Im Rahmen des Vorstoßes in den Free-To-Play Markt hat Nintendo unlängst mit Pokémon Rumble World nach Pokémon Shuffle innerhalb kürzester Zeit bereits das zweiten prinzipiell kostenlose Spiel für 3DS veröffentlicht, das anders als die eher Demoversionen beziehungsweise Shareware gleichenden Titeln Steel Diver: Sub Wars und dem grottigen Ironfall Invasion stärker denn je auf das von Smartphonegames bekannte microtransaktionsbasierten Bezahlmodell setzt. Dass beide Titel zudem die zugkräftige Pokémon-Marke aufgreifen dürfte ebenfalls kaum verwundern, hat das Franchise doch den im F2P-Bereich gerne genutzten Sammel- und Grind-Faktor quasi fest eingebaut und verfügt darüber hinaus über eine treue Anhängerschaft. Auf der anderen Seite könnten sich vor allem ältere Semester seit jeher von der kindgerechten Ausrichtung und der dazugehörigen Vermarktungsmaschinerie eher abgeschreckt fühlen. Ich persönlich war nie dem Pokémon-Fieber verfallen, auch wenn ich der Kern-Serie nach dem Kontakt mit der GameBoy Advanced Episode „Blattgrün“ durchaus Ihre rollenspieltechnischen Qualitäten zugestehen muss. Die Rumble-Ableger dagegen genießen selbst bei Fans einen mäßigen Ruf, was vielleicht sogar die Entscheidung begünstigt hat, der Reihe mit Pokémon Rumble World eine Fortsetzung in der vorliegenden Variante als weiteren Free-to-Play-Testballon zu spendieren.
Ballons sind auch die bevorzugten Vehikel um in die einzelnen Regionen dieses actionorientierten Spin-Offs zu reisen. Dort gilt es, in extrem simpel und linear aufgebauten Arealen mit Spielzeugversionen der bekannten Taschenmonster auf Horden anderer Artgenossen einzudeschen, um nach wenigen Minuten am Levelende einem besonders großen und ausdauernden Exemplar den Garaus zu machen. In der Standardeinstellung greift das eigene Pokémon selbstständig an, sobald es in die Nähe der Gegner gesteuert wird, doch meine Empfehlung ist es, diese Option im Pausenmenü zu deaktivieren und stattdessen auf aktives Knöpfendrücken zu setzen. Die Steuerung fühlt sich dadurch um einiges direkter an und erzeugt fast so etwas wie eine Brawler-Stimmung. Wirklich komplex oder fordernd werden die Kämpfe als solche aber auch durch den Verzicht auf die automatische Angriffsfunktion nicht, zumal sich die Feinde eher durch mengenmäßige Überzahl als durch cleveres Verhalten auszeichnen. Zwar gibt es auch hier das bekannte Schere-Stein-Papier-Prinzip, das zum Beispiel Feuerwesen anfällig gegenüber Wasserattacken macht, und angeschlagene Pokémon können ausgewechselt werden, sofern sie in der Tauschphase keinen Schaden erleiden, ansonsten sind jedoch die grundlegenden Interaktionsmöglichkeiten abseits vom Navigieren und Buttongehämmer recht limitiert und sorgen allenfalls mit einer eventuell vorhandenen zweite Aktion für Abwechslung. Dass der Titel nicht vollends in die Belanglosigkeit abdriftet, sondern ganz im Gegenteil durchaus zu fesseln weiß, ist dem loot-basierten Aspekt des Spielen zu verdanken, der gar Vergleiche zu Diablo oder Torchlight nahelegt. Denn besiegte Pokémon lassen nicht nur die unabdingbare F2P-Standardwährung in Form von Münzen fallen, gelegentlich wird das Gegenüber auch nur ausgeknockt und gesellt sich in die eigenen Reihen. Jedes dieser Wesen ist individuell und zeichnet sich neben typ-spezifischen Eigenschaften und grundlegenden Statuswerten wie Stärke oder Lebensenergie durch ein bis zwei Manöver aus, die kleine aber feine Auswirkungen auf den aktiven Kampf haben. So gibt es Angriffsbewegungen, die die Spielfigur kurz vorpreschen oder im Zickzack durch die Gegner pflügen lässt, andere bewirken einen flächigen Schaden, können schnell hintereinander ausgeführt werden oder entsenden ein Projektil. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, dass diese Aktionen mit weiteren Eigenschaften verbunden sind, die von einfachen Bedingungen wie der Chance, den Gegner zu betäuben bis hin zu komplexen Regeln wie erhöhtem Schaden bei niedriger Lebensenergie reichen. Gelegentlich stößt man gar auf ein Exemplar mit Profilnamen, das einen zusätzlichen Bonus wie Selbstheilungskräfte oder erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit verspricht. Selbst nach etlichen Spielstunden und Hunderten von gefangenen Kreaturen stößt man so immer wieder auf bislang noch nicht bekannte Effekte und Attacken. Mein aktueller Favorit ist beispielsweise ein besonders wendiges Mähikel, das zum einen eine Gaswolke ausstoßen kann, die die Gegner stark vergiftet, und zum anderen messerscharfe Blättern um sich kreisen lässt.
