Beiträge aus Kategorie '(retro-) Review'

image2Seit Spiderman vor gut 32 Jahren auf dem Atari VCS 2600 die Häuserwände hinauf krabbelte, finden sich Figuren aus dem Marvel-Universum in mal mehr, mal weniger erfolgreichen Videospielen diverser Entwickler und Genres wieder. Positiv stechen dabei vor allem Capcoms Beat’em ups wie Children of the Atom oder die Marvel vs. Capcom-Reihe hervor. Nun, da Marvels Lizenzverträge mit dem japanischen Prügelprofis anscheinend ausgelaufen sind und ihre Crossover-Spiele infolge dessen nach und nach aus den entsprechenden Downloadstores entfernt werden, stehen die Zeichen für weitere Auftritte der Comic-helden und -schurken in Spielen der Streetfighter-Macher eher schlecht. Stattdessen wurde auf der diesjährigen Comic Con mit Marvel Contest of Champions ein Free to Play Kampfspiel für mobile Plattformen angekündigt, das vor einigen Wochen erschienen ist. Und zumindest optisch weiß der Titel auch durchaus zu gefallen: Statt auf hochkomplexe, realistische Grafik zu setzten erstrahlt der Sturm der Superhelden in einem bunten Comic-Look, der selbst auf ein betagtes iPad 1 mit etwas Mühe und Not beeindruckende Szenarien zaubert. Das etwas plastikhafte Aussehen der Figuren passt gut zum Thema und lässt dennoch kleine Detail wie Juggernauts zerkratzten Helm erkennen, während Animationen wie landende Transportschiffe die teils etwas langweiligen, teils wirklich hübschen Hintergründe beleben. Auch in Sachen Umfang und spielerischer Aufbereitung der Kämpfe gibt es wenig zu meckern. Der durch regelmäßige, zufällige Zulosungen anwachsenden eigene Kader an Kämpfern beziehungsweise Gegnerpool ist bereits in dieser frühen Phase des App-Lebenszyklus üppig und bedient sich nicht nur bei populären Serien wie den Avengern, X-Men oder den diesjährig verfilmten Guardians of the Galaxy, sondern greift auch weniger bekannte Charaktere wie Black Bolt oder Ronan auf. Aus diesen wird ein Team zusammengestellt, das in vielzähligen Missionen auf einem als Oberwelt-Karte fungierenden Asteroidenfeld von Kampf zu Kampf navigiert, je nach Mitglied teilweise versperrte Wege freischaltet, Boni einsackt und die nicht wirklich nachvollziehbare Story in Form von Dialogboxen vorantreibt. Hieran könnten sich die Single-Player-Modi anderer Beat’em Ups durchaus eine Scheibe abschneiden.

Auf den ersten Blick scheint sogar die Steuerung überraschend sinnig für ein via Touchscreen gesteuertes Actionspiel: Tippen, Wischen oder Halten auf der rechten Hälfte des Bildschirms lösen leichte, mittlere und starke Attacken aus, während diese Aktionen in der linken Hälfte zum Blocken und Dashen dienen. Doch nach einigen Runden wird klar, dass selbst mit per Knopfdruck auslösbaren Spechialmoves dieses Bewegungsrepertoir nicht annähernd ausreicht, um mit auch nur ansatzweise ernsthaften Kampfspielen zu konkurrieren. Vielmehr beschwört es einen Reigen herauf, die mich beispielsweise an frühe Amiga-Umsetzung wie Mortal Kombat erinnert: simples Buttonmashing, bis der Gegner in Deckung geht und damit weitere Attacken sinnlos macht, gefolgt vom Blocken des unvermeidbar darauf folgenden Gegenangriffs. Dazu passt auch, dass sich viele Spielfiguren nicht nur Siegesposen, sondern auch Kampfanimationen teilen, womit aufgrund der fehlenden individuellen Move-Palette eine an einen speziellen Charakter angepasste Spielweise weitestgehend hinfällig ist. Zwar bemüht sich Entwickler Kabam mit Teameffekten, die beispielsweise die Verteidigung verbessern, wenn sich Bewohner des selben Comicuniversums zusammentun, einem Klassensystem, das gewissen Kämpfergruppen einen Vorteil gegenüber anderen gewährt, deckungsbrechenden Angriffen oder Stati wie selbstheilend oder blutend etwas mehr Abwechslung und taktisches Kalkül in den Spielablauf zu bringen, das alles scheint jedoch reine Makulatur in Anbetracht des Ungleichgewichts zu sein, auf das man im Rahmen des Free-to-Play-Modells trifft. Denn selten wirkt das in diesem Vermarktungsmodell gängige Konzept des langwierigen Auflevelns und Freischaltens, dass gegen Einwurf von Münzen beschleunigt werden kann, unangebrachter als in einem Genre, in dem traditionell ausschließlich die Fähigkeiten am Eingabegerät und nicht hochgezüchtete Angriffswerte und Lebensbalken Einfluss auf den Ausgang eines Matches haben. Zum Glück hält sich die Penetranz, mit der man zum Ausgeben realen Geldes genötigt wird, in Grenzen: Der Mehrspielermodus, in dem man Duellen gegen die Ghosts realer Spieler austrägt, scheint Spieler gleichen Levels gegeneinander antreten zu lassen, und auch der Kampagnenmodus scheint sich in Hinblick auf Gegnerstärke am kostenlosen Fortschritt zu orientieren. Löblich ist zudem, dass für die zeitlich begrenzten Spezialevents ebenfalls oft unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zur Verfügung stehen, die mit unterschiedlichen Belohnungen locken. Mit diesem scheint man es übrigens etwas zu gut gemeint zu haben, denn es gibt einer Vielzahl von unterschiedlichen Währungen, die in verschiedene Aktionen und Objekte investiert werden können, die wiederum zufällige Belohnungen generieren. Damit hat man eine F2P-Ökonomie geschaffen, die erheblich komplizierter als nötig für ein grundsätzlich simples Spielkonzept ausgefallen ist, weswegen sich wohl aktuell auch ein guter Teil des in den Menüs permanent sichtbaren Chats mit der Frage beschäftigt, welche Elemente wie ineinandergreifen. Der verbleibende Rest ist leider häufig peinlich-pubertäres Gebrabbel, das ein Verlangen nach einer staatlichen Zugangsprüfung für die Nutzung von Kommunikationsmittels aufkommen lässt.

