Beiträge aus Kategorie 'dies, das und dumme Ideen'

Neben zahllosen originellen Schöpfungen hat sich die Videospielindustrie seit jeher auch gerne bei anderen bestehenden Medien und Kunstformen bedient. Mit dem praktisch zeitgleichen Aufkommen cineastischer Mega-Blockbuster wie Starwars, Indiana Jones, E.T. oder der weiße Hai waren noch bis vor einigen Jahren interaktive Adaptionen von Filmen besonders beliebt und häufig anzutreffen, doch auch TV-Serien, Bücher oder Comics sind gern gesehene Vorlagen für Konsolen- und Computerspiele. Titel, die hingegen auf Bands, Solokünstlern oder gar einzelnen Songs basieren, sind dagegen eher selten, vor allem, wenn man Musik- und Tanzspiele wie Rockband, Guitar Hero oder Britney’s Dance Beat außer Betracht lässt. Den wenigen verbleibenden Vertretern ist diese Liste gewidmet

KISS Psycho circus: The Nightmare Child (2000, PC/Dreamcast)

Eigentlich passt KISS Psycho circus: The Nightmare Child nicht ganz in diese Liste, basiert der etwas in Vergessenheit geratene Egoshooter doch auf der KISS: Psycho circus Comicreihe von Spawn-Schöpfer Todd McFarlain, die wiederum an die Bühnenpersonas der geschminkten Altrocker angelehnt ist. Der Titel unterstreicht jedoch nicht nur die Geschäftstüchtigkeit der Band durch crossmediale Präsenz, sondern ist mit seiner Kombination aus Quake-Inspiriertem Gameplay und „düster-erwachsemen Indie-Comic“ geradezu ein Paradebeispiel für die „Edginess“ der Medien- und Spielelandschaft um die Jahrtausendwende.

Michael Jackson’s  Moonwalker (1990 Arcade / Megadrive / Master System)

Auch Michael Jackson’s Moonwalker erfüllt genaugenommen nicht exakt die selbsterdachten Anforderungen dieser Aufzählung, ging den Spielen doch der gleichnamige Musikfilm von 1988 voraus. Da der abendfüllende Streifen jedoch im Grunde genommen lediglich ein ausgedehntes Musikvideo ist, machen Segas Versoftungen hier absolut Sinn (U.S. Golds grottenschlechte Titel für diverse 8Bit Heimcomputer seien hier einmal bewusst verschwiegen). In zwei grundsätzlich recht verschiedenen Spielen erwehrt sich der King of Pop in der Spielhalle in isometrischer beziehungsweise auf SEGAs Heimkonsolen in seitlicher Ansicht allerlei kinderstehlender Spitzbuben und durchläuft dabei verschiedene Umgebungen wie die aus Smooth Criminal bekannte Gangster-Spelunke. Diese erfolgreiche Zusammenarbeit zwischen dem Musiker und SEGA dürfte auch der Grundstein für weitere Kooperationen gewesen sein, die uns zum Beispiel Space Michael in Space Channel 5 oder Jacksons lange Zeit unbestätigtes Mitwirken am Soundtrack von Sonic 3 bescherten.

Crüe Ball (1992 Megadrive)

Für physikalische Flippertische sind Musiklizenzen eigentlich nichts Außergewöhnliches: Alt-eingesessene Hersteller wie Bally oder Stern bauten schon seit den späten Siebzigern auf die Zugkraft populärer Künstler und Künstlerinnen, und Tische zu Bands wie KISS, Guns N‘ Roses oder Metallica gehören zu den bekanntesten Vertretern der Unterhaltungsform. Bei digitalen Videoflippern scheinen derartige Deals aber eher die Ausnahme zu sein, und so ist Crüe Ball der einzige mir bekannte Vertreter dieser Art. Mit Spielelementen, die so auf keinem echten Flippergerät umsetzbar wären, bleibt aber auch der Electronic Arts Titel zumindest dem musikalischen Metier treu, denn wie viele andere als Stahlkugel-Automat verewigte Bands ist auch die themengebende Mötley Crüe dem Metal / Hardrock Genre zuzuordnen.

Revolution X (1994 / Arcade / PC / Konsolen)

Mit Aerosmith findet sich eine weitere, aber sicherlich nicht die letzte Rockband in dieser Liste. Doch zumindest das spielerische Genre von Revolution X ist hier eher überraschend, denn die Musiker rund um Frontmann Steven Tyler sind die Stars eines Light-Gun Railschooter a la Operation Wolf oder Terminator 2: Judgement Day. Quasi auf der Höhe des durch Mortal Kombat entfachten Digitalisierungshypes nutze Entwickler Midway die eingescannten Ebenbilder der Band in einer hanebüchen Geschichte, in der die verschiedenen Mitglieder von einem totalitären Regime entführt werden, das der Jugendkultur und vor allem natürlich der Rockmusik von Aerosmith den Krieg erklärt hat, und es nun an dem geneigten Spieler liegt, diese zu befreien und die Unterdrücker zu besiegen.

