image2Seit Spiderman vor gut 32 Jahren auf dem Atari VCS 2600 die Häuserwände hinauf krabbelte, finden sich Figuren aus dem Marvel-Universum in mal mehr, mal weniger erfolgreichen Videospielen diverser Entwickler und Genres wieder. Positiv stechen dabei vor allem Capcoms Beat’em ups wie Children of the Atom oder die Marvel vs. Capcom-Reihe hervor. Nun, da Marvels Lizenzverträge mit dem japanischen Prügelprofis anscheinend ausgelaufen sind und ihre Crossover-Spiele infolge dessen nach und nach aus den entsprechenden Downloadstores entfernt werden, stehen die Zeichen für weitere Auftritte der Comic-helden und -schurken in Spielen der Streetfighter-Macher eher schlecht. Stattdessen wurde auf der diesjährigen Comic Con mit Marvel Contest of Champions ein Free to Play Kampfspiel für mobile Plattformen angekündigt, das vor einigen Wochen erschienen ist. Und zumindest optisch weiß der Titel auch durchaus zu gefallen: Statt auf hochkomplexe, realistische Grafik zu setzten erstrahlt der Sturm der Superhelden in einem bunten Comic-Look, der selbst auf ein betagtes iPad 1 mit etwas Mühe und Not beeindruckende Szenarien zaubert. Das etwas plastikhafte Aussehen der Figuren passt gut zum Thema und lässt dennoch kleine Detail wie Juggernauts zerkratzten Helm erkennen, während Animationen wie landende Transportschiffe die teils etwas langweiligen, teils wirklich hübschen Hintergründe beleben. Auch in Sachen Umfang und spielerischer Aufbereitung der Kämpfe gibt es wenig zu meckern. Der durch regelmäßige, zufällige Zulosungen anwachsenden eigene Kader an Kämpfern beziehungsweise Gegnerpool ist bereits in dieser frühen Phase des App-Lebenszyklus üppig und bedient sich nicht nur bei populären Serien wie den Avengern, X-Men oder den diesjährig verfilmten Guardians of the Galaxy, sondern greift auch weniger bekannte Charaktere wie Black Bolt oder Ronan auf. Aus diesen wird ein Team zusammengestellt, das in vielzähligen Missionen auf einem als Oberwelt-Karte fungierenden Asteroidenfeld von Kampf zu Kampf navigiert, je nach Mitglied teilweise versperrte Wege freischaltet, Boni einsackt und die nicht wirklich nachvollziehbare Story in Form von Dialogboxen vorantreibt. Hieran könnten sich die Single-Player-Modi anderer Beat’em Ups durchaus eine Scheibe abschneiden.

Auf den ersten Blick scheint sogar die Steuerung überraschend sinnig für ein via Touchscreen gesteuertes Actionspiel: Tippen, Wischen oder Halten auf der rechten Hälfte des Bildschirms lösen leichte, mittlere und starke Attacken aus, während diese Aktionen in der linken Hälfte zum Blocken und Dashen dienen. Doch nach einigen Runden wird klar, dass selbst mit per Knopfdruck auslösbaren Spechialmoves dieses Bewegungsrepertoir nicht annähernd ausreicht, um mit auch nur ansatzweise ernsthaften Kampfspielen zu konkurrieren. Vielmehr beschwört es einen Reigen herauf, die mich beispielsweise an frühe Amiga-Umsetzung wie Mortal Kombat erinnert: simples Buttonmashing, bis der Gegner in Deckung geht und damit weitere Attacken sinnlos macht, gefolgt vom Blocken des unvermeidbar darauf folgenden Gegenangriffs. Dazu passt auch, dass sich viele Spielfiguren nicht nur Siegesposen, sondern auch Kampfanimationen teilen, womit aufgrund der fehlenden individuellen Move-Palette eine an einen speziellen Charakter angepasste Spielweise weitestgehend hinfällig ist. Zwar bemüht sich Entwickler Kabam mit Teameffekten, die beispielsweise die Verteidigung verbessern, wenn sich Bewohner des selben Comicuniversums zusammentun, einem Klassensystem, das gewissen Kämpfergruppen einen Vorteil gegenüber anderen gewährt, deckungsbrechenden Angriffen oder Stati wie selbstheilend oder blutend etwas mehr Abwechslung und taktisches Kalkül in den Spielablauf zu bringen, das alles scheint jedoch reine Makulatur in Anbetracht des Ungleichgewichts zu sein, auf das man im Rahmen des Free-to-Play-Modells trifft. Denn selten wirkt das in diesem Vermarktungsmodell gängige Konzept des langwierigen Auflevelns und Freischaltens, dass gegen Einwurf von Münzen beschleunigt werden kann, unangebrachter als in einem Genre, in dem traditionell ausschließlich die Fähigkeiten am Eingabegerät und nicht hochgezüchtete Angriffswerte und Lebensbalken Einfluss auf den Ausgang eines Matches haben. Zum Glück hält sich die Penetranz, mit der man zum Ausgeben realen Geldes genötigt wird, in Grenzen: Der Mehrspielermodus, in dem man Duellen gegen die Ghosts realer Spieler austrägt, scheint Spieler gleichen Levels gegeneinander antreten zu lassen, und auch der Kampagnenmodus scheint sich in Hinblick auf Gegnerstärke am kostenlosen Fortschritt zu orientieren. Löblich ist zudem, dass für die zeitlich begrenzten Spezialevents ebenfalls oft unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zur Verfügung stehen, die mit unterschiedlichen Belohnungen locken. Mit diesem scheint man es übrigens etwas zu gut gemeint zu haben, denn es gibt einer Vielzahl von unterschiedlichen Währungen, die in verschiedene Aktionen und Objekte investiert werden können, die wiederum zufällige Belohnungen generieren. Damit hat man eine F2P-Ökonomie geschaffen, die erheblich komplizierter als nötig für ein grundsätzlich simples Spielkonzept ausgefallen ist, weswegen sich wohl aktuell auch ein guter Teil des in den Menüs permanent sichtbaren Chats mit der Frage beschäftigt, welche Elemente wie ineinandergreifen. Der verbleibende Rest ist leider häufig peinlich-pubertäres Gebrabbel, das ein Verlangen nach einer staatlichen Zugangsprüfung für die Nutzung von Kommunikationsmittels aufkommen lässt.