Unterm Strich dient Marvel Contest of Champions somit eher als Grafikdemo oder interaktives Superhelden-Sammelalbum denn als spielspaßbringender Prügler.

arc style:baseball 3dIn den USA gehört Baseball neben American Football und Basketball zu den populärsten amerikanischen Sportarten, und auch in Japan und anderen asiatischen Ländern erfreut sich das Spiel um Pitcher, Strikes und Homeruns großer Beliebtheit. In Europa fristet Baseball dagegen eher ein Nischendasein, weswegen ARC STYLE: Baseball 3D für 3DS hierzulande wohl auch nur mit schlappen 1,99 Euro in Nintendos eShop zu buche schlägt. Eine Summe, die man guten Gewissens in den Titel des japanischen Entwicklers Arc System Works, der vorrangig für seine 2D-Prügler wie Guilty Gear oder Blaze Blue bekannt ist, investieren kann, sofern neben einer Toleranz für die kindlich simple Japano-Optik auch ein zumindest rudimentäres Interesse für den Sport vorhanden ist. Denn weder das Spiel selber noch die Anleitung gibt eine Einführung in das Baseball-Regelwerk, stattdessen werden fleißig die entsprechenden Fachbegriffe genutzt. Halbwegs aufgeschlossenen Videospielern erschließt sich das Grundkonzept aber auch so. Der Schlagmann (Batter) der angreifenden Mannschaft versucht den vom Werfer (Pitcher) der Verteidiger geworfenen Ball möglichst weit in das Spielfeld zu schlagen, um die so gewonnene Zeit dazu zu nutzen, über bis zu vier Ecken (Bases) des inneren Spielfeld vorzurücken und somit einen Punkt zu erzielen, bevor der Ball vom Defensivteam aufgesammelt und zur entsprechenden Basis zurückgeworfen wird. Wird der Ball aus der Luft gefangen, erreicht vor dem Läufer die Base oder wird drei mal vom Schlagmann verfehlt ist dieser aus dem Spiel – nach drei ausgeschalteten Angreifern wechseln die Teams die Aufgaben. Natürlich gibt es noch mehr Feinheiten wie ungültige Schläge und Würfe oder das „Stehlen einer Base“ (Laufen noch bevor der Ball geschlagen wurde), die weitestgehend komplett in diesem überraschend vollständigen Sportspiel abgebildet sind. Die Steuerung ist dabei recht eingängig nutzt sowohl im Angriff als auch der Verteidigung gleichartige Konzepte: Beim Schwingen des Schlägers kommt ebenso ein Cursor zur Anwendung bei der Ausrichtung des Wurfs, und mit Hilfe der Schultertasten kann in beiden Rollen aus verschiedenen Techniken gewählt werden, die jeweils Auswirkungen auf die Flugbahn des Balls beziehungsweise Kraft und Präzision des Schlags haben. Auch nach dem Abschlag bleibt die Bedienung simple, ermöglicht aber dennoch etwas Flexibilität in der Spielweise. So positionieren sich die Feldspieler zwar weitestgehend automatisch, ein gut getimter Druck auf den A-Knopf hilft aber bei der kompetenten Ballannahme. Anschließende taktische Aktionen wie das gezielte Zurückwerfen der Lederkugel oder das Vorrücken eines Spielers zur nächsten Position lassen sich bequem mit dem Analogpad beziehungsweise Steuerkreuz und einer Aktionstaste bewerkstelligen. Äußerst hilfreich ist dabei die schematische Darstellung des