Wu Tang: Shaolin Style (1999 / Playstation)

Ihre Affinität zu asiatischen Kung-Fu Filmen trägt die Anfang der 90er gegründete New-Yorker Hip-Hop-Gruppe mit so illustren Mitgliedern wie RZA oder Ol‘ dirty Bastard bereits im Namen. Was lag kurz vor der Jahrtausendwende also näher, als  sich mit dem Entwickler Paradox Development zusammenzutun, der die Fertigstellung des strauchelnden Prügelspiels Thill Kill einstampfte und die Überresten stattdessen zu Wu Tang: Shaolin Style umgestaltete?

Seikima II Akuma no Gyakushū! (1986 / Famicom / MSX2 )

Zugegebenermaßen habe ich erst kürzlich von diesem Titel und der Tatsache, dass er auf der titelgebenden Metalband Seikima-II beruht, gehört. Das konsequent dämonische Bühnennarrativ der kostümierten Japaner, das sogar die Auflösung der Gruppe zur Jahrtausendwende mit einschloss, dürfte sich zu 8Bit Zeiten aber nicht minder gut für eine Spieleumsetzung geeignet haben wie Frühstücksflockenmaskotchen oder Filme wie Platoon oder Hirty Harry.

Holy Diver (1989 / Famicon )

Das japan-exklusive Sammlerstück Holy Diver ist meines wissens nach der einzige Vertreter in dieser Liste, der nicht auf einer offiziellen Lizenz beruht, doch Entwicklerinterviews und nicht zuletzt der wenig subtil gewählte Titel belegen eindeutig, dass das Spiel auf dem identisch benannten 1983er Album der Heavy Metal Band Dio beruht. Dementsprechend finden sich nicht nur typische Metal-Anleihen und die Band-spezifische Mythologie in der Hintergrundstory wieder, sondern diverse Charaktere sind in ihrer Benennung klar an Metalgrößen wie Ozzy (Osborn), Zakk (Wylde) oder Randy (Rhoads) angelehnt.

Journey ( 1983 / Arcade)

Der älteste Vertreter der bandinspirierten Videospiele in dieser Liste kann auch jenseits der etwas ungewohnten Thematik mit einigen Besonderheiten aufwarten. So war der Automat einer der ersten, der für die Spielfiguren die digitalisierten Portaits der Musiker, die durch Songs wie Don’t Stop Believing bekannt wurden, verwendete. Und hatte man die spielerisch auf damalig traditionelle Sammel- und Ausweichmechaniken setzende, intergalaktischen Instrumentensuche der Band abgeschlossen, spielte ein im Gerät verbauter Kassettenspieler in der finalen Runde statt pipsiger, elektronischer Musikuntermalung den Song Separate Ways.

Teddy Boy Blues (1985, Arcade / Megadrive / Master System)

Gerade dem westlichen Publikum ist der Musikbezug von Segas endlos scrollendem Plattformshooter vielleicht gar nicht so sehr bewusst, schließlich zeigt die knuffige Cartoongrafik während des eigentlichen Spielgeschehens eben keine Mitglieder einer bekannten Musikkombo. Vielmehr beruht der Name und die Hintergrundmusik des Automaten auf dem gleichnamigen Titel des japanischen Pop-Idols Yōko Ishino, das auch in den Start- und Zwischenbildschirmen zu sehen ist. In den Heimversionen blieb davon aber bis auf eben die Bezeichnung des Spiels nichts übrig.

Oops Up/ The Power (1990/1991 / Amiga)

Der Wechsel von 8 zu 16 Bit bescherte Computerspielen nicht nur eine verbesserte Grafik, sondern ermöglichte auch parallel zur Musikindustrie die verbreitete Verwendung von Sprach- und Sound-Samples. Auch im gerne abwertend als Eurotrash bezeichneten Musikgenre kamen diese gerne zum Einsatz, und aus dieser unheiligen Vereinigung ging das spielerisch überraschend gute Oops Up hervor: Während das unverwüstliche Spielprinzip dem Klassiker PANG! beziehungsweise Buster Bros. „entliehen“ war, steuerte das Euro-Dance Urgestein Snap! mit dem entsprechenden Song Titel und auch Soundtrack bei, der dem Original eben dank Samples der relevanten Gesangs- und Quitsche-Parts recht nahe kam. Ein Jahr später wiederholte Entwickler Demonware übrigens zumindest auf dem Amiga dieses Vorgehen, indem der „Agathe Bauer“-Song musikalischer und namensgebender Pate für das Knobel The Power wurde.