Unterm Strich dient Marvel Contest of Champions somit eher als Grafikdemo oder interaktives Superhelden-Sammelalbum denn als spielspaßbringender Prügler.

pixel-pin-up: jing(g)le bells

arc style:baseball 3dIn den USA gehört Baseball neben American Football und Basketball zu den populärsten amerikanischen Sportarten, und auch in Japan und anderen asiatischen Ländern erfreut sich das Spiel um Pitcher, Strikes und Homeruns großer Beliebtheit. In Europa fristet Baseball dagegen eher ein Nischendasein, weswegen ARC STYLE: Baseball 3D für 3DS hierzulande wohl auch nur mit schlappen 1,99 Euro in Nintendos eShop zu buche schlägt. Eine Summe, die man guten Gewissens in den Titel des japanischen Entwicklers Arc System Works, der vorrangig für seine 2D-Prügler wie Guilty Gear oder Blaze Blue bekannt ist, investieren kann, sofern neben einer Toleranz für die kindlich simple Japano-Optik auch ein zumindest rudimentäres Interesse für den Sport vorhanden ist. Denn weder das Spiel selber noch die Anleitung gibt eine Einführung in das Baseball-Regelwerk, stattdessen werden fleißig die entsprechenden Fachbegriffe genutzt. Halbwegs aufgeschlossenen Videospielern erschließt sich das Grundkonzept aber auch so. Der Schlagmann (Batter) der angreifenden Mannschaft versucht den vom Werfer (Pitcher) der Verteidiger geworfenen Ball möglichst weit in das Spielfeld zu schlagen, um die so gewonnene Zeit dazu zu nutzen, über bis zu vier Ecken (Bases) des inneren Spielfeld vorzurücken und somit einen Punkt zu erzielen, bevor der Ball vom Defensivteam aufgesammelt und zur entsprechenden Basis zurückgeworfen wird. Wird der Ball aus der Luft gefangen, erreicht vor dem Läufer die Base oder wird drei mal vom Schlagmann verfehlt ist dieser aus dem Spiel – nach drei ausgeschalteten Angreifern wechseln die Teams die Aufgaben. Natürlich gibt es noch mehr Feinheiten wie ungültige Schläge und Würfe oder das „Stehlen einer Base“ (Laufen noch bevor der Ball geschlagen wurde), die weitestgehend komplett in diesem überraschend vollständigen Sportspiel abgebildet sind. Die Steuerung ist dabei recht eingängig nutzt sowohl im Angriff als auch der Verteidigung gleichartige Konzepte: Beim Schwingen des Schlägers kommt ebenso ein Cursor zur Anwendung bei der Ausrichtung des Wurfs, und mit Hilfe der Schultertasten kann in beiden Rollen aus verschiedenen Techniken gewählt werden, die jeweils Auswirkungen auf die Flugbahn des Balls beziehungsweise Kraft und Präzision des Schlags haben. Auch nach dem Abschlag bleibt die Bedienung simple, ermöglicht aber dennoch etwas Flexibilität in der Spielweise. So positionieren sich die Feldspieler zwar weitestgehend automatisch, ein gut getimter Druck auf den A-Knopf hilft aber bei der kompetenten Ballannahme. Anschließende taktische Aktionen wie das gezielte Zurückwerfen der Lederkugel oder das Vorrücken eines Spielers zur nächsten Position lassen sich bequem mit dem Analogpad beziehungsweise Steuerkreuz und einer Aktionstaste bewerkstelligen. Äußerst hilfreich ist dabei die schematische