Liberty Island

Lady Liberty
Freiheitsstatue, 160×144 pixel (Gameboy), 1Bit

Ein reduziertes Design ist in meinen Augen oftmals eine tolle Sache, denn die Konzentration auf das Wesentlich sorgt häufig für eine zeitlose Eleganz und resultiert im Idealfall in einer höheren Qualität der verbleibenden Kernelemente. Bezogen auf die Erstellung von Videospielen dürfte es dementsprechend wohl kaum ein kompakteres und direkteres Unter-Genre geben als der Puzzleboxen, die mit Spielen wie der the Room Reihe vor allem auf mobilen Endgeräten populär wurden. Verdichtet die Gattung der Escape-Room-Spiele die Ideen klassischer Point and Click Adventure-Games bereits auf eine einzelne Lokalität und verbindet gerne traditionelle Inventar-Benutzung mit abstrakteren Logik-Aufgaben, komprimieren Puzzle-Boxen diese spielerischen Konzepte noch mehr und verpacken sie in einer tückischen Tüftel-Truhe. Das muss natürlich nicht heißen, dass dabei auf nettes Beiwerk wie Story oder eine ansprechende Präsentation verzichtet wird. Access Denied: Escape von Stately Snail ist eine Kombination aus eben solchen Puzzle-Behältern und Rätsel-Räumen, wobei der zeitliche Schwerpunkt klar auf dem Knacken der gut 30 Knobel-Kisten liegt. Für den PC ist das Spiel seit mehr als einem Jahr erhältlich, und kürzlich wurden auch Xbox, Playstation und Switch mit entsprechenden Versionen für günstige 4,99 EUR versorgt. Der dortige Publisher Ratalaika Games war des Weiteren so freundlich, mir einen Code für die Xbox zur Verfügung zu stellen.

Im Rahmen der Hintergrundgeschichte wird man als freiberuflicher Hacker von Dr. Kobayashi per Chat kontaktiert und darum gebeten, in seinem Labor vor Ort Bausteine einer Biomatrix (was auch immer das sein soll) aus speziell gesicherten Containern zu befreien, die der Reihe nach per Förderband präsentiert werden. Die weitere Handlung entfaltet sich darauf hin hauptsächlich in Form von Computernachrichten und Notizen, die man in der sehr überschaubaren Forschungseinrichtung etwa in Größe eines Apartments entdeckt. Hatte ich zunächst einen recht vorhersehbaren und klischeehaften Verlauf angenommen, wurde durch eine überraschende Enthüllung zunächst meine Aufmerksamkeit bis zum Schluss geweckt, nur um leider in einem etwas abrupten und nicht ganz klar ausformulierten Finale zu enden. Dennoch erfüllt die Story als thematischer Sci-Fi-Mystery Unterbau für den gut 2-3 Stunden andauernde Ratespaß ebenso ihren Zweck wie farbenfrohe Optik im reduzierten Cartoon-Look. Gerade die offensichtlich von älterer, analogen Technik inspirierten Knobel-Kassetten profitieren dabei mit guter Lesbarkeit der auf ihren Oberflächen angebrachten Interaktionsmöglichkeiten von diesem Grafikstil, doch auch die Laborumgebung wird mit ausreichend Leben gefüllt und zeugt von der leicht zerstreuten Arbeitsweise des abwesenden Akademikers, ohne dabei unübersichtlich zu werden. Die vielen mechanischen Elektrobauteile wie Schalter, Schieberegler und Drehknöpfe legen dabei nahe, das ein Touchscreen oder zumindest eine Maus vermutlich die bevorzugte Bedienmethode sein sollte, zumal gerade Spiele wie das Eingangs erwähnte The Room zeigen, wie sehr diese taktilen Bewegungen zum Spielspaß beitragen können. Demzufolge gestaltet sich insbesondere die Kontrolle des Cursors per Gamepad ähnlich wie in Escape Academy ein wenig plump und übersensibel, so dass man mitunter nachjustieren muss, um beispielsweise ein Steuerelement in die gewünschte Position zu bringen. Alles in allem stellt dieses aber kein schwerwiegendes Hindernis dar, und den restlichen Tasten des Controllers kommen wenigstens Funktionen wie das Drehen des zu knackenden Tresors zugute. Auch in den Passagen, in denen man sich frei in der Versuchsanstalt umsieht, vertraut die Consolenversion von Access Denied: Escape auf klassische First Person Steuerung, während das gesamte Spiel von unaufdringlicher und dezenter Musik begleitet wird, damit man sich in Ruhe auf die Kopfarbeit konzentrieren kann.