Da die Pokémon anders als in anderen Spielen nicht durch Kämpfe aufgelevelt werden, sondern Ihre Werte beibehalten, ist man zudem stets gezwungen, nicht an lieb gewonnenen Charakteren festzuhalten, sondern auch dem neueren und oftmals stärkeren Zuwachs im mengenmäßig begrenzen Kader eine Chance zu gegen. Wem dort der Platz ausgeht, nutzt entweder die überaus hilfreichen Filter und Sortierungen, um sich von schwächeren oder unnützen Kämpfern zu trennen, oder erweitert das Inventar gegen Zahlung der Premiumwährung Pokediamanten. Mit diesen müssen auch neue Ballons erworben werden, die frische Regionen und somit weitere der über 700 verfügbaren Pokémon erschließen, wobei jedes dieser Gebiete wiederum erst nach dem Auslaufen eines Teils happigen Zeitlimits erneut besucht werden kann. Die gegen reale Euros erstehbare Währung lässt sich hier ebenso in die Verkürzung dieser Wartezeit investieren wie in den Erwerb eines Continues nach dem Ableben, den Kauf diverser kosmetischer Items oder vielen anderen Annehmlichkeiten. Somit ist Pokémon Rumble World wie keines der andere kostenlosen Nintendo-Spiele zuvor von Bezahlmöglichkeiten und Free-to-Play Mechaniken durchsetzt. Die Japaner wahren dennoch meiner Meinung nach eine akzeptable Balance zwischen ausreichender Motivation bei kostenloser Spielweise und Gründen, echtes Geld zu investieren. Oft genug kommen auch die massig gesammelten Münzen zum Einsatz, einmal erworbene Reisedestinationen stehen zumindest dauerhaft zur Verfügung und bessere Kämpfer lassen sich nicht per se kaufen. Da man in den einzelnen Landstrichen nie auf sämtliche der dort beheimateten Tiere trifft, sind wiederholte Besuche durchaus auch spielerisch sinnvoll, und selbst wenn von jeder Spezies des ortsansässigen Wildlebens ein Exemplar gefangen wurde, lassen sich in späteren Anläufen unter Umständen noch mächtigere Vertreter ergattern. Die Anzahl der unterschiedlichen gefangenen Pokémon wiederum hat Einfluss auf den Spieler-Level, der bestimmt, welche Kaufoptionen überhaupt zur Verfügung stehen.
Außerdem geizt das Spiel nicht mit Möglichkeiten, auch ohne Bezahlung an die wertvolle Diamanten zu gelangen.
