profitiert sogar spielerisch vom 3D Effekt: Da hier keine unendlich weite Spielwelt dargestellt werden muss wirkt die Raumtiefe um so plastischer, und dank klar unterscheidbarer Strukturen ist das Spielfeld aus jeder der 8 wählbaren Perspektiven deutlich übersichtlicher als in der 2D-Projektion.
Aufgrund der gelungenen Physik rollt die Stahlkugel glaubwürdig über die Spielfläche, und mit den beiden Schultertasten des 3DS lassen sich die Flipperarme bequem und intuitiv steuern. Ich hätte mir lediglich gewünscht, dass sich die Bewegungssensoren der Nintendokonsole optional zum „Anrempeln“ hätten nutzen lassen. Für diese Aktion wird das Analogpad genutzt, doch dank der relativ hohen Tischneigung ist die Kugel nicht selten derart schnell unterwegs, dass an ein Umpositionieren des Daumens kaum zu denken ist (und nur Weicheier aktivieren die optional zuschaltbare Zeitlupenfunktion ;-)). Leider bleibt aus diesem Grund auch ebenso selten Zeit um das untere Display in Augenschein zu nehmen, auf dem neben netten Animationen auch Anweisungen für die vielen Missionen der Tische eingeblendet werden. Diese Aufgaben sind mitunter etwas konfus und mit arg engen Zeitlimits versehen (Kugel A in einem Loch versenken und dann innerhalb weniger Sekunden mit Kugel B auf ein zufällig auftauchendes Ziel schießen). Fraglich ist hierbei, warum nicht der Sound genutzt wurde, um Klarheit bezüglich der nächsten Aktion zu schaffen. Denn neben erträglicher, aber unspektakulärer Musikuntermalung nutzen die Tische auch Sprachsamples, die sich aber eher auf Belanglosigkeiten wie „noch 2 Bälle bis zum Multiball“ beschränken. Eine klare Ansage wie „triff die linke Rampe“ wäre hilfreich, zumal auch die Beleuchtung der Elemente nicht ganz so Aussagekräftig wie in anderen Flipperspielen ist. Insgesamt sind die Aufgaben jedoch recht spaßig und abwechslungsreich und umfassen gar kleinere Reaktions- und Geschicklichkeitsspielchen. So muss die Kugel beispielsweise im richtigen Augenblick abgeschossen werden um in einem Rittertunier den Gegner aus dem Sattel zu heben oder mittels Stößel entlang eines Hindernisparcours an einem rotierenden Sägeblatt vorbei bugsiert werden.
Auch wenn Tisch- und Missionsdesign nicht ganz an die Genrekönigvertreter der Pro Pinball Serie herranreichen, ist mit Zen Pinball für wochen- wenn nicht gar monatelange Motivation gesorgt. Denn neben einigen kleinen freispielbaren Medallien für das Erfüllen bestimmter Bedingungen sorgt vor allem die Online-Highscore-Liste dafür, dass man schnell dem „nur-noch-ein-Spiel-Virus“ verfällt, um zu sehen, ob man dieses mal nicht ein noch höhere Punktezahl erzielen kann, um sich damit einen Platz unter den 100 besten Zen Pinball Spielern zu sichern.