8bit-ninja im Interview mit Sam Barlow, Entwickler von Her Story
8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Sam Barlow: Mein Name ist Sam Barlow. Ich bin Videospiel-Director und Autor. Ich mache das schon eine ganze Weile und habe über die Jahre ein paar Spiele geschaffen, die wohl eine eingeschworene Anhängerschaft gefunden haben: Aisle (1999) und Silent Hill: Shattered Memories (2009). Ich bin hauptsächlich daran interessiert, Spiele zu kreieren, die ihrerseits mit ihren Bedienern spielen oder zumindest deren Vorstellungskraft während der Spielerfahrung fordern. Letztes Jahr beschloss ich, mich selbstständig zu machen und habe kürzlich das erste aus dieser Entscheidung hervorgegangene Spiel veröffentlicht: Her Story.
8bit-ninja: Und warst du überrascht, wie wohlwollend der Titel in Anbetracht seiner ungewöhnlichen Natur aufgenommen wurde?
Sam Barlow: Ja, es war überwältigend! Wie bei meinen anderen Spielen hoffte ich natürlich, dass es einigen Leuten gefallen würde –rechnete aber auch damit, dass es andere es nicht mögen würden. Das ist nur natürlich, wenn man etwas erschafft, das sich außerhalb der üblichen Konventionen bewegt. Die nahezu einhellig positiven Reaktionen und die schiere Begeisterung, die einige von ihnen zum Ausdruck brachten, überraschten mich sehr. Ich schätze, die Leute verlangen nach neuartigen Erfahrungen und neuen Geschichten!
8bit-ninja: Bei Her Story stellt sich die Frage, ob man es überhaupt ein Spiel nennen kann oder ob eine andere Bezeichnung wie „nichtlinear erzählte Geschichte“ angebrachter wäre. Ist eine derartige Kategorisierung wichtig für dich?
Sam Barlow: Nicht wirklich. „Computerspiel“ ist für mich insofern ein nützliches Wort, als dass es ausdrückt, dass für das Geschehen ein Computer und die Mitwirklung eines Spielers benötigt wird. Von meiner Warte aus ist Her Story interaktiver und stellt größere Anforderungen an die Vorstellungskraft und Denkprozesse als traditionellere Spiele. Die Handlungen Tippen, Denken und Schauen sind hier dicht gedrängt und eng miteinander verflochten. Diejenigen, die es gespielt und sich darin vertieft haben, werden bestätigen, dass es fesselnd und interaktiv ist.
8bit-ninja: Unabhängig ob Spiel oder nicht, hast du mit Her Story einen neuen, innovativen Weg geschaffen, Geschichten zu vermitteln. Aber glaubst du, dass in Anbetracht der Einzigartigkeit des Titels diese Art des Erzählens auch auf andere Projekte, Inhalte und Genres übertragen werden kann oder sollte?
Sam Barlow: Ich schätze, dieses spezielle Format könnte erneut funktionieren, auch wenn ich vielleicht nicht derjenige bin, der es umsetzt. Ich würde mich freuen, wenn sich andere die Kernaussagen von Her Story zu Herzen nehmen würden: Dass wir die Intelligenz der Spieler respektieren können. Dass die Fantasie der Spieler ein entscheidender Baustein beim Vermitteln einer Geschichte ist. Dass es ein wichtiger Teil der Erzählkunst ist, gewisse Dinge unausgesprochen oder ungezeigt zu lassen.
Ich würde es auch gerne sehen, wenn mehr Spiele real existierende Vorgänge oder „Mechaniken“ aus dem alltäglichen Leben wiederverwenden würden. Statt ein Spiel zu steuern, indem man einen Avatar durch eine 3D-Umgebung bewegt, sollte man Routinetätigkeiten aufgreifen und sie in eine fiktionale Erfahrung einbetten. Das hätte gleich zweierlei Vorteile: zum einen wäre das Spiel extrem zugänglich. Zum anderen wären sich Spieler weniger bewusst, ein Spiel zu spielen, was es erleichtern würde, Emotionen zu erwecken.