Diese dreht sich oft darum, Codes auf Basis von Hinweisen zu ermitteln und einzugeben, doch die Mini-Tresore wurden auch mit anderen kniffligen Denksportübungen wie beispielsweise einem kleinen Labyrinth, durch das man eine Figur per Programmierung leiten muss,  gesichert. Besonders gut gefallen hat mir auch eine Problemstellung, bei der auf einer eingeschränkten Fläche Leiterbahnen so verlegt werden müssen, dass sie einerseits bestimmte Gatter passieren, andererseits aber nicht nebeneinander verlaufen dürfen.  Angesichts der überschaubaren Länge des Spiels ist es dabei besonders zu begrüßen, dass trotz vertrauter und gleichbleibender Bedienelemente die Rätsel abwechslungsreich gestaltet sind und sich kaum Wiederholungen in der konkreten Art der Aufgabenstellung finden, womit jede Puzzlebox eine neue Herausforderung darstellt. Etwas schade finde ich dabei jedoch deren Geradlinigkeit: Anders als andere Spiele mit einer einzelnen, wortwörtlich verschachtelte Kisten, die an jeder Ecke, Kante und Verzierung neue Geheimnisse für das weitere Vordringen (ver)birgt, sind die drei bis vier Seiten der Behälter in Access Denied: Escape nebst einiger Hilfsmittel das einzige, was man zum Freisetzten deren Inhalt benötigt. Zwar muss gelegentlich mal eine Metallverblendung abgeschraubt oder erst ein Panel so konfiguriert werden, dass es eine zu entschlüsselnde Nachricht anzeigt, mehr als zwei bis drei Schritte beziehungsweise 5 Minuten sind aber selten nötig, um eine Kiste zu öffnen. Das liegt im positiven Sinne vor allem daran, dass das jeweilig zugrundeliegende Regelwerk stets logisch und nachvollziehbar aufgebaut ist, so dass sich nach guter Beobachtung und etwas Überlegung schnell der korrekte Lösungsweg erschließt. Damit liegt der Schwierigkeitsgard ideal im angenehmen Bereich zwischen entspannend und herausfordernd. Wer dennoch einmal nicht weiter weiß, kann auf ein elegantes, mehrstufiges Tippsystem zurückgreifen, dass entsprechende Hilfestellung gibt, ohne gleich die Hürde komplett aus dem Weg zu räumen.

Auch, wenn Access Denied: Escape vielleicht nicht ganz so mysteriös ist, wie ich es mir gerne gewünscht hätte, und einmal beendet praktisch keinen Wiederspielwert besitzt,  hat es mich über die kurze Dauer doch gut unterhalten. Günstiger als ein Kinoticket und sicherlich auch nicht mit einer schlechteren Story versehen als viele aktuelle Filme sollte der Titel sowohl für Genrefans als auch diejenigen, die sich auch nur im entferntesten für Rätsel-Spiele interessieren, einen Blick wert sein.