Spielfelds in der oberen rechten Ecke, die die Besetzung der mit den Richtungstasten korrespondierenden Basen und andere spielrelevante Informationen zeigt. Von einem Sportspiel für eine Doppelschirmkonsole hätte man zwar vielleicht die Auslagerung einiger dieser Aspekte auf das untere Display erwartet, der Verzicht auf Berührungselemente und die Konzentration auf eine Anzeigefläche unterstreicht aber den arcadelastigen und unkomplizierten Charakter des Spiels. Der Touchscreen stellt stattdessen lediglich noch einmal die Buttonbelegung in der jeweiligen Situation dar.
Doch so überraschend kompetent und umfassend ARC STYLE: Baseball 3D bei der Umsetzung des Spiels selber ist, so überschaubar und reduziert ist es doch in Sachen Umfang und Präsentation. Neben einem Tunier, bei dem man nacheinander gegen verschiedene Teams antritt, bietet das Hauptmenü lediglich noch den Modus Freundschaftsspiel, bei dem ein Match gegen die CPU oder einen menschlichen Gegner im lokalen Multiplayer bestritten wird. Tritt man in Ermangelung greifbarer Mitspieler und einer Onlinefunktion gegen die künstliche Intelligenz an, sollte man mindestens den zweiten der drei Schwierigkeitsstufen wählen, denn erst dort bietet der Gegner zumindest etwas Herausforderung für das eigene Team.
arc_style_baseball_3d_editorDieses rekrutiert sich entweder aus einer der acht vorgefertigten Mannschaften oder wird mittels Editor selbst zusammengestellt. Detaillierte veränderbare Charakterstatistiken gibt es dabei nicht, stattdessen bestimmt die Wahl einer der fünf Körpertypen über die Stärken, Schwächen und Fähigkeiten der Athleten. Rein kosmetischer Natur sind dagegen Anpassungen an Haaren, Augen oder den Mannschaftsuniformen. So stellt man sich ein Team zusammen, dessen Mitglieder aufgrund der simplen Animeoptik zwar recht generisch aussehen, aber wenigstens etwas mehr Ausstrahlung besitzen als Nintendos Mii-Charaktere und zudem teils putzig animiert sind, beispielsweise wenn sie eine gefangenen Ball wieder fallen lassen oder sich nach dem dritten Fehlschlag um die eigene Achse drehen und hinfallen. Technisch ebenfalls näher am DS denn am 3DS ist die Ausgestaltung der Stadien, die trotz des Cartoonlook auf unspektakuläre, im realen Sportumfeld angesiedelte Bauten setzt. Und auch wenn man im Spielverlauf nicht wirklich viel von der Umgebung sieht, hätten doch ein sich bewegendes Publikum, eine animierte Anzeigetafel oder Maskottchen am Spielfeldrand einiges zur Atmosphäre beisteuern können. Der 3D-Effekt ist zudem recht dezent, bei der Abschätzung des korrekten Abschlagzeitpunkts aber durchaus hilfreich.
Wirklich schmerzhaft vermisst wurde überdies ein Optionsmenü, mit der sich die gefühlt alle 10 Sekunden wiederholende Düdelmusik hätte abschalten lassen können.

Aller Bemängelung in Sachen Aufmachung und Inhalt zum Trotz macht ARC STYLE: Baseball 3D durchaus Spaß und bietet für sehr wenig Geld einen ersten Einstieg ein interessante Sportart, die hierzulande eher selten mit Videospielumsetzungen bedacht wird.