8bit-ninja: Könntet du etwas mehr auf deine Tätigkeit als Autor bei Her Story eingehen? Da die Interaktion weitestgehend daraus besteht, Abschriften von Verhörvideos mittels einer Suchmaschine zu durchforsten, stellt sich mir die Frage, wie bewusst die Wortwahl und der Schnitt den Videos war. Beispielsweise fiel mir auf, dass die 4 Treffer für den voreingestellten Suchbegriff das grundlegende Szenario gut umreißen, ohne allzuviel vom Fall preiszugeben. Hattes du eine bestimmte Vorgehensweise der Spieler im Hinterkopf oder versucht, sie in eine konkrete Richtung zu lenken, indem gewisse Wörter zusammen auftauchen? Gab es gar technische Überlegungen, um beispielsweise sicherzustellen, dass sich Texte ausreichend voneinander unterscheiden, um auch kürzere Videos innerhalb des 5-Clip-Limits erreichbar zu halten?
Sam Barlow: Der Prozess des Schreibens war ziemlich gradlinig, nachdem ich mich der Idee verschrieben hatte, Spieleingaben nicht vorzugeben oder mit bestimmten Anfragen zu rechnen. Die Hälfte der Entwicklungszeit verbrachte ich mit Recherche und dem Aufbau der Kerngeschichte und schrieb anschließend die sieben Interviewdialoge so natürlich wie möglich. Ich bemühte mich, eine authentische Stimmung, ein Gefühl einer echten, kurz angebundenen Unterhaltung zwischen der Frau und dem Kriminalbeamten einzufangen. Als die Gespräche fertiggestellt und aufgeteilt waren, kam der Computer zum Einsatz. Ich ließ Auswertungen über alle Skripte laufen und der Computer hob problematische Begriffe oder Antworten hervor, so dass ich Feintuning betreiben konnte: Hier ein Wort durch ein Synonym ersetzen, dort mehrere Ausdrücke zu einem verkürzen. Der Rechner stellte sicher, dass die Querverweise ordentlich verteilt und die Clips erreichbar und gegeneinander ausballanciert waren. Es war eine angenehme Art zu Arbeiten, da das Schreiben organisch und charaktergetrieben ausfiel, während der Computer ausgewogenes Gameplay sicherstellte.
8bit-ninja: Ich gehe mal davon aus, dass es keine Statistiken über Suchbegriffe und somit die Wahrnehmung der Spieler hinsichtlich der der wahren Geschichte in Her Story gibt. (oder etwa doch?) Interessierst du dich dennoch dafür, wie Leute die Suchmaschine nutzen und bis du – ohne zu viel von der Handlung zu verraten – auf besonders interessante oder amüsante Interpretationen beziehungsweise Theorien bezüglich der Ereignisse in Her Story gestoßen?
Sam Barlow: Nein, es gibt keine Automatismen. Allerdings gibt es einen geheimen Befehl, der – zu einem späteren Zeitpunkt! – Suchanfragen übermitteln kann, so dass ich eine gemeinschaftliche Karte von ihnen auf meiner Webseite erstellen kann. Ich denke, das dürfte interessant sein und außerdem denjenigen helfen, die Probleme haben, die letzten Clips im Spiel zu finden.
Ich bin schon etwas überrascht von einigen Interpretationen und darüber, wie weit sie auseinanderreichen. Allerdings dürfte das bei linearer Fiktion oftmals nicht anders sein. Jeder legt Dinge auf eigene Art und Weise aus. Ich habe eine Theorie gesehen, die besagt, dass der zentrale Mord in Wirklichkeit eine Finte ist und dass das Opfer seinen eigenen Tod vorgetäuscht hat. Ich versuche noch immer, das nachzuvollziehen!
8bit-ninja: Hast du eine Meinung hinsichtlich let’s plays von Her Story und inwieweit sie einen Effekt auf mögliche Verkäufe haben, weil Leute lieber die Videos auf Youtube schauen statt das Spiel zu kaufen (und somit eine weitere Ebene auf-einen-Bildschirm-durch-fremde-Augen-schauen hinzufügen 😉 ).
Sam Barlow: Ja, die „Inception“-Schwingungen sind schon recht abgefahren, wenn du Leute siehst, die Videos von Leuten sehen, die ein Spiel spielen, in dem man Videos ansieht.
Ich stufe das als recht positiv ein. Menschen finden gefallen am Spiel, selbst wenn ich keine direkten Einnahmen habe. Einige erfahren erst durch die Aufmerksamkeit, die einige let’s plays erregen, von Her Story. Wer die persönliche Erfahrung machen will, die der Titel bietet – das Gefühl, einen eigenen Weg durch die Geschichte einzuschlagen und eigene Entdeckungen und Enthüllungen aufgrund eigener Intuition zu machen – muss Her Story letztendlich selber kaufen und spielen.