Frankie goes to Hollywood (1985 / C64 / Amstrad CPC / ZX Spectrum)

Um ehrlich zu sein ist dieses Spiel einer der Hauptgründe, um diese Liste überhaupt zu erstellen. Meiner Meinung nach werden nicht nur die Songs und Videos der New-Waver massiv unterschätzt und findet in aktuellen 80er Jahre Listen zu wenig Würdigung, auch das für diverse Heimcomputer entwickelte FGTH-Spiel kann als Meilenstein bezeichnet werden. Basierend auf der Ikonographie der Band durchstreift der Protagonist bei seinem Ziel, eine vollständige Person zu werden, einen quasi Open-World Vorläufer von Liverpool, sammelt Objekte ein, bestreitet diverse Minispielchen und entschlüsselt diverse Hinweise zur Lösung eines Mordfalls. Der teils bewusst kryptische und mysteriöse Spielablauf trägt dabei viel zur Faszination des Titels bei, und zumindest die Musikuntermalung der C64 Version verdient eine besondere Erwähnung, denn ähnlich wie an der gut 13 minütigen(!) Originalversion kann man sich auch an der in Endlosschleife laufenden SID-Chiptune-Version von Welcome to the Pleasuredome kaum satthören.

Please don’t touch my hall

Nokia Art Jam 2: Season II

Hier noch ein paar Nachzügler (bzw. reorganisierte Bilderreihe) zum Nokia Art Jam 2. Mit sehr überschaubarer Farbpalette und Auflösung könnte ich mir auch gut vorstellen, auch außerhalb des Jams noch einige entsprechende Pixelbilder zu erschaffen.

N-wing: VERSUS

Nokia Suit Larry: Larry für die neue, mobile Generation

the mighty mighty dialtones: Ein Wählton Musikspiel

Nokia Art Jam 2

Mein letzter Game Jam liegt schon etwas zurück, anscheinend fehlt mir in letzter Zeit sowohl die Muse als auch die Muße für derartige Projekte. Da kommt der Nokia Art Jam 2 wie gerufen: noch bis Ende Mai soll Pixelart in den Restiktionen des Nokia 3410 Mobiltelefons, sprich eine Schwarz-Weiß Grafik in 96 x 65 Pixel zu Thema „die vegessenen Spiele für das Nokia 3410 “ eingereicht werden. Initiator Polyduck hat zudem eine Vorlage der „Benutzeroberfläche“ des Handyklassikers bereitgestellt, die ich teils auch in einige dumme Spielideen eingebettet habe. Hier ein erster Schwung an Bildern. Mal sehen, ob bis Monatsende noch weitere folgen:

Endlich: papers please auf dem Handy

texting of the doomed (T9 edition)

Spiel zum Film „schneller als der Tod“, das nur um 12 Uhr mittags gespielt werden kann

Retro Puzzle Maker Interview

8bit-ninja im Interview mit der Entwicklerin von Retro Puzzle Maker

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?

Sarah: Hi, Ich bin Sarah und ich entwickle seit etwa 10 Jahren Homebrew-Spiele. Bis auf wenigen Ausnahmen habe ich mich hauptsächlich auf kurze Spiele im Jam-Stil konzentriert, um Konzepte zu testen. In den letzten Jahren lag mein Augenmerk darauf, Werkzeuge zu entwickeln, die anderen helfen, Spiele für das Nintendo Entertainment System / NES zu entwickeln. Einige davon sind Retro Puzzle Maker und create-nes-game.

8bit-ninja: Kannst du etwas über die Hinter- und Beweggründe zur Entwicklung von Retro Puzzle Maker erzählen? Soweit ich weiß, wurde die Software zuletzt vor über einem Jahr aktualisiert, scheint aber in letzter Zeit etwas an Fahrt gewonnen zu haben. Irgendeine Idee, warum das so ist?