Darstellung des Spielfelds in der oberen rechten Ecke, die die Besetzung der mit den Richtungstasten korrespondierenden Basen und andere spielrelevante Informationen zeigt. Von einem Sportspiel für eine Doppelschirmkonsole hätte man zwar vielleicht die Auslagerung einiger dieser Aspekte auf das untere Display erwartet, der Verzicht auf Berührungselemente und die Konzentration auf eine Anzeigefläche unterstreicht aber den arcadelastigen und unkomplizierten Charakter des Spiels. Der Touchscreen stellt stattdessen lediglich noch einmal die Buttonbelegung in der jeweiligen Situation dar.
Doch so überraschend kompetent und umfassend ARC STYLE: Baseball 3D bei der Umsetzung des Spiels selber ist, so überschaubar und reduziert ist es doch in Sachen Umfang und Präsentation. Neben einem Tunier, bei dem man nacheinander gegen verschiedene Teams antritt, bietet das Hauptmenü lediglich noch den Modus Freundschaftsspiel, bei dem ein Match gegen die CPU oder einen menschlichen Gegner im lokalen Multiplayer bestritten wird. Tritt man in Ermangelung greifbarer Mitspieler und einer Onlinefunktion gegen die künstliche Intelligenz an, sollte man mindestens den zweiten der drei Schwierigkeitsstufen wählen, denn erst dort bietet der Gegner zumindest etwas Herausforderung für das eigene Team.
arc_style_baseball_3d_editorDieses rekrutiert sich entweder aus einer der acht vorgefertigten Mannschaften oder wird mittels Editor selbst zusammengestellt. Detaillierte veränderbare Charakterstatistiken gibt es dabei nicht, stattdessen bestimmt die Wahl einer der fünf Körpertypen über die Stärken, Schwächen und Fähigkeiten der Athleten. Rein kosmetischer Natur sind dagegen Anpassungen an Haaren, Augen oder den Mannschaftsuniformen. So stellt man sich ein Team zusammen, dessen Mitglieder aufgrund der simplen Animeoptik zwar recht generisch aussehen, aber wenigstens etwas mehr Ausstrahlung besitzen als Nintendos Mii-Charaktere und zudem teils putzig animiert sind, beispielsweise wenn sie eine gefangenen Ball wieder fallen lassen oder sich nach dem dritten Fehlschlag um die eigene Achse drehen und hinfallen. Technisch ebenfalls näher am DS denn am 3DS ist die Ausgestaltung der Stadien, die trotz des Cartoonlook auf unspektakuläre, im realen Sportumfeld angesiedelte Bauten setzt. Und auch wenn man im Spielverlauf nicht wirklich viel von der Umgebung sieht, hätten doch ein sich bewegendes Publikum, eine animierte Anzeigetafel oder Maskottchen am Spielfeldrand einiges zur Atmosphäre beisteuern können. Der 3D-Effekt ist zudem recht dezent, bei der Abschätzung des korrekten Abschlagzeitpunkts aber durchaus hilfreich.
Wirklich schmerzhaft vermisst wurde überdies ein Optionsmenü, mit der sich die gefühlt alle 10 Sekunden wiederholende Düdelmusik hätte abschalten lassen können.

Aller Bemängelung in Sachen Aufmachung und Inhalt zum Trotz macht ARC STYLE: Baseball 3D durchaus Spaß und bietet für sehr wenig Geld einen ersten Einstieg ein interessante Sportart, die hierzulande eher selten mit Videospielumsetzungen bedacht wird.