für diejenigen, die ihn Ende der Neunziger nicht selber miterlebt haben, dürfte der mediale Hype um Lara Croft nur schwer nachvollziehbar sein. Denn auch, wenn sich die Gaming-Industrie seitdem stetig weiterentwickelt hat und gewachsen ist, sollte die damalige, bereichsüberschreitende Omnipräsenz der Tomb Raider Protagonistin Ihresgleichen suchen. Zeitlich sicherlich begünstigt durch den Reiz der wachsenden Möglichkeiten digitaler Darstellungen, dem Wechsel von Videospielen vom reinem Kinderspielzeug hin zum Unterhaltungsmedium für ein größeres Publikum und der Girl-Power Bewegung, die selbstbewusste, unabhängige Heldinnen zelebrierte, war die aristokratische Grabräuberin auch jenseits Ihrer Videospielwurzeln praktisch allgegenwärtig: Ms. Croft tauchte in Musikvideos und Modemagazinen auf, bewarb Autos und Luxusmarken, teilte sich Comicauftritte mit der düsteren Top-Cow Heldin Witchblade und löste meiner Meinung nach durch die für mich noch immer durchaus unterhaltsame Realverfilmung mit Angelina Jolie eine bis heute anhaltende Welle an „ernsteren“ Spieleadaptionen für die kleine und große Leinwand aus.

Obwohl Tomb Raider noch weiterhin ein etabliertes Videospiel-Franchise ist, ist es etwas ruhiger um die Britin aus Bits und Bytes geworden. Die Embracer Group, die 2022 die Rechte an der Reihe erstanden hat, scheint voranging an überarbeiten Neuauflagen der frühen Teile in Dreier-Packs interessiert zu sein, während 2018 noch unter Publisher Square Enix mit Shadow of the Tomb Raider die fünf Jahre zuvor als Reboot der Serie begonnene Trilogie ihr Ende fand. Somit stellt Tomb Raider: Underworld vom Entwicklerstudio Crystal Dynamics unter anderem für die Xbox 360 aus dem Jahr 2008 praktisch den letzten Teil der „alten“ Reihe dar, wobei die croft’sche Biographie im direkten storytechnischen Vorgänger Tomb Raider: Legend ebenfalls bereits eine sanfte Überarbeitung verpasst bekam. Dank Abwärtskompatibilität und einem Schnäppchenpreis von gut 3 Euro in regelmäßigen Angebotsaktionen hat das noch immer digital erhältliche Spiel nun endlich den Weg auf meine XBox One gefunden, nachdem die PC-Version seit Jahren ungespielt auf dem Laptop versauert.

Wie sehr Tomb Raider Underworld auf Legend aufbaut, merkt man bereits am „zuvor bei Tomb Raider“ Menüpunkt, der in einem leider viel zu knappen Video die Eckpunkte der Geschichte rund um Laras nach dem gemeinsamen Flugzeugabsturz vor Jahren in einem mysteriösen Portal verschwundene Mutter zusammenfasst, die sich als Bösewichtin entpuppende Ex-Kollegin Amanda Evert sowie den Cliffhanger des Vorgängers aufgreift und mit dem Verweise auf Jacqueline Natla auch eine Verbindung zum allerersten Teil beziehungsweise dessen eingeschobenen Remake Tomb Raider: Anniversary herstellt. Wer die detaillierte Abfolge der Ereignisse aus den anderen Teilen nicht parat hat muss sich aber nicht grämen, denn für den Abschluss der Erzählung hält Lara Crofts achtes Abenteuer erstaunlich wenig Handlung parat. Basierend auf der Prämisse, dass praktisch alle altertümlichen Kulturen insgeheim diesmal wortwörtlich auf der nordischen Mythologie aufbauen, führt die Reise wie üblich rund um den Globus in verschiedene Ruinen und Gruften, um nach der altbekannten Kombination aus Klettern, Knobeln und Kämpfen Teile eines magischen Artefakts zusammenzutragen. In diesem Fall ist es Thors Hammer, der den Weg in die Unterwelt beziehungsweise Avalon und somit zur Rettung der vielleicht doch nicht verblichenen Mama Croft öffnen soll. Da man allerdings bei den sich in die Länge ziehenden Grabplünderungen komplett auf sich alleine gestellt ist, schaffen es die wenigen Zwischensequenzen mit käsigen Dialogen zur Rechtfertigung der nächsten Reise kaum, irgendeine emotionale Verbindung zu den anderen Charakteren -seien es nun Verbündete oder Widersacher- aufzubauen, so dass mich selbst eine ach so dramatische Wendung gegen Mitte oder das spielerisch und erzählerisch enttäuschende Finale weitestgehend kalt lässt. Da scheint es fast schon wie ein Meta-Kommentar, dass auch Lara von ihren Mitstreitern gefragt wird, wie sie ihre Suche nach dem vorangegangenen Geschehnissen derartig unbeeindruckt fortsetzen kann.