Ich habe einen Youtube-Kanal gesehen, dessen Zuschauer ein gemeinschaftliches Google Doc erstellt haben und dort unterschiedliche Aufgaben wahrnahmen, wärend sie spielten. Einige fertigten Mitschriften an, andere notierten Zeiten und Daten. Der Rest schlug Suchbegriffe vor und so weiter. Das war ziemlich cool!
8bit-ninja: Auch wenn du Her Story erst vor kurzem veröffentlicht hast, gibt es bereits Pläne hinsichtlich zukünfiger Projekte und denen Umfang?
Sam Barlow: Ich habe einige Ideen…Diese würde ich gerne etwas ruhen und reifen lassen. Bei Her Story war es mir sehr wichtig, das Projekt nicht anzufangen, bevor die Idee zu Ende gedacht und mich vollends in sie verliebt hatte. Ich denke, es macht wenig Sinn, etwas anzufangen, bevor man das Endergebnis klar vor Augen hat und weißt, dass man etwas hat, das wahrlich anders ist ordentlich umgesetzt werden kann. Also warte ich ab, ob mich die Muse küsst. Es freut mich zu sehen, dass es ein Publikum für Projekte wie Her Story gibt, und ich werden sicherstellen, dass was immer ich als nächstes mache, auf diesem Publikum aufbaut. Egal welche Form es annehmen wird, ihm werden auf den gleichen Dingen zugrunde legen, die Her Story besonders gemacht haben: Das Vertrauen in die Spieler und eine ganz besondere Art und Weise, deren Vorstellungskraft zu beflügeln.
8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview
Letzte Woche erschien mit Batman: Arkham Knight der jüngster Teil von Rocksteadys Arkham Reihe – einer Serie, die nicht nur grundsätzlich für ihre spielerischen Qualitäten geschätzt wird, sondern auch als Paradebeispiel für hochwertige und authentische Umsetzungen von Lizenzen im Allgemeinen und der Batman-Comics im Speziellen gilt. Fand sich der dunkle Ritter bei früheren Versoftungen nicht selten in beliebigen Action-Plattformern oder Gurken wie Batman: Dark Tomorrow wieder, wurde 2009 Batman: Arkham Asylum zu recht dafür gepriesen, wie sehr es die Essenz der Vorlage einfing.
Gleiches gilt auch für die Grafik, die mit Ihrem flachen, bunten Look auf Screenshots vielleicht etwas unspektakulär aussehen mag, sich mit auf die Akustik abgestimmten Animationen und dynamischen Zooms und Farbwechseln in Bewegung aber perfekt mit dem Sound zum audiovisuellen Erlebnis vereint. Spätestens mit dem Metall-Planeten, der weitestgehend in Schwarz-Weiß und einem endlosen Zoom ähnlich dem Video zu seven nation army präsentiert wird, hat sich Planet Quest seine einleitende Epilepsie-Warnung redlich verdient. Derartige grafische Eigenheiten steuern zudem einen weiteren Teil zum nicht ganz unerheblichen Schwierigkeitsgrad bei, der beweist, dass eine einfache Grundidee und simple Steuerung auch auf Handys und Tablets nicht immer mit anspruchslosem Gameplay einhergehen müssen. Vielmehr konzentriert sich die App auf ihre konzeptionellen Stärken, indem sie sich nicht in Optionsvielfalt verzettelt, sondern lediglich einen einzigen auf schnelle Wiederspielbarkeit ausgelegten Modus bietet, und sich bei der Jagd nach Höchstpunktzahlen ausschließlich auf die Spielmechanik selber und nicht auf im Free-to-Play Bereich üblichen Elemente wie kostenpflichtige Boosts-Items verlässt. Stattdessen finanziert sich das Spiel durch Werbevideos, die nach einigen Durchläufen angezeigt werden und sich gegen einmalige Bezahlung ebenfalls komplett verbannen lassen.