demon_king_boxAuch wenn Entwickler tengen und Publisher circle entertainment in China beheimatet sind, erfüllt das für günstige 3,99 Euro in Nintendos eShop erschienene Demon King Box für 3DS doch eine Reihe von Klischees, die man eher mit japanischer Videospiel-, Anime- und Mangakultur in Verbindung bringt: So begegnet man bei der strategischen Rückeroberung der Hölle für den in eine Kiste verbannten Fürsten der Finsternis unangenehm jung anmutende, knapp bekleidete Dämoninnen oder trifft auf abstrusen Humor, beispielsweise in Form eines Dämonenkampfschweins namens Poohdark. Das alles erinnert entfernt an die Disgaea-Reihe, stellt sich spielerisch aber um einige einfacher dar und wäre wohl auch auf Smartphone gut aufgehoben: Aus einer im Verlauf der weitestgehend linearen Kampagne stetig wachsenden Auswahl an Höllenbewohnern wird ein Team aus fünf Truppentypen wie Bogenschütze oder Schleimmonster zusammengestellt. Unter Berücksichtigung individueller Kosten und Abklingzeiten können Einheiten dieser Klasse heraufbeschworen und auf einer von drei Bahnen abgelegt werden, wo sie sich automatisch von links nach rechts laufend den entgegenkommenden Feinden stellen. Mit Hilfe dieser simplen Möglichkeiten gilt es – je nach Missionsvorgabe – eine feste Anzahl an Gegner zu besiegen oder einen am Ende der Bahn positionierten Anführer zu Fall zu bringen und dabei die eigene Heldeneinheit vor Schaden zu bewahren. Diese kann ebenfalls aus der Liste der bereits besiegten Oberbosse frei bestimmt werden und greift beispielsweise mit kurzeitiger Stärkung bestimmter Einheiten oder direkten Angriffen auf das Gegenüber in das Kampfgescheihen ein. All dieses lässt sich bequem per Stylus über eine schematische Übersicht der Arena auf dem unteren Bildschirm durchführen, während das obere Display einen detaillierten Ausschnitt der Schlacht in hübscher Animeoptik zeigt. Der kann mittels des Analogpads verschoben werden, womit theoretisch taktisches Handeln auf Basis des gegnerischen Aufmarschs möglich wäre, doch durch das schnelle Tempo mit dezent hektischem Spielablauf verspricht auch einfaches Vollstopfen der Bahnen mit den erstbesten verfügbaren Einheiten Aussicht auf Erfolg. Reicht dieses Vorgehen aufgrund des teils stark schwankenden Schwierigkeitsgrad nicht aus, werden vorherige Level besucht, um mit von Gegner fallengelassenen Essen die eigenen Truppen aufzulevel oder es wird ein neuer Angriff mit überarbeiteter Heereszusammenstellung gestartet. Zudem lassen sich ab bestimmten Stellen im Spielfortschritt eine knappe Handvoll besonders wuchtiger Monster erforschen, die zwischen den Bahnen positioniert werden und somit gleich zwei Spuren abdecken. Eine Galerie informiert dabei über die wichtigsten Daten wie Lebensenergie, Angriffsstärke oder Spezialfähigkeiten, versäumt es aber, taktische Hinweise zu geben oder die besonderen Eigenschaften der jeweiligen Kreatur näher zu erläutern. Negativ fallen zudem eine schlechte Übersetzung, die neben japanisch nur in englischer Sprache vorliegt, unangebrachte Texte und kleine Ungereimtheiten in der Menüführung auf, die zwar unangenehm sind, sich aber nicht weiter auf den Spielfluss auswirken. Gleiches gilt für die Steuerung außerhalb der Kämpfe, die neben dem Einsatz des Stifts auch noch den A-Knopf benötigt. Ebenfalls überraschend ist, dass obwohl der Demon King Box ausschließlich für den 3DS erscheint der Titel keinerlei Gebrauch von den 3D-Fähigkeiten des Geräts macht. Die dadurch gewonnene höhere Auflösung wird stattdessen für die farbenfrohe Cartoonoptik genutzt, wobei meiner Meinung nach die Charaktere beispielsweise im Vergleich zum eingangs erwähnten Disgaea weniger Charme aufweisen. Auf der Habenseite schlagen dagegen ein gelungener Soundtrack mit einigen wirklich hervorragenden Stücken und der üppige Umfang zu buche. Bis alle Monster freigespielt, jeder Charakter aufgelevelt und alle Herausforderungen gemeistert sind dürfte einiges an Zeit vergehen.
Somit löst Demon King Box bei weitem keine Begeisterungsstürme aus, bietet aber grundsolide Unterhaltung, der etwas mehr Feintuning nicht geschadet hätte.

3ds review: the keep (your head)