Hatte ich Legend vor etlichen Jahren noch gerne auf der original XBox gespielt, merkt man der Fortsetzung (trotz Version für die Playstation 2) deutlich an, dass der Titel für die technischen Fähigkeiten von Xbox 360 und Playstation 3 konzipiert wurde. Unglücklicherweise scheinen diese Möglichkeiten kein Garant für ein besseres oder wenigstens wirklich gutes Spiel zu sein. Bereits mit Tomb Raider 2 zeichnete sich ab, dass man bei der Entwicklung gewillt war, die Reihe mal mehr zu Gunsten des Kletter- und Erforschungs-Aspekts, mal in Richtung Action zu gewichten. Fokussierte der Vorgänger mit etlichen Ballereien relativ deutlich den Action-Anteil, besinnt sich Underworld wieder auf die vermeintlichen explorativen Tugenden des Erstlings, schießt dabei aber über das Ziel hinaus. Dieses dürfte hauptsächlich den schieren Ausmaßen der Level geschuldet sein, die zwar mit ihrer Größe und teilweisen Freiheit zumindest für damalige Verhältnisse beeindrucken, aber einen gewissen Grad an Führung vermissen lassen und sich in weniger spaßigen Aktivitäten verzetteln. Außerdem geht die Ausweitung der jeweiligen Passagen mit einer Reduktion der Anzahl der Szenarien einher, wodurch es Tomb Raider Underworld abseits eines kleinen, anspruchslosen Abschnitts in Form eines Abstechers auf ein Schiff, der praktisch unverändert gleich zweimal genutzt wird, gerade einmal auf eine Handvoll unterschiedlicher Handlungsorte bringt. Am deutlichsten werden all diese Probleme beim langen Ausflug nach Mexiko, wo im von zusammenhängenden Pfaden durchzogenen südamerikanischen Dschungel gleich mehrere kleinere Ruinen auf ihre Erkundung warten. Hinsichtlich der für die Serie typischen mechanischen Apparaturen zur Veränderung der Umgebung ist es dabei schwierig auszumachen, wo die Ursache und wo die Wirkung zu suchen ist, und die Stätten liegen weit genug auseinander, als dass Lara zur Überbrückung der öden Zwischenstrecken auf ein für das Szenario völlig deplatzierte wirkendes Motorrad zurückgreifen muss, obwohl beispielsweise das aus Teil 3 bekannte Quad um einige passender wäre. Geradezu vollends lächerlich wird es, wenn mit dem Zweirad das Innere der verfallenen Anlagen befahren wird, deren Rätsel anscheinend seit hunderten von Jahren nur auf diese Form der motorisierten Fortbewegung gewartet haben. Andererseits ist selbst in etwas geschlossenen Arealen nicht immer klar, was als nächstes zu tun beziehungsweise wie die nächste Hürde zu überwinden ist. Dabei ist mit dem Einsatz eines Greifhaken, Freeclimbing-Fähigkeiten, dem Balancieren über schmale Balken und Pfähle, einem Wand-zu-Wand-Sprung und anderen akrobatischen Aktionen Laras Bewegungsrepertoire so umfangreich wie in keinem anderen Abenteuer zuvor. In vielen gut designten Abschnitten kommt dann bei deren Kombination auch klassisches Tomb Raider Feeling auf, das die Reihe seit jeher von anderen Action-Adventures abhebt. Doch häufiger als mir lieb ist macht es mir die Umgebung nicht zuletzt dank verbesserter Grafik nicht leicht, zu erkennen, welche Elemente sich für einen sicheren Griff eignen oder nicht, wobei sich Tomb Raider Underworld wenigstens bemüht, relevante Vorsprünge und Bereiche im Rahmen des Settings identifizierbar zu halten und entsprechend in Szene zu setzen. Neben unklarer Lesbarkeit und einigen vermutlich bewusst platzierten falschen Fährten ist es aber leider eben auch häufig diese sehr nervös reagierende Kamera, die das Vorankommen trotz eingängiger Steuerung unnötig erschwert, indem sie sich in den unpassendsten Momenten neu ausrichtet. Vor allem eigentlich gut planbare Sprünge orientieren sich weniger an der Blickrichtung der Spielfigur als vielmehr an der des virtuellen Objektivs, was um so ärgerlicher ist, als dass verpatzte Landungen oftmals im sofortigen Tod oder noch schlimmer in einem ungewollten Bereich enden, den man bereits zuvor gemeistert hat. Ergänzend kommt eine etwas träge Reaktion hinzu, die insbesondere den in anderen Spielen wie Ninja Gaiden an Coolness kaum zu übertreffenden Wandsprung zur frustrierenden Geduldsprobe macht, sowie einige Software-Anomalien, die dafür sorgen, dass die ansonsten überaus agile Archäologin kurzzeitig in der Landschaft festhängt und sich nur durch Hüpfer oder Kriechbewegungen wieder frei steuern lässt.