Im Rahmen des Vorstoßes in den Free-To-Play Markt hat Nintendo unlängst mit Pokémon Rumble World nach Pokémon Shuffle innerhalb kürzester Zeit bereits das zweiten prinzipiell kostenlose Spiel für 3DS veröffentlicht, das anders als die eher Demoversionen beziehungsweise Shareware gleichenden Titeln
Da die Pokémon anders als in anderen Spielen nicht durch Kämpfe aufgelevelt werden, sondern Ihre Werte beibehalten, ist man zudem stets gezwungen, nicht an lieb gewonnenen Charakteren festzuhalten, sondern auch dem neueren und oftmals stärkeren Zuwachs im mengenmäßig begrenzen Kader eine Chance zu gegen. Wem dort der Platz ausgeht, nutzt entweder die überaus hilfreichen Filter und Sortierungen, um sich von schwächeren oder unnützen Kämpfern zu trennen, oder erweitert das Inventar gegen Zahlung der Premiumwährung Pokediamanten. Mit diesen müssen auch neue Ballons erworben werden, die frische Regionen und somit weitere der über 700 verfügbaren Pokémon erschließen, wobei jedes dieser Gebiete wiederum erst nach dem Auslaufen eines Teils happigen Zeitlimits erneut besucht werden kann. Die gegen reale Euros erstehbare Währung lässt sich hier ebenso in die Verkürzung dieser Wartezeit investieren wie in den Erwerb eines Continues nach dem Ableben, den Kauf diverser kosmetischer Items oder vielen anderen Annehmlichkeiten. Somit ist Pokémon Rumble World wie keines der andere kostenlosen Nintendo-Spiele zuvor von Bezahlmöglichkeiten und Free-to-Play Mechaniken durchsetzt. Die Japaner wahren dennoch meiner Meinung nach eine akzeptable Balance zwischen ausreichender Motivation bei kostenloser Spielweise und Gründen, echtes Geld zu investieren. Oft genug kommen auch die massig gesammelten Münzen zum Einsatz, einmal erworbene Reisedestinationen stehen zumindest dauerhaft zur Verfügung und bessere Kämpfer lassen sich nicht per se kaufen. Da man in den einzelnen Landstrichen nie auf sämtliche der dort beheimateten Tiere trifft, sind wiederholte Besuche durchaus auch spielerisch sinnvoll, und selbst wenn von jeder Spezies des ortsansässigen Wildlebens ein Exemplar gefangen wurde, lassen sich in späteren Anläufen unter Umständen noch mächtigere Vertreter ergattern. Die Anzahl der unterschiedlichen gefangenen Pokémon wiederum hat Einfluss auf den Spieler-Level, der bestimmt, welche Kaufoptionen überhaupt zur Verfügung stehen.
Vom Spielzeugsetting ist allerdings bis auf einen Aufziehschlüssel beim Figurenwechsel wenig zu erkennen und wohl eher ein willkommener Vorwand, um die etwas simplen Animationen zu erklären, die auch bei Aktionen wie Beißen oder Kratzen auf große, klar erkennbare Effekte vor den Tieren in Form von Zähnen oder Klauen denn auf nachgeahmte Bewegungsabläufe setzt.
Ursprünglich als Homebrew für die Retro-Konsole MSX im Jahr 2012 entwickelt ist das kleine Plattfom-Spielchen Zombie Incident seit kurzem in aufgehübschter Fassung für faire 1,99 Euro in Nintendos 3DS eStore zu haben. Als kleine Randnotiz reanimiert der Titel übrigens getreu seiner Retro-Wurzeln auch die fast in Vergessenheit geratenen Kunst, bei der Charaktergestaltung für Cover beziehungsweise Titelbildschirm so weit wie möglich von der Darstellung im Spielgeschehen abzuweichen. Stellt sich Titelheldin Nana bei Spielstart als Anime-Amazone mit wallendem Haar und knappen Outfit dar, ähnelt die zu steuernde Figur im tatsächlichen Spiel eher Bub und Bob aus Rainbow Islands beziehungsweise Bubble Bobble. Auch in Sachen Story, Grafik, Sound und Gameplay orientiert sich Zombie Incident an den Videospielen und Arcadeklassikern der frühen Achtziger. Eine vom Chaos heimgesuchte Festung, in der das Böse besiegt und 8 versteckte Sterne gefunden werden wollen, muss als Motivation für das unspektakuläre Hüpfabenteuer reichen, die Chiptune-Musik, die abgesehen von einigen kurzen Jingels lediglich aus einem einzigen Song besteht, düdelt