the_keepManchmal werden Begehrlichkeiten erst durch den Mangel an Verfügbarkeit geweckt. Konnte ich zu Hochzeiten des Genres der Dungeon Crawler nur wenigen Vertretern wie lands of lore oder dungeons of avalon II etwas abgewinnen, hat der Trailer des 3DS Spiels the keep einen Appetit auf klassischer Kerker-Keilerei erweckt, der aktuell allenfalls noch von legend of grimrock auf dem PC gedeckt werden könnte. Der für 9,99 Euro in Nintendos eShop verfügbare Titel stellt (trotz fehlender blah of blö Namenskonvention) einen „Old-School First Person Dungeon Crawler“ in Aussicht, und dieses Versprechen wird konsequent eingehalten. Das beginnt bereits mit der Grafik, die, trotz moderner Polygontechnik und dezentem räumlichen Effekt auf Nindendos 3D Handheld, den authentischen Einheitslook an Keller- und Höhlenwänden aufweist und mit der typischen, nur wenige Felder der aus quadratischen Standardbausteinen zusammengesetzten Levelkarte weit reichenden Sichtweite daherkommt und dementsprechend allenfalls als originalgetreu, aber unspektakulär zu bezeichnen ist. Auch bei Story, Spielmechanik und Gegnerdesign setzt man auf althergebrachte Fantasy- und Genrekonventionen, die in ähnlicher Form bereits in den Vertretern der späten 80er und frühen 90er Jahre zu finden waren: Um den bösen Magier Watrys zu besiegen, der in den Katakomben seiner Feste entführte Kinder nach magischen Kristallen schürfen lässt, werden die einzelnen Etagen des Gemäuers Schritt für Schritt und mit 90Grad Drehungen erforscht, kleine Rätsel mit Hilfe von Schaltern, Schlüsseln oder zu beschwerenden Druckplatten gelöst, Geheimgänge entdeckt und allerlei Standardschergen wie Ratten, Fledermäuse, Zombies oder Trolle in Echtzeit bekämpft. Leider verzichtet der tschechische Entwickler Cinemax auf die Zusammenstellung einer individuellen Party. Stattdessen ist man als etwas fader Allroundkämpfer im Alleingang unterwegs. Auch die ausrüstbaren Gegenstände sind recht generisch und erlauben wenig Spezialisierung – in der Regel sind neu gefundene Waffen und Rüstungen in allen Belangen besser als das bisherige Equipment. Die Bedienung geht dabei mit der Kombination aus Analog-Pad- und Stylus-Steuerung überaus komfortabel von der Hand. Allerdings sind Aspekte wie Nahkampf, Magienutzung oder automatische Karte, über die auch mit der Umgebung interagiert werden kann, auf einzelne Bildschirme verteilt, zwischen denen erst hin- und hergeschaltet werden muss, was im Eifer des Gefechts mitunter etwas nervig sein kann. Doch sind es gerade der Waffeneinsatz und vor allem das Magiesystem, die den Touchscreen interessant nutzt und dem Spiel somit eine eigenständige Note geben: Mittels Stylusstreichen auf einem aus 3 mal 3 Segmenten bestehenden Gitter können Gegner in drei verschiedenen Höhen angegangen werden, Komboattacken werden über entsprechend eingezeichnete Muster ausgeführt. Noch komplexer ist das Wirken von Magie. Zaubersprüche bestehen aus einzelnen Runen, die in der Umgebung eingesammelt und auf jeweils aneinander angrenzende Felder eines 5 mal 4 großen Rasters abgelegt werden müssen, damit sie der Reihe nach abgefahren werden können. Zudem können die Effekte noch mit Kristallen verstärkt werden. So entsteht quasi nach und nach ein okkultes Kreuzworträtsel. Da jedoch sowohl magische als auch physische Angriffe Mana beziehungsweise Ausdauer kosten, die sich nur langsam regenerieren, manche Gegner gegen speziellen Schaden immun sind, unverschämt oft Blocken oder sich teilweise heilen, können sich einzelne Kämpfe vor allem in den höheren der 10 Level frustig lange hinziehen oder werden ebenso häufig mit dem Game Over Screen bestraft wie das tappen in eine der vielen Umgebungsfallen. Wem das noch nicht ausreicht, schaltet auf einen höheren der drei Schwierigkeitsgrade um oder aktiviert die Permadeath-Option, doch auch schon auf „normal“ und ohne dauerhaftes Draufgehen bietet the keep ausreichend Herausforderung.
In vielen Belangen fühlt sich das Spiel somit konsequent auf einen sehr speziellen Retro-Geschmack zugescheidert an, den es mit authentischen Elementen gradlinig bedient. Unter diesen Gesichtspunkten ist The keep bei weitem kein schlechtes Spiel, kann sich dank einiger Schwächen und Schönheitsfehler dann aber eher mit dem eingangs erwähnten Budgettitle dungeons of avalon II denn Westwoods Kulttitel lands of lore messen. Etwas mehr eigenständigen Charakter oder Abwechslung in Form eines Leveleditors (der sich auf dem Handheld geradezu anbietet) mit Tauschfunktion und Online-Highscore hätten dem Titel sicher gut getan.