Zum einen können Miis anderer Spieler eingeladen werden, die nicht nur zur Aufstockung des Edelsteinvorrats beitragen, sondern auch in den Minidungeons unterstützend eingreifen. Üppig belohnt werden auch die Tagesmissionen, die jeweils nach erfolgreichem Bestehen des vorherigen Auftrags freigeschaltet werden und anders als in anderen Spielen gleicher Struktur nicht nur generisches Füllwerk sind, sondern mit sehr viel Eigenständigkeit vielleicht sogar den spaßigsten Aspekt von Pokémon Rumble World ausmachen. In ihnen werden weder neue Monster noch Münzen gesammelt, stattdessen sorgen zusätzliche Gameplay-Elemente für Abwechslung. Oftmals herrscht ein knackiges Zeitlimit, das es durch das Sammeln von Items zu verlängern gilt, Fallen erschweren das vorankommen und gelegentlich gilt es beispielsweise den eigenen Mii-Charakter oder ein anderes Pokémon vor übergriffen zu beschützen oder ein Royal Rumble Match zu bestreiten. Zusätzliche Belohnungs-Bedingungen wie die Beschränkung auf einen bestimmten Elementartyp oder das Erreichen eines vorgegebenen Combo-Zählers sorgen genau so für weitere Herausforderung wie der schwere Modus, der Freigeschaltet wird, nachdem die Aufgabe erstmalig erledigt wurde. Begleitet werden diese Abschnitte von witzigen kleinen Stroy-Schnipseln, die komischerweise anders als der spielbare Teil nicht in 3D erscheinen. Ansonsten ist die Optik nintendotypisch vielleicht nicht technisch überragend, zumindest aber hübsch anzusehen und qualitativ nicht nur wegen der gelegentlichen Mii-Einbindung am ehesten mit den Plaza-Games des 3DS zu vergleichen, wobei mit dünnen schwarzen Außenlinien und einfachen Charaktermodellen auch der schlichte und comichafte Look der letzten Pokémon-Episode aufgegriffen wurde. Fehlende grafische Highlights innerhalb der Level fallen wegen deren Kürze nicht weiter ins Gewicht, und mit verschiedenen Tageszeiten und Orten wie Strand, Wald oder Lavahöhle sind die Umgebungen zumindest variantenreich ausgestaltet.
Vom Spielzeugsetting ist allerdings bis auf einen Aufziehschlüssel beim Figurenwechsel wenig zu erkennen und wohl eher ein willkommener Vorwand, um die etwas simplen Animationen zu erklären, die auch bei Aktionen wie Beißen oder Kratzen auf große, klar erkennbare Effekte vor den Tieren in Form von Zähnen oder Klauen denn auf nachgeahmte Bewegungsabläufe setzt.
So ganz kann ich mir selbst nicht erklären, was trotz repetitivem, teils selbstzweckhaftem Spieldesign den Reiz von Pokémon Rumble World ausmacht. Als Casual-Titel mit seichtem Gameplay und unterhaltsamen Herausforderungen bedient es aber nicht zuletzt dank der starken Sammel- und Fortschrittskomponente unerwartet gut eben diese Nische und hat mich 20 Jahre nach erscheinen der Pokémon-Serie länger als erwartet bei Laune gehalten. Gotta catch at least a lot of them.

Ursprünglich als Homebrew für die Retro-Konsole MSX im Jahr 2012 entwickelt ist das kleine Plattfom-Spielchen Zombie Incident seit kurzem in aufgehübschter Fassung für faire 1,99 Euro in Nintendos 3DS eStore zu haben. Als kleine Randnotiz reanimiert der Titel übrigens getreu seiner Retro-Wurzeln auch die fast in Vergessenheit geratenen Kunst, bei der Charaktergestaltung für Cover beziehungsweise Titelbildschirm so weit wie möglich von der Darstellung im Spielgeschehen abzuweichen. Stellt sich Titelheldin Nana bei Spielstart als Anime-Amazone mit wallendem Haar und knappen Outfit dar, ähnelt die zu steuernde Figur im tatsächlichen Spiel eher Bub und Bob aus Rainbow Islands beziehungsweise Bubble Bobble. Auch in Sachen Story, Grafik, Sound und Gameplay orientiert sich Zombie Incident an den Videospielen und Arcadeklassikern der frühen Achtziger. Eine vom Chaos heimgesuchte Festung, in der das Böse besiegt und 8 versteckte Sterne gefunden werden wollen, muss als Motivation für das unspektakuläre Hüpfabenteuer reichen, die Chiptune-Musik, die abgesehen von einigen kurzen Jingels lediglich aus einem einzigen Song besteht, düdelt unauffällig vor sich hin, und die Pixeloptik ist in einem authentischen Look gehalten, der irgendwo zwischen knuffiger 8 und 16 Bit Ästhetik einzuordnen ist. Im Zuge der Aufbereitung für Nintendos Handheld spendierte man der recht generischen 2D-Umgebung zudem ein 3D Makeover, das Hintergrund, Spielfiguren und Plattformen auf jeweils eigene Ebenen verteilt. Unglücklicherweise scheinen damit Mauerwerk oder Höhlenböden weit näher, als die Charaktere, die sich auf Ihnen bewegen. Mit der Zeit gewöhnt man sich zwar an diesen optisch irritierenden Effekt, mit deaktivierter oder zumindest stark heruntergeregelter räumlicher Darstellung ergibt sich aber ein weitaus stimmigeres Bild. Besser gelungen ist da schon die Einbindung des unteren Bildschirms, der als Karte nicht nur die Verbindungen der 64 bildschirmgroßen Räume untereinander aufzeigt, sondern auch darüber Auskunft gibt, ob sich im jeweiligen Abschnitt noch Feindvolk befindet. Dieses stellt neben sehr vereinzelt auftretenden Stachelgruben oder Säureflüssen die einzige Bedrohung im Spiel dar und setzt sich wenig innovativ aus den üblichen Verdächtigen wie Spinnen, Feldermausen oder den namensgebenden Zombies zusammen, die in klassischer Genre-manier per Sprung auf den Kopf ausgeschaltet werden.