unauffällig vor sich hin, und die Pixeloptik ist in einem authentischen Look gehalten, der irgendwo zwischen knuffiger 8 und 16 Bit Ästhetik einzuordnen ist. Im Zuge der Aufbereitung für Nintendos Handheld spendierte man der recht generischen 2D-Umgebung zudem ein 3D Makeover, das Hintergrund, Spielfiguren und Plattformen auf jeweils eigene Ebenen verteilt. Unglücklicherweise scheinen damit Mauerwerk oder Höhlenböden weit näher, als die Charaktere, die sich auf Ihnen bewegen. Mit der Zeit gewöhnt man sich zwar an diesen optisch irritierenden Effekt, mit deaktivierter oder zumindest stark heruntergeregelter räumlicher Darstellung ergibt sich aber ein weitaus stimmigeres Bild. Besser gelungen ist da schon die Einbindung des unteren Bildschirms, der als Karte nicht nur die Verbindungen der 64 bildschirmgroßen Räume untereinander aufzeigt, sondern auch darüber Auskunft gibt, ob sich im jeweiligen Abschnitt noch Feindvolk befindet. Dieses stellt neben sehr vereinzelt auftretenden Stachelgruben oder Säureflüssen die einzige Bedrohung im Spiel dar und setzt sich wenig innovativ aus den üblichen Verdächtigen wie Spinnen, Feldermausen oder den namensgebenden Zombies zusammen, die in klassischer Genre-manier per Sprung auf den Kopf ausgeschaltet werden.
Für ein wenig Eigenständigkeit sorgt neben der Fähigkeit zum Wandsprung eine dezente Auflevelmechanik, die Gegner eines Rangs so lange gegen Attacken immun hält, bis Nana ihrerseits durch das Besiegen von Feinden das entsprechende Niveau erreicht. Da jeder erfolgreicher Angriff die Widersacher nicht sofort erledigt, sondern lediglich einen der maximal sieben durch Farbe gekennzeichneten Level zurückstuft, müssen diese in der Regel mehrfach und mit Bedacht angegangen werden, zumal sie sich nach dem Erleiden von Schaden für eine kurze Zeit in eine unbesiegbare Rauchwolke verwandeln. In ihrer schwächsten Form wandeln sie dann als putzig gestaltete Skelette durch die hinreichend komplexen Bildschirmlevel, bevor sie endgültig das Zeitliche segnen. Leider ist jedoch die höchste Angriffsstufe schon relativ früh erreicht, und auch die simplen Bewegungsmuster, die Untote und -geziefer stetig zwischen zwei Punkten hin und her patrouillieren lassen, tragen zur Eintönigkeit im Spielablauf bei. Obwohl Zombie Incident somit nicht wirklich schwer ist, sorgen einige fragwürdige Stellen im Leveldesign wie hoch fliegende Gegner unter niedrigen Decken für häufigen Feindkontakt, so dass sich die anfangs recht üppig erscheinende Gesundheitsanzeige rasch leert. Erst mit dem vollständigen Säubern eines Raums lassen sich einige Lebensbalken zurückgewinnen und gleichzeitig die im Bollwerk verteilten Tore zu Kammern öffnen, welche potentiell die zu suchenden Sterne beheimaten und außerdem als Checkpunkte dienen. Auch einige technische Unstimmigkeiten, die sich bereits beim über den Bildschirmrand hinausragenden deutschen Introtext abzeichnen, zehren an Nerven und Lebensleiste gleichermaßen. Gelegentlich kommt es trotz sehr präzieser Steuerung zu „Nachhüpfern“ im Anschluss an die Landung. Außerdem wird bei Sprüngen im oberen Bildschirmbereich direkt in das darüber liegende Gebiet umgeschaltet, um anschließend unvermittelt wieder zum Ausgangspunkt zurückzukehren. Darüber hinaus sollte man es vermeiden, während der Sterbeanimation einen Speicherraum zu betreten, will man den Rest des Spiels nicht als sprunglahmer Gehirnfresser bestreiten oder das Abenteuer von vorne beginnen. Denn abgesehen von der zufälligen Verteilung der Sterne und einem erweiterten Abspann, sollte man alle 250 Modermonster besiegen, gibt es wenig, was einen erneuten Durchgang rechtfertigt. Selbst die Online-Highscrore-Liste, die nach circa fünf Stunden einen soliden dreißigsten Platz in der Weltrangliste bestätigte, motiviert kaum, da sich das Bewertungssystem nicht wirklich erschließt. 