i’m going deeper underground …

rougelightAls Rogue-lite werden Spiele bezeichnet, die auf Elemente der Rollenspiel-Unterart der Rogue-likes wie prozedural generierte Level oder einen auf mehrfaches Spielen ausgelegter Schwierigkeitsrad inklusive Permadeath zugreifen, ohne selbst zu Vertretern dieses Genres zu gehören. Uns so schickt auch der clever benannte Platformer Roguelight, der im Rahmen der dritten Gameboyjams entstand, eine Bogenschützin in einen bei jedem Durchlauf neu generierten Dungeon auf die Jagd nach Münzen, die in dauerhafte Upgrades für spätere Anläufe investiert werden können. Diese erlauben zwar in Hinblick auf die Charakterentwicklung keine großen Sprünge (obwohl neben Aufstockung des Energie- und Geschossvorrats unter anderem auch die Verbesserung der Hüpfhöhe zu den erwerbbaren Fähigkeiten gehört), sind aber eine willkommene Unterstützung beim den Versuchen, auf dem Weg zum finalen Bosskampf immer tiefer in Höhlenstrukturen vorzudringen. Deren größte Herausforderung besteht dabei nicht etwa in den Stachelfallen oder die zweieinhalb Gegnertypen, die die modrige Umgebung bevölkern, sondern in der vorherrschende Dunkelheit, die das Ausmachen eben dieser Gefahren oft verhindert. Abgesehen von einigen wenigen Fackeln kann Licht ins Dunkel nur mit Hilfe der ebenfalls arg begrenzten Pfeile gebracht werden, die in Brand gesteckt kurzzeitig die Umgebung erhellen oder auf Laternen geschossen längerfristig für Erleuchtung sorgen. Auf diese Art und Weise erforscht man in kurzen, oft nur wenige Minuten andauernden Läufen, behutsam die Levelarchitektur, sucht Nachschub für den Köcher und den Ausgang zur nächsten Ebene und fühlt sich dabei etwas an Spelunky erinnert. Zwar erreicht Rougelight nicht ganz dessen Komplexität, was es in Anlehnung an die Gameboy-Thematik wohl auch gar nicht will. Stattdessen konzentriert sich der Titel wie viele der in letzter Zeit von mir präferierten Indiespiele auf wenige Kernelemente und setzt diese in kleinem Rahmen perfekt um: Vor allem die Physik des Spiels fühlt sich „richtig“ an wenn die Pfeile im Bogen fliegen, die an Ketten befestigten Leuchten nebst Ranken in Schwingung versetzen und die Münzen auf den Boden prasseln. Ebenso ist das dynamische Beleuchtungssystem trotz originalgetreuen Auflösung von 160 x 144 Pixeln in vier Farben beeindruckend und wirft die Frage auf, ob derartige technische Leistungen auf Nintendo altem Handheld in dieser Form wirklich möglich gewesen wären.

freedom of a fool

Es ist fast schon paradox, sich von einem Spiel, dass sich durch seine Kürze und der damit verbundenen Einfachheit auszeichnet, mehr Umfang zu wünschen. So geschehen bei freedom of a fool, einer Yakuza Kurzgeschichte, die im hübschen orange-grauen NES-Retro-Gewand als kostenlose Kreuzung aus River City Ransom und Final Fantasy daherkommt. Nach kurzen Anfangsschwierigkeiten kann man knapp 5 Minuten für das Abwandern der Umgebung und Bestreiten der rundenbasierten Zufallskämpfe veranschlagen, die in ihrer Schlichtheit der Bedienung kaum zu übertreffen sind: Vor plus Aktionstaste greift an, zurück blockt, oben wechselt zwischen Revolver und Nahkampfangriffen und unten entzündet eine Zigarette, die zum Auffrischen der Gesundheitsleiste dient (???). Ein Inventarverwaltung oder ähnliches gibt es nicht, lediglich Kontermöglichkeiten beim Blocken durch gut getimetes Tastendrücken sorgt für etwas zusätzliche Komplexität. Grundsätzlich ist an der simplen Steuerung nichts auszusetzen, kommt so doch tatsächlich so etwas wie Brawler-stimmung in einem rundenbasierten Rollenspiel-Kampf auf und lässt die Auseinandersetzungen dynamischer wirken als im ähnlich gelagerten Beatdown City. Für die Atmosphäre sorgen stimmungsvolle Gitarren, Piano und Synthie-Klänge, die auch die beiden kurzen Cutscenes untermalen. Diese erzeugen trotz der knuffigen Sprites und der Kürze des Spiels mit Mitteln wie Rückblenden beziehungsweise abrupten Ortswechsel erstaunlich cineastisches Noir-Flair, was aber leider auch zur Folge hat, dass die zugrundeliegende Geschichte im Milieu der japanischen Unterwelt etwas vage daherkommt und Platz für Interpretationen lässt. Es scheint fast, als wäre freedom of a fool ein Prototyp in Sachen Gameplay und Präsentation, der als Auftakt für eine größere Erzählung dient. Dieses wäre nur zu begrüßen, wobei zu hoffen bleibt, dass bei wachsendem Umfang ein Paar mehr Systeme und Interaktionsmöglichkeiten für Abwechslung sorgen und Eintönigkeit verhindern, ohne die aktuell gegebene Stromlinenförmigkeit aufzugeben.