Für ein wenig Eigenständigkeit sorgt neben der Fähigkeit zum Wandsprung eine dezente Auflevelmechanik, die Gegner eines Rangs so lange gegen Attacken immun hält, bis Nana ihrerseits durch das Besiegen von Feinden das entsprechende Niveau erreicht. Da jeder erfolgreicher Angriff die Widersacher nicht sofort erledigt, sondern lediglich einen der maximal sieben durch Farbe gekennzeichneten Level zurückstuft, müssen diese in der Regel mehrfach und mit Bedacht angegangen werden, zumal sie sich nach dem Erleiden von Schaden für eine kurze Zeit in eine unbesiegbare Rauchwolke verwandeln. In ihrer schwächsten Form wandeln sie dann als putzig gestaltete Skelette durch die hinreichend komplexen Bildschirmlevel, bevor sie endgültig das Zeitliche segnen. Leider ist jedoch die höchste Angriffsstufe schon relativ früh erreicht, und auch die simplen Bewegungsmuster, die Untote und -geziefer stetig zwischen zwei Punkten hin und her patrouillieren lassen, tragen zur Eintönigkeit im Spielablauf bei. Obwohl Zombie Incident somit nicht wirklich schwer ist, sorgen einige fragwürdige Stellen im Leveldesign wie hoch fliegende Gegner unter niedrigen Decken für häufigen Feindkontakt, so dass sich die anfangs recht üppig erscheinende Gesundheitsanzeige rasch leert. Erst mit dem vollständigen Säubern eines Raums lassen sich einige Lebensbalken zurückgewinnen und gleichzeitig die im Bollwerk verteilten Tore zu Kammern öffnen, welche potentiell die zu suchenden Sterne beheimaten und außerdem als Checkpunkte dienen. Auch einige technische Unstimmigkeiten, die sich bereits beim über den Bildschirmrand hinausragenden deutschen Introtext abzeichnen, zehren an Nerven und Lebensleiste gleichermaßen. Gelegentlich kommt es trotz sehr präzieser Steuerung zu „Nachhüpfern“ im Anschluss an die Landung. Außerdem wird bei Sprüngen im oberen Bildschirmbereich direkt in das darüber liegende Gebiet umgeschaltet, um anschließend unvermittelt wieder zum Ausgangspunkt zurückzukehren. Darüber hinaus sollte man es vermeiden, während der Sterbeanimation einen Speicherraum zu betreten, will man den Rest des Spiels nicht als sprunglahmer Gehirnfresser bestreiten oder das Abenteuer von vorne beginnen. Denn abgesehen von der zufälligen Verteilung der Sterne und einem erweiterten Abspann, sollte man alle 250 Modermonster besiegen, gibt es wenig, was einen erneuten Durchgang rechtfertigt. Selbst die Online-Highscrore-Liste, die nach circa fünf Stunden einen soliden dreißigsten Platz in der Weltrangliste bestätigte, motiviert kaum, da sich das Bewertungssystem nicht wirklich erschließt.
