Beiträge aus Kategorie 'dies, das und dumme Ideen'

Mateusz Skutnik interview

8bit-ninja im Interview mit Mateusz Skutnik von Pastel Stories.

8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor und wie es dich in die Spieleentwicklung verschlagen hat.

Mateusz Skutnik: Mein Name ist Mateusz Skutnik, ich bin Spielearchitekt und Schöpfer von Comicromanen. Mit dem Spieledesign habe ich etwa 2002 angefangen, als ich das Programm the games factory in die Finger bekam, von dem ich auf die offenere und benutzerfreunlichere Entwicklungsumgebung von Macromedia Flash gewechselt bin.

8bit-ninja: Deine Spieleserien wie covert front, submachine und besonders daymare zeichnen sich durch eine besondere Atmosphäre und visuellen Stil aus. Kannst du beschreiben, wie du bei der Entwicklung der Handlung und der Erstellung der Grafiken vorgehst?

Mateusz Skutnik: Der Prozess selber hat wenig mit der Atmosphäre und dem Stil zu tun als vielmehr meinem Hintergrund als Comicbuchkünstler. Das Vorgehen besteht eigentlich nur darin, die Geschichte auf das jeweilige Medium zu übertragen, seien es die Panels eines Comics oder die Level eines Spiels. Was ich damit sagen will ist, dass ich Autodidakt bin und keine Ahnung habe, wie man „richtig“ bei der Erschaffung von Irgendetwas vorgeht. Bei mir entsteht vieles einfach während der Arbeit. Aber alles beginnt mit einer Geschichte in meinem Kopf. Von da an muss diese nur noch erzählt werden.

8bit-ninja: Was deine Arbeit an Comicbüchern betrifft: Worin besteht denn der größte Unterschied zur Entwicklung von Videospielen?

Mateusz Skutnik: Offensichtlich wäre da wohl die Interaktivität. Ein grafischer Roman ist eine gradlinige Geschichte, es ist meine, ich erzähle sie, du hörst zu und liest, und das war’s. In Spielen wird die Geschichte etwas durch die Spielmechanik verwässert. Ich gebe Hinweise, aber der Spieler muss die Geschichte selber erzählen. Der Tick ist, gerade genug Hinweise zu geben damit die Geschichte verständlich bleibt.

8bit-ninja: Deine Adventures erinnern mich mit ihren surrealen Umgebungen und abstrakten mechanischen Geräten an die Myth-Serie. Welche (anderen?) Spiele haben dich noch inspiriert?

Mateusz Skutnik: Hauptsächlich andere Flash-Spiele – Crimson Room, Mystery of Time and Space, die Arbeiten von Nanahiro, Spiel von Amanita Design, 100 Rooms. Die waren allesamt brillant, innovativ und künstlerisch wertvoll. Ich liebe das Format der kleinen Flash-Spiele.
8bit-ninja: Point’n’Click Spiele scheinen ziemlich geeignet für IOS Geräte wie iPad geeignet zu sein. Hast du in Anbetracht dessen, dass diese Geräte kein Flash unterstützen, schon mal an eine Portierung deiner Spiele als App gedacht?

Mateusz Skutnik: Das haben wir bereits vor 4 Jahren gemacht [Anmerkung 8bit-ninja: Zu meiner Verteidigung, ich hatte im Vorfeld recherchiert und nichts gefunden ;-)]. Die Tatsache, dass du davon nichts weißt, zeigt, wie erfolgreich das war. Übrigens stimme ich dir nicht darin zu, dass Point’n’Clicks gut auf diesen Geräten funktionieren. Das Genre lebt vom Erforschen, Absuchen, davon die Hotspots auf dem Schirm zu entdecken. Das alles geschieht mit dem Mauszeiger. Wenn du die Maus aus der Gleichung entfernst tendieren diese Spiele dazu, ein verwirrendes Durcheinander zu sein, ohne dass man eine Ahnung hat, was man machen muss.