Sarah: Mein Absicht mit Retro Puzzle Maker ist es, die Entwicklung eines Spiels für das NES für mehr Menschen zugänglich zu machen. Dies Ziel verfolge ich bei den meisten meiner Werkzeuge: die Eintrittsbarriere für die Retro-Entwicklung zu senken. Wenn du möchtest, kannst du ein Spiel sogar nur mit einem Webbrowser erstellen – selbst mit dem auf deinem Telefon. Für technisch versierte Personen ist die Engine Open Source und kann auch verändert werden.
Warum Retro Puzzle Maker in letzter Zeit so populär geworden ist, kann ich mir selbst nicht ganz erklären, aber ich begrüße es! Ich denke, einige davon könnten mit den Titeln zusammenhängen, die an den 2022/2023 nesdev-coding compos teilgenommen und etwas Aufmerksamkeit erregte haben. Einer davon wurde bald darauf auch zu einem ziemlich ausgefeilten Spiel erweitert! (Lustige Tatsache: ich habe kurz vor Ablauf der Frist im Jahr 2022 tatsächlich die Kompatibilität mit den Wettbewerbsvorgaben gebrochen und musste mich abmühen, das Problem zu beheben!)

8bit-ninja: Das Famicom hatte kürzlich seinen 40. Geburtstag gefeiert. Was macht deiner Meinung nach die Faszination an diesem alten – und eher begrenzten – System aus, so dass immer noch Software dafür entwickelt wird?

Sarah: Ich denke, es gibt zwei große Dinge, die dafür sorgen: Erstes ist sicherlich eine große Portion Nostalgie, die mit dem System verbunden ist. Ich weiß, dass ich mit einem NES im Haushalt aufgewachsen bin und immer davon geträumt habe, meine eigenen Spiele dafür zu entwickeln. Jetzt bin ich erwachsen, habe einen richtigen Job und Programmierkenntnisse und kann mir diesen Traum erfüllen! Ich glaube nicht, dass ich damit alleine bin, und die Tools für die Plattform werden immer zugänglicher.
Der zweite Grund ist entwicklungsspezifisch – in mancher Hinsicht sind die Einschränkungen der Konsole von Vorteil. Die Hardware beantwortet eine Menge Fragen für dich – zum Beispiel wirst du wahrscheinlich kein 3D-Open-World-Spiel erstellen, die Bildschirmgröße ist (größtenteils) festgelegt und die Grafiken müssen speziellen Vorgaben und niedrigen Auflösungen entsprechen. Ich finde, das macht es einfacher, sich auf das Spiel selbst zu konzentrieren. Außerdem kann ein NES-Emulator fast überall ausgeführt werden, so dass das ganze überraschend leicht zu portieren ist.

8bit-ninja: Glaubst du, dass Software wie Retro Puzzle Maker oder GB Studio ein guter Einstiegspunkt in die Entwicklung von Retro-Spielen ist?

Sarah: Das glaube ich auf jeden Fall! Ich denke, dass insbesondere GB Studio ein fantastischer Einstiegspunkt ist. GB Studio ermöglicht es Menschen, komplexe Spiele mit wenig bis gar keiner Programmiererfahrung zu erstellen und öffnet gleichzeitig noch mehr Möglichkeiten für Power-User.
Retro Puzzle Maker ist viel einfacher, was es für Anfänger möglicherweise zugänglicher macht – es wird dich dazu anregen, dich mit den grafischen Einschränkungen der Konsole vertraut zu machen, ist dir aber ansonsten nicht im Weg und lässt dich dein Spiel erstellen. Wenn du interessiert bist, erhältst du außerdem alle Werkzeuge, um den Code zu hacken und ihn dir zueigen zu machen.
Beide Tools helfen dir dabei, noch mehr Fragen zu deinem Spiel zu beantworten, so dass du dir weniger aneignen musst. Die Werkzeuge können dir auch implizit etwas über die Konsole beibringen, allein schon durch ihre Funktionsweise. Wenn du dich entscheiden, ein Spiel manuell zu programmieren, nachdem du diese Tools verwendest hast, wird dir die Erstellung von Spielen mit einem der beiden Tools einen Vorsprung verschafft haben.

8bit-ninja: Verfolgst du, welche Spiele mit Retro Puzzle Maker kreiert werden? Wenn ja, gibt es welche, die sich besonders hervorgetan haben, indem sie beispielsweise über das, was mit der Engine eigentlich möglich ist, hinausgegangen sind?

Sarah: Ich versuche, die damit erstellten Spiele so genau wie möglich zu verfolgen! Wenn ein mit Retro Puzzle Maker erstellter Titel auf itch.io veröffentlicht wurde und das einigermaßen offensichtlich ist, habe ich ihn wahrscheinlich ausprobiert. Ich finde es äußerst ermutigend zu sehen, wie Leute das Tool verwenden, und das gibt mir die Energie, weiter daran zu arbeiten. (Und ja, Retro Puzzle Maker ist für ein weiteres Update überfällig)
Es gibt zwei nennenswerte Spiele, die mich besonders beeindruckt haben. Das erste ist „Senseless City“ von der unglaublich begabten Rani Baker. (Ruhe in Frieden) Sie hat durch Rom-Hacking eine Reihe cleverer Optimierungen an der Engine vorgenommen, und ich war ehrlich gesagt ziemlich überwältigt. Sie konnte unter anderem eine Charakterauswahl und mehrere Farb-Paletten hinzufügen. Sie hat auch ein längeres Spiel namens Graveyard Dude mit tollen Rätseln gemacht, und da hat sie sich bestimmt auch ein wenig reingehackt!