Super Pro(bo)tector

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Zum Welt-AIDS-Tag…

demon_king_boxAuch wenn Entwickler tengen und Publisher circle entertainment in China beheimatet sind, erfüllt das für günstige 3,99 Euro in Nintendos eShop erschienene Demon King Box für 3DS doch eine Reihe von Klischees, die man eher mit japanischer Videospiel-, Anime- und Mangakultur in Verbindung bringt: So begegnet man bei der strategischen Rückeroberung der Hölle für den in eine Kiste verbannten Fürsten der Finsternis unangenehm jung anmutende, knapp bekleidete Dämoninnen oder trifft auf abstrusen Humor, beispielsweise in Form eines Dämonenkampfschweins namens Poohdark. Das alles erinnert entfernt an die Disgaea-Reihe, stellt sich spielerisch aber um einige einfacher dar und wäre wohl auch auf Smartphone gut aufgehoben: Aus einer im Verlauf der weitestgehend linearen Kampagne stetig wachsenden Auswahl an Höllenbewohnern wird ein Team aus fünf Truppentypen wie Bogenschütze oder Schleimmonster zusammengestellt. Unter Berücksichtigung individueller Kosten und Abklingzeiten können Einheiten dieser Klasse heraufbeschworen und auf einer von drei Bahnen abgelegt werden, wo sie sich automatisch von links nach rechts laufend den entgegenkommenden Feinden stellen. Mit Hilfe dieser simplen Möglichkeiten gilt es – je nach Missionsvorgabe – eine feste Anzahl an Gegner zu besiegen oder einen am Ende der Bahn positionierten Anführer zu Fall zu bringen und dabei die eigene Heldeneinheit vor Schaden zu bewahren. Diese kann ebenfalls aus der Liste der bereits besiegten Oberbosse frei bestimmt werden und greift beispielsweise mit kurzeitiger Stärkung bestimmter Einheiten oder direkten Angriffen auf das Gegenüber in das Kampfgescheihen ein. All dieses lässt sich bequem per Stylus über eine schematische Übersicht der Arena auf dem unteren Bildschirm durchführen, während das obere Display einen detaillierten Ausschnitt der Schlacht in hübscher Animeoptik zeigt. Der kann mittels des Analogpads verschoben werden, womit theoretisch taktisches Handeln auf Basis des gegnerischen Aufmarschs möglich wäre, doch durch das schnelle Tempo mit dezent hektischem Spielablauf verspricht auch einfaches Vollstopfen der Bahnen mit den erstbesten verfügbaren Einheiten Aussicht auf Erfolg. Reicht dieses Vorgehen aufgrund des teils stark schwankenden Schwierigkeitsgrad nicht aus, werden vorherige Level besucht, um mit von Gegner fallengelassenen Essen die eigenen Truppen aufzulevel oder es wird ein neuer Angriff mit überarbeiteter Heereszusammenstellung gestartet. Zudem lassen sich ab bestimmten Stellen im Spielfortschritt eine knappe Handvoll besonders wuchtiger Monster erforschen, die zwischen den Bahnen positioniert werden und somit gleich zwei Spuren abdecken. Eine Galerie informiert dabei über die wichtigsten Daten wie Lebensenergie, Angriffsstärke oder Spezialfähigkeiten, versäumt es aber, taktische Hinweise zu geben oder die besonderen Eigenschaften der jeweiligen Kreatur näher zu erläutern. Negativ fallen zudem eine schlechte Übersetzung, die neben japanisch nur in englischer Sprache vorliegt, unangebrachte Texte und kleine Ungereimtheiten in der Menüführung auf, die zwar unangenehm sind, sich aber nicht weiter auf den Spielfluss auswirken. Gleiches gilt für die Steuerung außerhalb der Kämpfe, die neben dem Einsatz des Stifts auch noch den A-Knopf benötigt. Ebenfalls überraschend ist, dass obwohl der Demon King Box ausschließlich für den 3DS erscheint der Titel keinerlei Gebrauch von den 3D-Fähigkeiten des Geräts macht. Die dadurch gewonnene höhere Auflösung wird stattdessen für die farbenfrohe Cartoonoptik genutzt, wobei meiner Meinung nach die Charaktere beispielsweise im Vergleich zum eingangs erwähnten Disgaea weniger Charme aufweisen. Auf der Habenseite schlagen dagegen ein gelungener Soundtrack mit einigen wirklich hervorragenden Stücken und der üppige Umfang zu buche. Bis alle Monster freigespielt, jeder Charakter aufgelevelt und alle Herausforderungen gemeistert sind dürfte einiges an Zeit vergehen.
Somit löst Demon King Box bei weitem keine Begeisterungsstürme aus, bietet aber grundsolide Unterhaltung, der etwas mehr Feintuning nicht geschadet hätte.