8bit-ninja: Der aktuelle Teil der daymare-Reihe, daymare cat, enthält sowohl innerhalb des Spiels als auch als Belohnung am Schluss großartige Musik von cat and the menagerie. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?

Mateusz Skutnik: Cat ist an mich herangetreten und hat mir vorgeschlagen zusammen ein Spiel zu machen. So einfach war das. Nachdem ich ihre Musik gehört habe wusste ich mehr oder weniger, was ich machen wollte: getrennte Tonspuren, die im Spiel zu einem Song zusammengebaut werden. Das war eine gute Idee für ein kleines Spiel, in dem es ums Erforschen geht.

8bit-ninja: Momentan bist du wahrscheinlich stark mit deiner Arbeit an Daymare Town 4 beschäftigt, aber hast du schon Pläne für deine nächsten Projekte? Werden wir mehr aus dem Daymere und Submachine- Universum sehen oder würdest du gerne ein kleines Nebenprojekt einschieben?

Mateusz Skutnik: Nach Daymare Town 4 werde ich ein weiteres 10 Gnomes Spiel machen. Danach wird es Zeit Submachine 9 und eventuell ein where is 2014 Spiel. Bis Ende des Jahres bin ich also bereits fest verplant. Für 2014 habe ich noch keine Pläne. Sicherlich werde ich das zehnte und letzte submachine-Spiel machen, aber danach – alles ist möglich. Veränderung ist gut.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview

Lucas Pope (papers, please) Interview

8bit-ninja im Interview mit Lucas Pope, Entwickler von papers, please.

8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor.lucas pope

Lucas Pope: Hallo, mein Name ist Lucas Pope. Ich bin Spieleentwickler und arbeite zur Zeit an papers, please. Normalerweise arbeite ich mit meiner Frau zusammen (Sie ist ebenfalls Programmiererin), aber an diesem Projekt bin nur ich beteiligt.

8bit-ninja: Hat es dich in Anbetracht des ernsten Themas und der bedrückenden Stimmung überrascht, wie viel Anklang die Alphaversion des Spiels gefunden hat?

Lucas Pope: Auf jeden Fall. Ursprünglich wollte ich das Spiel als kleines Projekt für mich selbst entwickeln und habe nicht mit großem Interesse anderer daran gerechnet.

8bit-ninja: Papers please zeichnet sich durch großartiges Gameplay und stimmungsvolle Grafik aus. Welche Inspirationen dienten sowohl für die Spielemechanik als auch die Optik?

Lucas Pope: Zur Mechanik haben mich meine Auslandsreisen in den letzten Jahren inspiriert. Ich habe die kleinen Abläufe der Kontrolleure beim Überprüfen der Unterlagen beobachtet und mir gedacht, dass man diese in ein spaßiges Spiel verpacken könnte.
Der optische Stil wurde hauptsächlich durch mein Besteben bestimmt, die Grafiken möglichst einfach erstellen zu können und dabei Spaß zu haben. Aufgrund der niedrige Auflösung und des einfachen Design konnte ich viel Inhalt erzeugen und mich gleichzeitig um Programmierung, Design, Musik und so weiter kümmern.

8bit-ninja:Und wie bist du auf die Idee gekommen, die Ankündigung des Verkaufspreises zu „gamifizieren“?

Lucas Pope: Papers, please ist in Haxe/NME geschrieben, das auch Ausgaben in HTML5 erzeugen kann. Das Spiel selber läuft zwar nicht auf HTML5 (dafür ist es etwas zu kompliziert), aber Haxe macht es relativ einfach, etwas in dieser Art zu erstellen. Somit konnte ich ohne großartig neue Werkzeuge oder Veröffentlichungsmethoden zu lernen eine Preisankündigungsseite im Stile des Spiels erstellen.