Senseless City

Das zweite ist „Tweak’s Fish Biscuit Fiasco“ des talentierten M-Tee mit Musik von Jordan Davis. (auch bekannt als Raftronaut) Es ist noch nicht erschienen, aber es ist ein Lernspiel, das auf der Lieblingsfernsehsendung der kleinen Tochter von von M-Tee basiert. M-Tee ist von Beruf Lehrer und kann die Engine in ein Lehrmittel verwandeln, um die Entwicklung der motorischen Kontrolle schrittweise zu fördern. Ich hatte noch nie daran gedacht, dass jemand es dafür nutzen würde, aber es hat mich gefreut, das zu sehen! Er konnte die Engine mit zusätzlichen grafischen Funktionen verbessern, um dem Spiel ein ausgefeilteres Aussehen zu verleihen. Seine Tochter konnte es schon früh spielen und er arbeitet mit mir daran, es für die Veröffentlichung aufzupolieren. Es lohnt sich also, die Augen für den kostenlosen Download in naher Zukunft offen zu halten!

Tweak's Fish Biscuit Fiasco

8bit-ninja: Planst du, Retro Puzzle Maker noch mehr zu erweitern? Gibt es Funktionen, die du hinzufügen oder die Engine vielleicht um andere Spielmechaniken oder gar Genres erweitern möchten?

Sarah: Ich habe auf jeden Fall vor, Retro Puzzle Maker weiter auszubauen – ich hoffe, irgendwann in diesem Jahr ein Update mit ein paar häufig nachgefragten Funktionen zu veröffentlichen – darunter benutzerdefinierte Soundeffekte und richtige Animationen für Blockbewegungen. (Endlich!) Ich habe auch ein paar andere Ideen, mit denen ich spiele, aber ich bin noch nicht ganz zuversichtlich, dass ich sie fertigstellen kann, um sie hier anzukündigen. Leider ist die Codebasis ziemlich komplex geworden und ich muss bei der Speicherverwaltung für das ROM sehr vorsichtig sein. Das Erstellen von Funktionen ohne neue Fehler hinzuzufügen ist ein vorsichtiger Balanceakt.
Außerdem würde ich die Engine sehr gerne auf neue Genres ausweiten und habe schon oft davon geträumt. Es würde Spaß machen, sie für Abenteuerspiele oder vielleicht sogar für Plattformer zu adaptieren. Leider habe ich heutzutage zwischen meinem Job, der ehrenamtlichen Arbeit für eine Convention und einem anderen Spieleprojekt nur sehr begrenzte Zeit, daher kann ich nicht versprechen, dass so etwas kommt. Außerdem würde das Zeit wegnehmen von Retro Puzzle Maker, das selber noch einiges an Aufmerksamkeit braucht!

8bit-ninja: Gibt es noch etwas anderes, über das du reden willst oder auf das du hinweisen willst?

Sarah: Neben Retro Puzzle Maker habe ich auch ein kurzes Spiel für den Nintendo E-Reader in Planung! Vor Jahren habe ich ein kleines Spiel namens Dizzy Sheep Disaster veröffentlicht. Ich arbeite derzeit daran, dieses Spiel mit Hilfe von M-Tee zu überarbeiten. Man kann also verbesserte Grafik, Story, neue Musik und einige neue Level erwarten! Folgt mir für weitere Updates dazu auf Mastodon, BlueSky, Twitter oder meiner persönlichen Website!

Dizzy Sheep Desaster Deluxe

Für diejenigen, die sich eher für Code interessieren, habe ich auch ein Projekt namens „create-nes-game“, das die Einrichtung von nesdev-Tools einfacher macht. Dazu läd man die  Windows/Linux-Binärdatei herunter, führt sie aus und wird dann aufgefordert, einige Fragen zum Projekt zu beantworten. Von dort aus wird ein Startcode erstellt und alle zum Kompilieren erforderlichen Tools heruntergeladen. Danach kann man  einfach „create-nes-game build“ ausführen, um das Spiel zu erstellen, und „create-nes-game run„, um einen Emulator zu starten. Es unterstützt sowohl C- als auch Assembler-Projekte und kann auch Tutorials wie Nerdy Nights und nes-starter-kit einrichten.

create-nes-game

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

Sarah: Es war mir ein Vergnügen

baby you’re a firework

Auch wenn ich selbst die Idee, alle Jahre wieder größere Mengen an Geld wortwörtlich zu verballern und in (Fein)Staub aufgehen zu sehen absurd finde, wird der anstehende Jahreswechsel traditionell vielerorts mit entsprechendem Feuerwerk begangen. Schließlich gehören für viele doch Böller und Raketen zu einer gelungenen Silvesterfeier.