Absoluter spielerischer Tiefpunkt sind jedoch die glücklicherweise sehr reduzierten bewaffneten Auseinandersetzungen. Schließlich beteiligt sich Madame Croft seit ihrer ersten Expedition nach Peru nicht nur an der titelgebenden Grabschändung, sondern auch an der damit einhergehenden gelegentlichen Ausrottung von Mensch und Tier. Auf dieses anscheinend essentielle Spielelement wollte man bei Underworld anscheinend nicht vollständig verzichten, obwohl es in meinen Augen ausnahmslos negative Auswirkungen hat und in keiner Weise zum Spielspaß beiträgt, insbesondere, da sich durch die automatische Zielerfassung per linker Schultertaste der Anspruch auf ein Minimum beschränkt. Ansammlungen von kleineren Bedrohungen wie Fledermäuse und Spinnen lassen eher die überforderte Kamera vollends verzweifeln und hektisch zwischen den anvisierten Exemplaren hin und her springen, als dass sie irgendeine Herausforderung bieten. Darüber hinaus müsste man sich eigentlich ernsthaft fragen, ob es sinnvoll ist, großkalibrige Waffen sogar im eigenen Heim gegen derartige belanglose Störenfriede einzusetzen. Größeres Getier wie Tiger sind dagegen spätestens ab der mittleren Schwierigkeitsstufe regelrechte Kugelschwämme. Dem Unterwelt-Thema folgend trifft man des weiteren wenig überraschend an gewissen Stellen auf eine nie versiegende Quelle bestimmter mystischer Feinde, deren Bekämpfung vor allem auf engem Raum zur Qual wird. Den absoluten Vogel schießen aber die zum Glück selten anzutreffenden menschlichen Gegner ab, deren KI nicht einmal auf PS1 Niveau sein dürfte, wenn sie ziellos in Kreis rennen oder in ihrer Bewegung eingefroren an Ort und Stelle verweilen.