pixel-pin-up: Country UND Western

3ds review: the keep (your head)

the_keepManchmal werden Begehrlichkeiten erst durch den Mangel an Verfügbarkeit geweckt. Konnte ich zu Hochzeiten des Genres der Dungeon Crawler nur wenigen Vertretern wie lands of lore oder dungeons of avalon II etwas abgewinnen, hat der Trailer des 3DS Spiels the keep einen Appetit auf klassischer Kerker-Keilerei erweckt, der aktuell allenfalls noch von legend of grimrock auf dem PC gedeckt werden könnte. Der für 9,99 Euro in Nintendos eShop verfügbare Titel stellt (trotz fehlender blah of blö Namenskonvention) einen „Old-School First Person Dungeon Crawler“ in Aussicht, und dieses Versprechen wird konsequent eingehalten. Das beginnt bereits mit der Grafik, die, trotz moderner Polygontechnik und dezentem räumlichen Effekt auf Nindendos 3D Handheld, den authentischen Einheitslook an Keller- und Höhlenwänden aufweist und mit der typischen, nur wenige Felder der aus quadratischen Standardbausteinen zusammengesetzten Levelkarte weit reichenden Sichtweite daherkommt und dementsprechend allenfalls als originalgetreu, aber unspektakulär zu bezeichnen ist. Auch bei Story, Spielmechanik und Gegnerdesign setzt man auf althergebrachte Fantasy- und Genrekonventionen, die in ähnlicher Form bereits in den Vertretern der späten 80er und frühen 90er Jahre zu finden waren: Um den bösen Magier Watrys zu besiegen, der in den Katakomben seiner Feste entführte Kinder nach magischen Kristallen schürfen lässt, werden die einzelnen Etagen des Gemäuers Schritt für Schritt und mit 90Grad Drehungen erforscht, kleine Rätsel mit Hilfe von Schaltern, Schlüsseln oder zu beschwerenden Druckplatten gelöst, Geheimgänge entdeckt und allerlei Standardschergen wie Ratten, Fledermäuse, Zombies oder Trolle in Echtzeit bekämpft. Leider verzichtet der tschechische Entwickler Cinemax auf die Zusammenstellung einer individuellen Party. Stattdessen ist man als etwas fader Allroundkämpfer im Alleingang unterwegs. Auch die ausrüstbaren Gegenstände sind recht generisch und erlauben wenig Spezialisierung – in der Regel sind neu gefundene Waffen und Rüstungen in allen Belangen besser als das bisherige Equipment. Die Bedienung geht dabei mit der Kombination aus Analog-Pad- und Stylus-Steuerung überaus komfortabel von der Hand. Allerdings sind Aspekte wie Nahkampf, Magienutzung oder automatische Karte, über die auch mit der Umgebung interagiert werden kann, auf einzelne Bildschirme verteilt, zwischen denen erst hin- und hergeschaltet werden muss, was im Eifer des Gefechts mitunter etwas nervig sein kann. Doch sind es gerade der Waffeneinsatz und vor allem das Magiesystem, die den Touchscreen interessant nutzt und dem Spiel somit eine eigenständige Note geben: Mittels Stylusstreichen auf einem aus 3 mal 3 Segmenten bestehenden Gitter können Gegner in drei verschiedenen Höhen angegangen werden, Komboattacken werden über entsprechend eingezeichnete Muster ausgeführt. Noch komplexer ist das Wirken von Magie. Zaubersprüche bestehen aus einzelnen Runen, die in der Umgebung eingesammelt und auf jeweils aneinander angrenzende Felder eines 5 mal 4 großen Rasters abgelegt werden müssen, damit sie der Reihe nach abgefahren werden können. Zudem können die Effekte noch mit Kristallen verstärkt werden. So entsteht quasi nach und nach ein okkultes Kreuzworträtsel. Da jedoch sowohl magische als auch physische Angriffe Mana beziehungsweise Ausdauer kosten, die sich nur langsam regenerieren, manche Gegner gegen speziellen Schaden immun sind, unverschämt oft Blocken oder sich teilweise heilen, können sich einzelne Kämpfe vor allem in den höheren der 10 Level frustig lange hinziehen oder werden ebenso häufig mit dem Game Over Screen bestraft wie das tappen in eine der vielen Umgebungsfallen. Wem das noch nicht ausreicht, schaltet auf einen höheren der drei Schwierigkeitsgrade um oder aktiviert die Permadeath-Option, doch auch schon auf „normal“ und ohne dauerhaftes Draufgehen bietet the keep ausreichend Herausforderung.
In vielen Belangen fühlt sich das Spiel somit konsequent auf einen sehr speziellen Retro-Geschmack zugescheidert an, den es mit authentischen Elementen gradlinig bedient. Unter diesen Gesichtspunkten ist The keep bei weitem kein schlechtes Spiel, kann sich dank einiger Schwächen und Schönheitsfehler dann aber eher mit dem eingangs erwähnten Budgettitle dungeons of avalon II denn Westwoods Kulttitel lands of lore messen. Etwas mehr eigenständigen Charakter oder Abwechslung in Form eines Leveleditors (der sich auf dem Handheld geradezu anbietet) mit Tauschfunktion und Online-Highscore hätten dem Titel sicher gut getan.