Auch in Videospielen wird digitale Pyrotechnik gerne zum Zelebrieren von Erfolgen eingesetzt, sei es für das Lösen eines Solitär-Kartenstapels, beim Zieleinlauf in diversen Rennspielen oder den Sieg über einen Geisterpiratenkapitän, der die Eheschließung mit der lokalen Gouverneurin erzwingen will. Daneben finden sich gelegentlich auch Feuerwerk-verschießende Waffen im Arsenal verschiedener Actiontitel wie beispielsweise Homefront the revolution  oder Sunset Overdrive. Als zentrales Gameplayelement spielen Schwärmer und Heuler dagegen extrem selten eine maßgebliche Rolle. Da es inzwischen zu praktisch jeden Lebensbereich eine entsprechende Sim gibt, fördert zwar eine entsprechende Suche bei Steam auch schnell adäquate Titel wie Fireworks Simulator nebst passender Weco Lizenz zutage, in der Regel sind derartige „Physik-Sandkästen“ aber eher spielerische Leichtgewichte. Etwas kreativer gingen da schon eher folgende drei Feuerwerksspiele mit der Thematik um:

Fantavision:

In dem etwas in Vergessenheit geratenen Launchtitel für die Playstation 2 geht es vor allem darum, Ketten von gleichfarbigen Raketen zu zünden. Spielerisch reiht sich der Titel zwar in eine lange Liste von eher mäßigen Farbknobeleien ein, die bunten Partikeleffekte waren aber eine nette Gelegenheit, die grafischen Fähigkeiten von Sonys zweiten Playstation zu demonstrieren. Unter dem Namen Fantavision 202X ist übrigens vor nicht allzulanger Zeit eine Neuauflage erschienen, mit der man das Feuerwerk mittels der Playstation 5 hochauflösend und sogar in der virtuellen Realität von PSVR2 erleben kann.

Boom Boom Rocket:

Auf der Popularitäts-Welle der Musikspiele mitreitend veröffentlichte Electronic Arts 2007 den XBox Arcade Downloadtitel Boom Boom Rocket. Statt Markierungen auf einem Noten-Highway wie in der Rockband Serie feuert das Spiel jedoch eine ganze Reihe von Raketen ab, die im Takt der Musik beim Erreichen einer bestimmten Höhe per korrespondierenden Taste zur Explosion gebracht werden müssen (sei es auf dem klassischen Controller oder alternativen Eingabegeräten wie Guitarre oder Tanzmatte). Leidliche Spielbarkeit und ein sehr überschaubarer Umfang an Musikstücken ohne bekannte Lizenzen stellten das Spiel aber schnell in den Schatten der großen Konkurrenz.

Big Bang Mini:

Big Bang Mini ist nicht etwa die animierte superdeformed Spin-Off Version einer mauen Nerd-Sitcom, sondern ein Shoot’em up für den Nintendo DS aus dem Jahr  2009. Nicht nur die umgesetzte Feuerwerks-Thematik ist ungewöhnlich, sondern der Titel ist auch konsequent auf die Doppelschirm-Konsole zugeschnitten: ausschließlich per Touchscreen wird die Pyrotechnik gen oberes Display geschnippt sowie das eigene „Schiff“ bewegt, um Feindbeschuss und den prächtig leuchtenden Überresten eigener fehlgeleiteter Raketen auszuweichen und Sterne aufzusammeln.