8bit-ninja: Nun, da das Spiel fertiggestellt ist, gibt es Elemente, die du gerne untergebracht hättest und die es nicht in das endgültige Produkt geschafft haben?

Lucas Pope: Das wahrscheinlich größte Element, das ich gestrichen habe, war das Reisegepäck. Ursprünglich hatte ich eine Spielmechanik geplant, bei der Gepäckstücke hätten durchsucht werden müssen, habe dann aber an einer Stelle festgestellt, dass dieses Element für das Spiel nicht unbedingt nötig ist um Spaß zu machen. Ich habe es bereits vor längerer Zeit gestrichen, frage mich aber immer noch, auf welche Art und Weise es ins Spiel hätte intigriert werden können.

8bit-ninja: Ich habe gehört, dass du eventuell planst, papers, please auf IOS Geräte wie iPad / iPhone zu portieren. Hast du irgendeine Meinung bezüglich Apples Richtlinien, die es ernsten Spielen schwer macht, veröffentlicht zu werden [siehe hier] und denkst du, dass dein Spiel ebenfalls davon betroffen sein könnten?

Lucas Pope: Es ist Apples Marktplatz, darum habe ich kein Problem damit, welche Regeln sie aufstellen und welche Spiele sie verkaufen wollen. Eventuell mögen sie papers, please nicht, von daher werde ich gegebenfalls versuchen, mich direkt mit ihnen in Verbindung zu setzten bevor ich mich an eine Umsetzung mache. Ich habe absichtlich versucht, das Spiel relativ neutral in Bezug auf jeglichen Kommentar zu halten und sich mehr auf den „Spiele“ denn auf den „Message“ Aspekt zu konzentrieren. Daher denke ich, dass die Chancen recht gut stehen, dass sich Apple an einem Verkauf von papers, please im AppStore nicht stören wird.

8bit-ninja: Da papers, please am 8. August erscheinen wird, hast du bereits Pläne für weitere Projekte? Werden wir mehr aus dem „Arstotzkian Universum“ sehen?

Lucas Pope: Im Augenblick bin ich noch zu sehr auf papers, please fokussiert um an das nächste Projekte zu denken. Ich habe noch keine Pläne was als nächstes kommen wird. 😉

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview

the dodger dodgers

the dodger dodgers

Ein kleines Bildchen im Stil meiner Arbeit für das Ting Tings Album.

the missing link

Zugegebenermaßen verirre ich mich eher selten in die Backwarenabteilung des lokalen Supermarkts. Daher war ich um so überraschter, als das perifere Sehvermögen ausgerechnet zwischen Backmischungen und Schokoglasur Videospiel-Alarm schlug. Auslöser war eine Packung Kuchen-Deko, die sofort Assoziationen an die Cell-Shading-Artworks von Link aus Wind Waker bzgl. Minish Cap hervorrief. Anscheinend ließ man sich beim Schachteldesign von der Legend of Zelda Reihe „inspirieren“. Auf der Webseite des Herstellers Pickerd zieren die Zuckerschrift übrigens (noch oder schon?) ein anderes Cover.

pixel-pin-up: ThreeTwo Little Birds

Jump, Jump


Während die aktuelle Inkaration eines meiner Lieblingsprimaten in Form von Donkey Kong Country Returns 3DS durchaus opulente Szenerien auf den 3DS Schirm zaubert (und spielerisch zwar gut, aber nicht so überragend wie erhofft ausfällt), hier die vom 26sten Ludum Dare Wettbewerb zum Thema „Minimalismus“ inspiererten Überlegungen, ob der Klassiker nicht auch in 19 x 22 Pixeln funktionieren würde.

(Tank) Girls just wanna have fun

tank girl

pixel-pin-up: slideshow

Mit nunmehr 12 Pixel Pinups dürfte einem Kalender ja nichts mehr im Wege stehen 😉

chop(per)lifter

tony chopper

M.C. E*Bert