pixel-pin-up: splish, splash

ken_huricane_kickIn Anbetracht der Qualität von Videospielverfilmungen im Allgemeinen und der beiden Street Fighter Filme im Speziellen waren meine Erwartungen an Street Fighter: Assasisn’s fist nicht sonderlich hoch. Die freundlicherweise zur Verfügung gestellte DVD beinhaltet die 13 Episoden der ursprünglich als Webserie umgesetzten Fan-Hommage und kommt somit auf eine stattliche Gesamtspiellänge von 146 Minuten. Ganz so schlecht wie erwartet ist die Adaption dann doch nicht, vor allem wenn man bedenkt, dass der storytechnische Unterbau von Capcoms ehrwürdigen Beat’em up Serie hauptsächlich darin besteht, immer wieder neue Gründen zu finden, die vielzähligen Charakteren um den halbe Erdball zu schicken und in wohlorganisierten drei-Runden-Matches gegeneinander antreten zu lassen.
Daher tut Street Fighter: Assasisn’s fist gut daran, sich nur auf eine Hand voll zentraler Figuren zu konzentrieren und deren Wurzeln zu ergründen, indem man einerseits Kens und Ryus Training unter Meister Gouken mitverfolgt, und andererseits in längeren Rückblenden mehr über Goukens Ausbildung, der Rivalität zu seinem Bruder Gouki und schließlich dessen Verwandlung zu Akuma erfährt. Somit entspinnt sich eine mehrere Generationen umfassende Geschichte, die bekannte Genre-Thematiken wie das Verhältnis zwischen Schüler und Meister oder die unterschiedlichen Auffassungen des Wesens der Kampfkunst aufgreift, jenseits dieser Leitmotive jedoch einen kohärenten Spannungsbogen vermissen lässt. Stattdessen wird versucht, in vielen Dialogen den Figuren etwas mehr Tiefe zu verleihen. Hier machen die Schauspieler, die sich größtenteils aus Martial-Artists beziehungsweise Stuntmen rekrutieren, durchaus eine gute Figur, ihr eigentliches berufliches Können präsentieren sie anschließend in diversen Kampfsequenzen. Diese sind, ähnlich wie der Rest des Projekts, mit viel Liebe zu Detail choreographiert und orientieren sich sowohl in Bewegung als auch Struktur erstaunlich stark am 2D Videospielvorbild, lassen dadurch jedoch auch einiges an der für andere Kung-Fu-Filme so typischen Dynamik vermissen. Auch in anderen Bereichen leidet der Film etwas unter der all zu starken Treue zum Original: bereits 2000 zeigte X-Men augenzwinkernd auf, dass sich ein Realfilm nicht unbedingt sklavisch an das Charakterdesign der Vorlage halten sollte, und so wirken Kens kräftig-roter Kampfanzug nebst gelben Trainingshandschuhen, Akumas übertriebene Erscheinung mit wulstigen Augenbrauen, dunklem Teint und roten Haaren oder die tricktechnisch durchwachsenen Specialmoves etwas deplatziert. Hier wäre weniger tatsächlich mehr gewesen. Gleiches könnte man auch für viele der Außenaufnahmen anführen. Denn vermutlich aufgrund des nicht gerade üppigen Budgets spielten etliche Szenen in der freien Natur der Drehorte in Bulgarien, die, so schön sie auch sein mögen, nicht so ganz die typische Optik der japanischer Bergwälder erzeugen wollen, in denen die Handlung angesiedelt ist.
An anderen Stellen punktet der Streifen jedoch auch mit verspielten Einzelheiten, die den Street Eighter Enthusiasten erfreuen und zeigen, dass das Credo „von Fans für Fans“ durchaus ernst genommen wurde. Die beiläufige Erwähnung des Charakters Dan, bekannten Hintergründen wie Akumas Höhle oder der kleine Gastauftritt von Street Fighter Produzent Yoshinori Ono zeigen, dass die Beteiligten überaus bemüht waren, dem Ausgangsmaterial gerecht zu werden.