Umbra Umbra(gram) Täterä

umbragram
Puzzelspiele stellen für mich mitunter die essentiellste und ursprünglichste Form von Gamedesigns dar. Während sich beispielsweise Shooter oder Jump and Runs bei den gegebenen Konventionen bedienen und einzig durch entsprechendes Level- und Gegnerdesign Eigenständigkeit erschaffen können, müssen bei Logikspielen nicht selten die grundlegendsten Systeme komplett neu ersonnen werden. In kaum einem anderen Genre wirken sich diese kreativen Entscheidungen bezüglich der Spielmechaniken direkter und unmittelbarer auf die Spielerfahrung aus. Hübsche Grafik und ansprechender Sound sind eher zweitrangig – ist das zugrundliegende Regelwerk zu komplex, nicht nachvollziehbar oder schlichtweg schlecht konstruiert macht die gesamte Knobelei keinen Spaß. Um so erstaunlicher, dass es immer noch neue Titel gibt, deren Grundidee einem frisch und unverbraucht vorkommt. Das kostenlose Umbragram für PC und Mac ist ein solches Spiel.
In elegant schlichter Iso-Perspektive geht es darum, aus Würfeln dreidimensionale Körper zu bauen, deren Seitenprojektionen mit den jeweiligen Vorgaben übereinstimmen. So profan die Aufgabe klingen mag, in den höheren Leveln ist durchaus etwas Köpfchen gefragt. Umbragram trifft dabei genau die wohlige Balance zwischen stressfreiem Knobeln und angenehmer Herausforderung, getragen von entspannter Musikuntermalung. Ohne Druck werden Bausteine aneinandergereiht, wobei rote und grüne Abschnitte Übereinstimmungen und Abweichungen in den Schattenrissen markiert, und für einen besseren Überblick lässt sich die Szenerie per Tastendruck um 90 Grad drehen.

Ein Paar Ungereimtheiten stören jedoch den ansonsten nahezu perfekten Eindruck der bereits vor einigen Monaten veröffentlichten Version. Das Würfelstapel im dreidimensionalen Raum geht per Mausklick zwar nicht zuletzt dank farblich hervorgehobener „Andockflächen“ erstaunlich leicht und präzise von der Hand, dass jedoch der zuletzt platzierte Quader nur per Z-Taste entfernt werden ist etwas nervig, zumal die linke Maustaste ungenutzt bleibt. Gleiches gilt für das Betätigen der N-Taste zum Aufrufen des nächsten Rätsel, und da es keinen Auswahlbildschirm oder Speichermöglichkeit gibt, müssen die Level, deren Anzahl mit einem guten Dutzend nicht gerade üppig ausfällt, an einem Stück durchgespielt werden. Und auch wenn es der entspannten Atmosphäre etwas widerspricht, könnte mit einem Zeit- und/oder Klötzchenlimit noch etwas mehr Spannung beispielsweise für das Erringen spezieller Medaillen erzeugt werden. Vielleicht wird hier bei einer späteren Version von Umbragram – gerne auch inklusive Leveleditor – noch nachgelegt, die sich im übrigen auch im eStore des 3DS hervorragend machen würde.