Insgesamt bin ich ein wenig verdutzt über die offensichtlichen, wenn auch nicht dramatischen oder allzu häufig auftretenden Unzulänglichkeiten und Probleme, die hoffentlich nicht mit der Kompatibilitätsschicht der XBox zusammenhängen, hätte ich in Anbetracht des Erscheinungsjahres und der Wichtigkeit der Marke bereits mehr Feinschliff erwartet: Angefangen bei der unnützlichsten (3D) Karte, die ich je in einem Spiel gesehen habe, über das unnötig komplizierte Speichersystem, bei dem freie Plätze neben einer enormen Liste von automatisch angelegten Sicherungen erst durch mühsames Blättern gewählt werden müssen, bis hin zu unzureichend erklärten Handlungsmöglichkeiten wie der Waffenwahl oder der Adrenalin-Mechanik hinkt die Benutzerführung bereits den Standards von 2008 hinterher. Auch aus technischer Sicht scheint die Underworld-Engine mit einigen Anfangsschwierigkeiten zu kämpfen, kam sie doch erstmals hier zum Einsatz und wurde seitdem in den folgenden Teilen stetig verbessert:

In seltenen Fällen gerät das Bild mitunter kurzzeitig ins Stottern und vereinzelt verschwinden Texturen in grauem Nebel, wenn sie von Laras Taschenlampe beleuchtet werden. Optisch merkt man dabei dem Spiel sein Alter von immerhin 16 Jahren teils deutlich an, an anderen Stellen hat es sich aber nach meinem Dafürhalten durchaus gut gehalten, sofern man keine fotorealistische Grafik erwartet. Neben einigen auffallend schlicht ausgearbeiteten Strukturen wie Laras Yacht wirken vor allem die Charaktermodelle arg künstlich und puppenhaft, während die Umgebungen um einiges glaubhafter erscheinen und oft stimmungsvoll ausgeleuchtet sind. Zwar wird Tomb Raider Underworld dem Klischee der siebten Konsolengeneration gerecht, das Titeln vor allem auf der XBox 360 einen einheitlichen, (blau-)grauen Look unterstellt, jedoch passt diese reduzierte Farbgebung halt gut zu feucht glitzernden Felswänden und modrigem Mauerwerk, und der Thailand-Abschnitt hält zumindest oberirdisch stattdessen satte Grün-Gelb-Töne parat. Indes wissen die Animationen mit behänder Ausführung der Bewegungen und keinen Details zu gefallen, beispielsweise wenn die Abenteurerin lästigen Wildwuchs beiseiteschiebt oder beim Klettern Füße und Hände punktgenau auf kleinen Vorsprüngen positioniert. Akustisch gibt es ebenfalls wenig auszusetzen, schließlich setzt das Spiel auf die seit Laras Anfängen erprobte Kombination aus weitgehend ruhigen Umgebungsgeräuschen wie Vogelgezwitscher und je nach Situation teils dezenten, teils wuchtigen, von choralen Gesängen begleiteten orchestralen Musikstücken, die selbst Abseits des inzwischen ikonischen Serienthemas keinen Vergleich mit Soundtracks von John Williams scheuen müssen. Für Serienfans vertraute Töne erklingen auch beim Einsammeln der obligatorischen „versteckten“ Geheimnisse, wobei mich diese eigentliche Nebensächlichkeit sowohl spielerisch wie narrativ unerwartet stark aufregt. Denn statt diese wie in älteren Teilen als wohlplatzierte Herausforderungen in kleinen Nischen beziehungsweise hinter kniffeligen Passagen zu verbergen, finden sich die meisten dieser inflationär vorkommenden Schätze im Innern der noch viel zahlreicheren Tongefäßen, die scheinbar unmotiviert in den Level verteilt sind, und somit mehr Geduld und bestenfalls ein wachsames Auge als spielerisches Können verlangen. Zwar kann man nach dem Abspann sämtliche Zieldestinationen erneut besuchen, angesichts der Tatsache, dass man beim Wechsel der Szenerie jeden der ausgedehnten Abschnitte von vorne beginnt, bin ich so wenig wie selten motiviert, nach verpassten Sammelgegenständen zu jagen, vor allem, da sie lediglich Designskizzen freischalten. Darüber hinaus erreicht mit der Art und Weise, wie Lara an den potentiellen Inhalt der Töpferwaren gelangt, die Kluft zwischen Erzählung und Spielgeschehen ihren Höhepunkt. Ich habe Lara Croft ebenso wie ihren Kollegen Dr. Henry Jones Junior nie als strahlende Heldenfiguren gesehen, deren Handeln ausschließlich durch pure Güte oder Gerechtigkeitssinn motiviert ist, sondern vielmehr als liebenswürdige Halunken und Außenseiter von durchaus zweifelhaftem Charakter, mit denen man letztlich aber doch mitfiebert, weil sie das Herz am rechten Fleck haben. Dabei ist es egal, ob im dubiosen Auftrag für private Sammler oder zur Abwehr eines weitreichenden Übels, beiden gemein ist für mich neben allen Schwächen die unerschütterliche Wertschätzung der Archäologie an sich, so dass diese klarer Bestandteil der Definition der Figuren ist. Daher kann ich mir kaum vorstellen, dass die fast schon beiläufige Art, mit der Lara ohne Bedrohung für Leib und Leben eine Vielzahl von historischen Kunstschätzen per Tritt zerstört, nur um eventuell an glitzernden Tand zu gelangen, mit diesen Vorstellungen in Einklang gebracht werden kann. Zumindest lässt sich auch jeweils ein spezielles Artefakt in den Leveln entdecken, das etwas kompliziertere Aktionen oder Knobeleien erfordert.