Somit fällt ein abschließendes Fazit nicht leicht: Street Fighter: Assasisn’s fist ist nicht aktiv schlecht und behandelt die Vorlage mit dem Respekt, den sich Fans von von einer Videospielverfilmung wünschen, hinterlässt aber jenseits der Tatsache, dass es eine ordentliche Umsetzung einer populären Spielereihe ist, als eigenständige filmische Erfahrung leider keinen bleibenden Eindruck.
Daran ändern auch die gegenüber der Web-Episoden auf der Blu-Ray beziehungsweise DVD vorhandene akzeptable deutsche Synchronisation und Extras wie die interessanten Regiekommentare wenig.

Chad Moldenhauer (Cuphead) Interview

8bit-ninja im Interview mit Chad Moldenhauer von Studio MDHR, Entwickler von Cuphead.

8bit-ninja: Stelle dich, Studio MDHR und Cuphead doch bitte kurz einmal vor

Chad Moldenhauer: Ich bin Chad Moldenhauer und kümmere mich bei Cuphead um den künstlerischen Bereich, bin Hauptanimator, zuständig für die Gestaltung der Hintergründe und Co-Designer des Spiels.
Mein Bruder Jarred Moldenhauer ist Lead Designer, künstlerischer Assistent und verantwortlich für die Soundeffekte.
Cosmin Chivulescu ist Leiter der Entwicklung, verfügt über nahezu magische Fähigkeiten und ist einer der klügsten Köpfe der Welt!
Smo (Thomas Smolenski) arbeitet an den Animationen und Kristofer Maddigan komponiert die wundervolle Musik.

Cuphead ist ein Run and Gun Plattformer, der einzeln oder kooperativ gespielt werden kann und starkes Augenmerk auf Bosskämpfe legt. Das Spiel ist von Cartoons der 1930er inspiriert, alle Grafiken sind von Hand gezeichnet und für die Musik wurden ausschließlich eigens für das Spiel komponierte Jazzstücke eingespielt. Cuphead und Mugman bereisen wundersame Welten, sammeln neue Waffen, lernen neue Fähigkeiten und entdecken versteckte Geheimnissen.

8bit-ninja: Für mich zählten die kurzen Szenen von Cuphead, die während Microsofts E3 Pressekonferenz im Rahmen der id@xbox Präsentation zu sehen waren, zu den wenigen Höhepunkten der gesamten Veranstaltung. Wie ist allgemein das Feedback ausgefallen und habt ihr mit derartigen Reaktionen gerechnet?

Chad Moldenhauer: Das Feedback hat uns schlichtweg umgehauen. Wir haben noch nicht einmal mit 1% der Reaktionen gerechnet, sogar Elijah Wood hat über uns getwittert. Jetzt haben wir eine nette kleine Fanbasis, die an das glaubt, was wir machen – und das gibt uns die Energie, um unser bestmögliches Spiel abzuliefern.

8bit-ninja: Über die Inspiration für den Stil und das Gameplay habt Ihr ja schon oft gesprochen, aber gibt es auch eine Verbindung zwischen diesen beiden Aspekten? Bei dem Thema Cartoons der 30er Jahre denke ich beispielsweise stets an eine starke Ausrichtung aller Elemente auf die Musik, so dass fast ein musical-ähnlicher Eindruck entsteht.

Chad Moldenhauer: Die Antwort darauf ist vielleicht nicht ganz das, was du erhoffst. Bei Cuphead konzentrieren wir uns zu 100% auf das Gameplay, und alles hat sich dem unterzuordnen um perfekte Spielbarkeit zu gewährleisten. Das bedeutet, dass die Musik nicht so exakt an das Geschehen angepasst sei kann (zumindest nicht so perfekt wie in den Cartoons), manchmal müssen wir Animationen kürzen um sicherzustellen, dass die Reaktionszeiten zu jeder Zeit 1/60 Sekunde betragen und die für diese Art von Zeichentrickfilmen typischen „Gummi“-Animationen der Spielfigur können nicht auf alle anderen Aktionen auf dem Bildschirm abgestimmt sein. Aber glaube uns, das ist ein kleiner Preis den man zahlen muss.

8bit-ninja: Die Figuren Cuphead und Mugman scheinen ihren Ursprung in den spielerischen Inspirationen der Platformer der 90er Jahre zu haben und erinnern mich an andere ungewöhnliche Charaktere wie Cool Spot oder Earthworm Jim. Könnt Ihr etwas zu deren Entstehungsgeschichte sagen?