… Gunman Clive 2 ist ein wirklich hübsches Spiel mit durchschnittlichem Spielspaß … Ähnlich abrupt wie dieser Review beginnt auch der zweite Teil von
Des weiteren mag der Verzicht auf Speicherpunkte innerhalb eines Spielabschnitts seinen Ursprung in den Konventionen der klassischen Vorbilder haben und aufgrund der Kürze der Level auch nicht weiter ins Gewicht fallen – Es ist aber dennoch vor allem beim ersten Durchlauf nervig, wenn der letzte Sprung in einem Abgrund endet und deshalb bereits problemlos gemeisterte Passagen, die mehr auf Auswendiglernen denn auf Dynamik setzen, erneut angegangen werden müssen. So mäßig die normalen Level ausfallen, um so gelunger sind dagegen die Bosskämpfe gegen kreativ gestalteten Widersacher. Diese profitieren im großen Maße von variantenreichen Angriffsmustern und sind ebenso wie der Rest des Spiels dank des einmaligen Grafikstils prächtig in Szene gesetzt. Der Optik sieht man ihren polygonalen Charakter allenfalls auf den zweiten Blick ob der flüssigen Animationen oder der dezenten räumlichen Tiefe bei aktiviertem 3D-Effekt an. Stattdessen wirkt sie vielmehr wie eine Bleistiftskizze oder unsauberer Linoldruck auf pastellfarbenem Papier. Doch auch der visuelle Aspekt von Gunman Clive 2 ist nicht ohne vereinzelte Schwachstellen. So können die monochromen Schüsse aufgrund ihrer Größe schon mal übersehen werden, und einzelne Level sind in derartig dunklen Farben gehalten, dass Umgebungselemente kaum auszumachen sind. Ähnlich zwiespältig ist auch der Soundtrack, der zwar interessante Musikstücke unter Verwendung von Banjo oder Klarinette enthält und somit thematisch das Western-Ambiente der namensgebenden Hauptfigur gut aufgreift, grundsätzlich aber nicht so ganz zum Geschehen auf dem Bildschirm passen will und sich darüber hinaus in der relativ geringen Spielzeit von knapp zwei Stunden häufig wiederholt.
Nicht erst die Diskussionen und Berichte nach den schrecklichen Anschlägen von Paris haben gezeigt, dass der Umgang mit religiösen Befindlichkeiten in (Unterhaltungs)Medien ein heikles Thema ist. Während Satiremagazine im Rahmen der Meinungsfreiheit provozieren wollen und sollen, ist es an anderer Stelle oftmals angebracht, niemanden in bezug auf Glaubensfragen zu brüskieren. Auch Videospiele stellen hier keine Ausnahme dar, wollen zudem doch üblicherweise keine potentiellen Käufer verprellt werden.
8bit-ninja: Könntest du dich bitte einmal kurz vorstellen?
Seit Spiderman vor gut 32 Jahren auf dem Atari VCS 2600 die Häuserwände hinauf krabbelte, finden sich Figuren aus dem Marvel-Universum in mal mehr, mal weniger erfolgreichen Videospielen diverser Entwickler und Genres wieder. Positiv stechen dabei vor allem Capcoms Beat’em ups wie Children of the Atom oder die Marvel vs. Capcom-Reihe hervor. Nun, da Marvels Lizenzverträge mit dem japanischen Prügelprofis anscheinend ausgelaufen sind und ihre Crossover-Spiele infolge dessen nach und nach aus den entsprechenden Downloadstores entfernt werden, stehen die Zeichen für weitere Auftritte der Comic-helden und -schurken in Spielen der Streetfighter-Macher eher schlecht. Stattdessen wurde auf der diesjährigen Comic Con mit Marvel Contest of Champions ein Free to Play Kampfspiel für mobile Plattformen angekündigt, das vor einigen Wochen erschienen ist. Und zumindest optisch weiß der Titel auch durchaus zu gefallen: Statt auf hochkomplexe, realistische Grafik zu setzten erstrahlt der Sturm der Superhelden in einem bunten Comic-Look, der selbst auf ein betagtes iPad 1 mit etwas Mühe und Not beeindruckende Szenarien zaubert. Das etwas plastikhafte Aussehen der Figuren passt gut zum Thema und lässt dennoch kleine Detail wie Juggernauts zerkratzten Helm erkennen, während Animationen wie landende Transportschiffe die teils etwas langweiligen, teils wirklich hübschen Hintergründe beleben. Auch in Sachen Umfang und spielerischer Aufbereitung der Kämpfe gibt es wenig zu meckern. Der durch regelmäßige, zufällige Zulosungen anwachsenden eigene Kader an Kämpfern beziehungsweise Gegnerpool ist bereits in dieser frühen Phase des App-Lebenszyklus üppig und bedient sich nicht nur bei populären Serien wie den Avengern, X-Men oder den diesjährig verfilmten Guardians of the Galaxy, sondern greift auch weniger bekannte Charaktere wie 