1-Bit Tower Bridge

Tower Bridge

Gameboy 1-Bit: Neokyknolith

Gameboy 1-Bit: Mont-Saint-Michel

Gameboy 1-Bit:Mont-Saint-Michel

Die Gaming-Branche hatte schon immer eine innige Beziehung zur Film-Industrie. Doch während momentan vor allem animierte Spielfilme von Spieleklassiker wie Sonic und Super Mario oder TV-Adaptionen zu the last of us in Hollywood die Herzen höher schlagen lassen, waren zu Beginn der aufkommenden elektronischen Unterhaltung die Verhältnisse noch umgekehrt: bereits auf den frühen Atari 2600 Heimkonsolen gab es Spiele, die sich bei den damals populären Blockbustern-Reihen wie Star Wars oder Indiana Jones bedienten, und noch bis in die erste Dekade des aktuellen Jahrtausends wurde nahezu jedes halbwegs vielversprechende Filmprojekt mit einer Videospiel-Versoftung versehen. Die Motivation dahinter ist eigentlich naheliegend: Durch geballte mediale Präsenz und wechselseitige Begeisterung möglichst viel Aufmerksamkeit und damit einhergehend Geld generieren. Abgesehen davon, dass bei vielen Spielen zum Film oftmals ein Großteil des Budgets vermutlich in die Lizenz gesteckt wurde und daher weniger Geld für die die eigentliche Entwicklung übrigblieb, war und ist Aktualität, die für zeitgleichen Verkaufsstart zur Kino-Premiere sorgt, eigentlich eine Grundvoraussetzung, ist die Haltbarkeit von vielen Streifen doch auf wenige Monate beschränkt. Kann sich heutzutage zum Beispiel noch jemand an Darkman (Film oder Game) erinnern oder sich die Beliebtheit des animierten Leinwandauftritts der Trolls-Spielzeuge erklären? Um so erstaunlicher, dass es -anscheinend vorrangig Mitte der Nullerjahre entwickelt- auch einige Videospieladaptionen zu zugegebenermaßen oftmals Klassikern gibt, die der erstmaligen Vorführung in den Lichtspielhäusern teils mehrere Jahrzehnte hinterherhinken?

Rambo:the videogame ( 1982 vs 2014)

Den Einstieg macht eine Filmreihe, dessen zweiter Teil zum Zeitpunkt seines Erscheinens in den Kinosälen bereits wie oben beschrieben eine umfangreiche Vermarktung als Videospiel erfahren durfte. Passend zum deutlich martialischeren Inhalt des Streifens wurde Rambo: First Blood Part II schon 1985 als damals populärer Überkopf-Militär-Shooter auf diversen Computer- und Videospiel-Systemen wie dem C64 oder Sega Mastersystem umgesetzt und konnte dort durchaus beachtliche Erfolge verzeichnen. Gute 30 Jahre später sicherte sich der wohl auf Filmumsetzungen spezialisierte polnische Entwickler Teyon die Rechte an den ersten 3 Rambo-Streifen, die Sylvester Stallones Position neben Arnold Schwarzenegger als Action-Ikone der 80er zementierte, und fasste die Handlungen 2014 in Rambo: The Videogame zusammen. Damit erfüllt der Railshooter, der auf der Playstation3 wahlweise auch mit dem Move-Controller gespielt werden kann, zumindest formell die Kriterien dieser Liste, inhaltlich ist die Schießbude aber auf unterstem Niveau.

Reservoir Dogs (1992 vs 2006)

Erst kürzlich feierte Kult-Regisseur Quentin Tarantino seinen 60. Geburtstag und rückte somit auch wieder sein Debütwerk Reservoir Dogs aus dem Jahr 1992 ins Gedächtnis. Dieses wurde nach für diese Liste geradezu lächerlich kurzen 14 Jahren für die Playstation 2 und Xbox umgesetzt, jedoch in beiden Medienformen wegen des hohen Grades an Gewalt kritisiert. Doch wo der Film als Heist-Movie ohne Heist mitunter als größter Independentfilm aller Zeiten betitelt wird und eine eingeschworene Fangemeinde ausweisen kann, konnte das Videospiel trotz oder wegen der erweiterten Handlung rund um den Raubzug der farbenfrohen Gangstercrew wenig überzeugen.

Scarface ( 1983 vs 2006)

Dass sich Spiele auch abseits offizieller Lizenztitel gerne hinsichtlich Stimmung, Setting und Handlung von cineastischen Vorlagen inspirieren lassen, zeigt wohl kaum ein Studio so deutlich wie Rockstar. Die Red Dead Serie ist unverkennbar diversen (Italo-)Western nachempfunden, GTA San Andreas nimmt sich vor allem in seinem Anfangsgebiet Los Santos afroamerikanische Dramen der 90er Jahre wie Menace II Society oder Boyz N the Hood zum Vorbild und GTA: Vice City orientiert sich klar an der TV Serie Miami Vice und dem Gangsterepos Scarface mit Al Pachino. Andersherum rief seit den 2000ern vor allem die Popularität der seit Teil 3 gänzlich dreidimensionalen, offenen kriminellen Spielwelt der Grand Theft Auto Reihe zahlreiche Nachahmer dieses Spielprinzips auf den Plan, so das Radical Entertainment 2006 auf den Open-World Zug aufsprang und mit Scarface: the world is yours eine Videospielumsetzung zum Brian De Palmas Streifen aus dem Jahr 1983 entwickelte, die das Filmende weitestgehend ignorierte und die Handlung fortführt.