Nun mag sich all dieses Gemecker nach einem totalen Zerriss des Spiels anhören, ist bei weitem aber nicht als solcher Gedacht. Das Grundkonzept aus halsbrecherischen und dennoch weitestgehend absehbaren Kletterpartien an mystischen und exotischen Orten mit leichtem Puzzle-Einschlag ist nahezu unverwüstlich und trägt auch Tomb Raider Underworld über weite Strecken. Aber gerade weil ich die Tomb Raider-Reihe dafür mag und schätze, fallen die negativen Punkte vielleicht deutlicher auf und sind enttäuschender als in weniger prominenten Titeln, verhindern sie doch, dass das Spiel sein klar vorhandenes Potential voll entfaltet. Dementsprechend dürfte der größte Kritikpunkt sein, dass mich der Titel praktisch zu keinem Zeitpunkt mitgerissen oder begeistert hat. Angesichts dieser Einschätzung ist es dann auch nachvollziehbar, dass mit Lara nächstem großen Abenteuer ein kompletter Neuanfang gewagt wurde, stellt Underworld doch praktisch das verlorene und vielleicht etwas in die Jahre gekommene Bindeglied zwischen alter Tomb Raider-Struktur und der neueren Interpretation mit weit offenerem Spieldesign da, das weder Fisch noch Fleisch ist.

Mr. C.