Chad Moldenhauer: Die Tasse als Kopf entstand aus der Notwendigkeit, ein Design zu entwickeln, das einerseits so originell wie möglich sein sollte, anderseits aber den Eindruck erweckt, als wäre es in den 1930ern entstanden. Außerdem wollten wir einen Charakter mit einer ausdrucksstarken Silhouette. Das war uns sehr wichtig.
Die Gestaltung der Protagonisten war für uns ein langer Weg, sie musste einhergehend mit Veränderungen am Spielkonzept viele Male überarbeitet werden. Die ursprünglichen Ideen entstanden zu einem Zeitpunkt, als das Spiel noch sehr viel einfacher war. Während wir die Mechanik erweiterten und die endgültige Optik des Spiel festlegten wurde uns klar, dass sich auch die Hauptcharaktere mit entwickeln mussten (Es gab Zeiten, in denen wir eine Grafik im Buntstift –Wachsmalkreide-Stil vorsahen und die Spielfigur ein froschähnliches Wesen mit Zylinder war).
Wir blieben für alles offen und haben alle Möglichkeiten ausgelotet. Es gibt unzählige Seiten mit Entwürfen der Charaktere in Tierform. Das hätte funktionieren können, wir waren aber der Meinung, das dieses Pfad sowohl in Spielen als auch in Cartoons bereits zu oft eingeschlagen wurden. Ebenso wurden viele Illustrationen angefertigt, die für unsere Helden eine menschliche Gestalt vorsahen, aber auch diese Konzepte gefielen uns nicht vollends. Um außerhalb der üblichen Strukturen zu denken und über den Tellerrand hinaus zu blicken hatten wir zu dieser Zeit bereits angefangen, uns über Zeichentrickfilme aus der entsprechenden Periode zu erkundigen. Kurzfilme wie „Silly Symphony – The China Shop“ öffneten uns die Augen in Hinblick auf Figuren, die auf leblosen Objekten basierten. Also trieben wir diese Idee weiter voran und sahen Gegenstände wie Eimer, Kaktus, Glühbirne oder gar Pfannkuchen als Kopf vor. Als wir schließlich das „Tasse-und-Strohhalm“ Design anfertigten, waren wir sofort überzeugt. Cuphead war geboren.

Aber auch danach durchlief Cuphead viele Veränderungen. Ursprünglich sollte er dünn und schlaksig sein und nur eine Paar kurze Hosen tragen, was uns aber für eine Hauptfigur nicht angemessen schien. Also hieß es wieder zurück ans Reißbrett. Hier kamen die Frühwerke der Fleischer Studios ins Spiel: Cupheads Körper und seine Proportionen sind von Bimbo, Betty Boops Verehrer, inspiriert. Sie verkörperten exakt die Charakterzüge, die wir anstrebten: eine gewisse Art von Unbekümmertheit. Um Cuphead seine finale Form zu geben wurden noch viele geringfügige Variationen seiner Größe und Gesichtszüge ausgetestet, bis wir absolut zufrieden waren.

8bit-ninja: Und wird es irgendwelche besonderen Flüssigkeitsbehälter-Fähigkeiten oder -Power-Ups geben? 😉

Chad Moldenhauer: Cuphead setzt für einige Attacken wortwörtlich sein Köpfchen ein und es gibt Power-Ups, die das Thema „Tasse-als-Kopf“ angemessen aufgreifen. Allerdings wirst du dich noch etwas Gedulden müssen, da wir noch nicht vollends bereit sind, darüber zu reden oder etwas zu zeigen. 😉

8bit-ninja: Für Cuphead strebt ihr einen Veröffentlichung in 2015 an. Wie kommt ihr voran? Welche Teile sind bereits fertig und woran muss noch gearbeitet werden?

Chad Moldenhauer: Wir kommen sehr gut voran. Zwar gibt es die einen oder anderen kleinen Stolpersteine, aber wir werden den Veröffentlichungstermin von 2015 auf jeden Fall einhalten!
Aktuell enthalten die einzelnen Bosskämpfe noch Grafiken in unterschiedlichen Fertigstellungsstufen. Für einzelne Bereiche der Endgegner haben wir sie bereits finalisiert, während andere Teile noch als grobe Testanimationen existieren. Wir müssen erst sicherstellen, dass diese Testanimationen hinsichtlich der Spielmechanik richtig funktionieren, bevor wir die Zeit in deren Fertigstellung investieren.
Aktuell arbeiten wir an einer spielbaren Demoversion (während wir weiterhin die Fertigstellung vorantreiben), damit jeder in nicht allzu ferner Zukunft sehr viel mehr vom echten Spiel zu sehen bekommt. Es gibt keinen konkreten Zeitplan für diese Demo, also folgt einfach unserem dev blog um auf dem Laufenden zu bleiben.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Inteview