Der Pate (1972/1974 vs 2006/2009)

Obwohl die Pate-Trilogie sicherlich zu den Meilensteinen der Filmgeschichte gehört, muss ich gestehen, dass ich bislang noch nicht einen Teil komplett gesehen habe. Zu langatmig schien mir die Familiengeschichte der Corleones. Dementsprechend hat mich auch das Videospiel, das Electronic Arts 2006 bzw. 2007 zum Generationenwechsel von Playstation 2 zu 3 sowohl auf der alten wie auch der neuen Hardware der verschiedenen Hersteller veröffentlichte, wenig interessiert. Wie Scarface orientierte sich auch das „Der Pate“-Videospiel am großen Vorbild GTA, konnte einige der prominenten Filmdarsteller für die Synchronisation verpflichten und erhielt 2009 eine Fortsetzung, die wiederum auf dem zweiten Teil der Godfather-Reihe aus dem Jahr 1974 beruhte.

The Warriors (1979 vs 2005/2009)

Und ein weiteres, aufgrund expliziter Gewaltdarstellung kontroverses Crime-Flick, das den Sprung in die Interaktivität geschafft hat. Dass der komischerweise denglisch als „Die Warriors“ übersetzte Streifen von 1979 gerade hierzulande weniger bekannt ist als die meisten anderen Vertreter dieser Liste dürfte vorrangig der Indizierung im Jahr 1983 geschuldet sein. Dennoch haben viele Elemente wie weiß-geschminkte Gangmitglieder in Baseball-Uniformen oder das „CAN YOU DIG IT?“-Zitat unverkennbar Einzug in die Popkultur gehalten. Dementsprechend bewies Rockstar 2005 ein sicheres Gespür bei der Vorlagenauswahl der bisher einzig offiziellen Filmumsetzung dieses Studios. Statt in einer komplett offenen Welt wird in etwas kleineren Bereichen, aber weiterhin mit vielen Freiheiten, sowohl die Vorgeschichte der namensgebenden Gang und ihrer Mitglieder beleuchtet als auch die Leinwandhandlung in Form der Jagd durch die Straßen von New York nacherzählt.
2009 wurde der düstere 70er Jahre-Streifen ein zweites (und spielerisch nicht sonderlich schmeichehaftes) Mal vom XBox Live Arcade Titels The Warriors: Street Brawl aufgegriffen, der ebenfalls den Versuch der Gang, in ihr vertrautes Revier nach Coney Island zurückzukehren -dieses mal als klassischer Brawler im Stile eines Streets of Rage oder Final Fight– nachspielbar machte.

Liebesgrüße aus Moskau (1963 vs 2005)

Auf die Frage nach dem einzig wahren James Bond Darsteller kann es eigentlich nur eine korrekte Antwort geben. EA hielt die Doppel-Null Lizenz in den Jahren 1999 bis 2005 inne und nutzte Pierce Brossnans Ebenbild nicht nur in der Umsetzung des 18. Bond-Abenteuers Tomorrow never dies von 1999, sondern gab ihm auch die Hauptrolle in den von jeglichen Filmvorlagen losgelösten Nachfolge-Titeln James Bond 007: NightFire und James Bond 007: Everything or Nothing. Zum krönenden Abschluss der Rechteinhaberschaft perfektionierte man mit dem 2005er Spiel From Russia with Love beziehungsweise Liebesgrüße aus Moskau nicht nur die von Fahrzeugabschnitten durchsetzte Schleich-Action-Kombination aus der dritten Perspektive des Vorgängers, sondern besann sich hinsichtlich Darsteller und Handlung auch auf die Ursprünge des britischen Spions, so dass nach über 40 Jahren ein Spiel zu Bonds zweitem Kinoauftritt aus dem Jahr 1963 entstand, in dem Sir Sean Connery den smarten und oftmals chauvinistischen Agenten verkörperte. Der Titel überzeugte nicht nur mit gelungener Spielbarkeit, sondern fing den Charme der 60er Jahre beispielsweise mit stilsicheren Maßanzügen und dem unsagbar coolen Aston Martin DB5 gekonnt ein. Dabei verlieh der schottische Schauspieler seinem digitalen Gegenstück nicht nur sein zeitlos attraktives Aussehen, sondern auch seine Stimme, denn anders als in vielen anderen Produktionen wurde nicht auf ein im Falle von Connerys dickem schottischen Dialekt leicht zu bewerkstelligen Sound-a-like zurückgegriffen, sondern der Oscar-Preisträger sprach die Dialoge für das Spiel als eine seiner letzten beruflichen Auftritte überhaupt persönlich ein.