Maximus Cerebrum: domo arigato mr. roboto

maximus cerebrumEinen überragenden Intellekt zu besitzen ist nicht immer Anlass zur Freude. Er veranlasst einen darüber zu grübeln, ob der Titel des kostenlosen Indiegames Maximus Cerebrum von Entwickler Orange08 korrekt dekliniert ist, oder bedroht der Story des eben genannten Spiels nach dem Körper eines Roboters innewohnend gar dessen Existenz. Denn sehr zum Missfallen einer allgegenwärtigen Überwachungsinstanz wird die vom Spieler beigesteuerte unerwartete Intelligenz der frisch produzierten Drohne weniger für die Verrichtung der stupiden Arbeit als für die Flucht aus der ominösen Fabrikanlage genutzt.
Dazu werden in theoretisch bester Merroidvania-Manier über 200 Räume erkundet und wenige Upgrades eingesammelt, die das Vordringen in weitere Abschnitte des 2D-Umgebung ermöglichen. Dass es dabei der Steuerung, die sich auf die vier Cursorstasten beschränkt, vor allem bei Sprüngen etwas an Gefühl für Gravitation fehlt, fällt nicht weiter ins Gewicht, liegt der Fokus doch trotz einiger Fallen und Plattformen klar auf dem Erforschen der Levelstruktur und dem Lösen kleinere Rätsel. Diese sind zwar nicht besonders schwer, aber dennoch unterhaltsam und vor allem abwechslungsreich. Denn trotz gemeinsamer Elemente wie „Schaltern“ gleicht keines dem anderen, und die konkrete Aufgabenstellung muss erst aus der Umgebung erschlossen werden. Diesbezüglich ist es fast so, als würde Maximus Cerebrum bereits im Kleinen die Erwartungen erfüllen, die im Vorfeld von Jonathan Blows The Witness geschürt wurden. In ihrer Unbestimmtheit tragen die Rätsel zudem ebenso zur allgemeinen Mystery-Stimmung bei wie der Soundtrack und die Grafik. Diese zaubert trotz ihrer minimalistischen, größtenteils schwarz-weißen Retro-Pixel-Optik an einigen Stellen nette Effekte auf den Schirm und schafft mit Akzenten aus geheimnisvollen, schematischen Apparaturen und Symbolen eine Atmosphäre, die hinter dem Offensichtlichen noch mehr vermuten lässt: Ist der Raum mit dem Maus-Cursor nur ein Gag oder verbirgt sich dort ein weiteres Puzzle? Dienen einzelne Maschinen nur der Dekoration oder lassen Sie sich aktivieren? Was hat es mit dem Spiegelzimmer auf sich? Will man alle Geheimnisse lüften sind mehrere Durchläufe zwingend nötig, denn das Spiel bietet verschiedene, sich teilweise gegenseitig ausschließende Lösungswege, die sich mitunter grundlegend auf das Gameplay auswirken. So hat beispielsweise die während des Abenteuers aufgesammelte Ausrüstung Einfluss darauf, ob ein Bosskampf bestritten werden muss oder der entsprechende Raum gefahrlos durchquerenwerden kann.
Ich für meinen Teil werde Maximus Cerebrum definitiv nicht zum letzten mal gespielt haben, sei es, um die Durchspielzeit, die sich auf gamejolt.com hochladen lässt, zu verbessern, oder um auch den letzten der 227 Räume zu Gesicht zu bekommen.

it came from planet claire gort

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Artpop: Action Painting Pro

action painting pro
Auf den ersten flüchtigen Blick könnte man Action Painting Pro von Ian MacLarty als typischen PC-Indieplattformer mit einem netten Konzept für die Spielmechanik und etwas schwammiger Steuerung halten. Drei permanent abnehmende Energiebalken, die sich nur durch Aufsammeln unterschiedlich farbiger Symbole wieder auffüllen lassen und damit einhergehend sich ständig neu anordnende Plattformen sprächen dafür. Seinen wahre Natur als videospielgewordene Jackson-Pollock-Simulation offenbart die Software aber nach dem Kontakt mit dem guten halben Dutzend an weiteren Items. Denn dadurch verwandelt sich das anfangs in schlichter schwarz-weiß-Optik daherkommende Hüpfspielchen zur interaktiven Kunstperformance und lässt die Spielfigur zum Klang- und Zeichenwerkzeug werden, das den sich ständig neu generierenden Klangteppich beeinflusst, Linien hinter sich herzieht, Farbe in diverse Himmelsrichtungen tropfen lässt oder den zur Leinwand gewordenen Bildschirm sonstwie verändert. Doch mit genau diesem Spagat zwischen Spielspaß und Kunst steht sich das Nongame-Game teilweise selbst im Weg. Während man sich mit der Zeit an die trägen Kontrollen gewöhnt hat und sich über die ästhetische Qualität der „erspielten“ Bilder zumindest streiten lässt verkommt der Sound weitestgehend zur unerträglichen Kakophonie und lässt den Lautstärkeregler gen Nullstellung wandern. Und auch wenn der Entwickler nach eigenen Aussagen die erzeugten Grafiken als alternatives Belohnungssystem an Stelle von Punkten ersonnen hat könnte der Titel durchaus von diesen klassischen Spielkonzept profitieren, zumal er eben an anderer Stelle stark auf das konventionelle Regelwerk des Jump-and-Run Genres setzt. In Anlehnung an Super Crate Box wäre beispielsweise ein Wertungssystem je aufgesammelten Gegenstand denkbar – Die erschaffenen Bilder würden dann als Visualisierung des erspielten Ranges zusammen mit dem Highscore auf einer Webseite präsentiert werden. Was ist schließlich Kunst ohne den Betrachter?
Nichts desto trotz übt Action Painting Pro als gelungenes Kunst-Experiment eine nahezu hypnotische Faszination aus und spornt in der Hoffnung auf die Erschaffung eines einmaligen Meisterwerks zu immer neuen Durchläufen an.