Mr. C. , 64×64 Pixel, EGA Farbpalette

Buggy the clown

Buggy der Clown, 64×64 Pixel, EGA Farbpalette

Die Entwicklung der Gamingbranche kann man wohl am deutlichsten anhand der zur jeweiligen Zeit populären Konzepte und Genres von Pong-Klonen und Maze-Games bis hin zu Open World oder Live Service Titeln mit dutzenden von Spielenden nachvollziehen. Mit deren Veränderung einher geht leider oftmals auch eine Verdrängung ehemals marktbeherrschender Spielarten, die bestenfalls weiterhin durch spezialisierte Nischen abgedeckt werden. Kaum ein Metier veranschaulicht dieses besser als das der hierzulande auch Ballerspiele genannten Shoot’em ups. Waren in den 80ern und frühen 90ern Spiele, in denen Flugzeuge, Raumschiffe oder anderweitig fliegende Protagonisten in horizontal oder vertikal scrollenden Umgebungen massenweise Gegnerwellen in unterschiedlichen Formationen abschießen, sowohl in der Spielhalle als auch auf Heimkonsolen DIE dominanten Vertreter der elektronischen Unterhaltung und Aushängeschilder dessen, was auf der jeweiligen Hardware machbar war, sind moderne Exemplare eher rar gesät und zielen vor allem in Form des Unter-Klassifizierung Bullet-Hell oft auf eine kleine, eingefleischte Fangemeinde ab, während außerhalb dieses speziellen Kontext der Begriff „Shooter“ heutzutage üblicherweise zum verkürzten Synonym für waffenbasierte Action aus der Ego- beziehungsweise First-Person-Perspektive wurde. Zum Glück gibt es Studios wie Steel Mantis, die mir nicht nur freundlicherweise über Publisher Big Sugar Games einen Code für Valfaris: Mecha Therion haben zukommen lassen, sondern mit dem Titel auch einen exzellenten Horizontal-Shooter abgeliefert haben, der sich anschickt, den gebotenen einen Platz im Scheinwerferlicht des Mainstreams einzunehmen. Das Spiel wurde bereits vor einiger Zeit für den PC veröffentlicht und steht seit kurzem auch auf allen gängigen Konsolen für circa 20 Euro zur Verfügung, um dort Experten und Einsteiger gleichermaßen zu begeistern. Als Nachfolger des schlicht Valfaris betitelten Vorgängers, den ich bislang noch nicht gespielt habe, wechselt Valfaris: Mecha Therion zwar das Genre von ebenfalls sehr traditionellen Run and Gun, behält aber den Heavy-Metal-lastigen Habitus und den Titelhelden Therion bei, der ganz den Untertitel folgend in einen raketenbetriebenen Mech verfrachtet wird und sich somit bei seinem Rachefeldzug frei über den Bildschirm steuern lässt.

Als Sub-Genre-Vertreter der Shoot’em ups mit humanoiden Vehikeln weist auch Valfaris: Mecha Therion einige typische Eigenheiten wie ein weniger hektisches Tempo und etwas größere Figuren auf. Auch die Steuerung trägt den vielseitigen Möglichkeiten der mechanischen Kampfrüstung Rechnung: Während die A-Taste für klassische Fernangriffe zuständig ist, kann mit X eine Nahkampfwaffe wie ein Schwert in einem begrenzten Radius geschwungen werden. In der Nähe von Gegnern eingesetzt ist sie dank großzügiger Treffer-Erfassung nicht nur dazu geeignet, Widersacher mit einer Alternative zu Kanonen und Lasern aufs Korn zu nehmen und gegebenenfalls auf Abstand zu halten, sondern kann gar nützlich sein, sich feindlicher Geschosse zu erwehren. Zudem helfen derartige Attacken, eine Energieleiste gefüllt zu halten, nur mit der die primäre Bewaffnung ihr volles Potential entfaltet. Außerdem kann diese Leistungsquelle auch für Spezialangriffe wie ein zielsuchender Raketensturm mittels der Y-Taste genutzt werden. Ausrüstbare Gegenstände wie ein Magnet zum schnelleren Einsammeln von Items, Begleiter wie schützende Satelliten, die Möglichkeit, durch kurzzeitigen Boost Feinde zu rammen oder Blockaden zu durchbrechen sowie auf Wunsch manuell statt automatisch die Schussrichtung zu wechseln, komplettieren das Arsenal an Aktionen, auf die Therion in der Schlacht zurückgreifen kann. Erscheinen diese Optionen auf den ersten Blick für ein Shoot’em up recht komplex, geht sie doch schnell in Fleisch und Blut über, und die Notwendigkeit, ähnlich wie in den neueren Doom-Spielen Nah- und Fernkampf zwecks Energiemanagement und Schadensvermeidung zu kombinieren, verleiht dem Titel eine nicht unerhebliche Tiefe, die ihn angenehm von simpleren Shootern abhebt. Ebenfalls nicht ganz traditionell ist die Handhabung der Waffensysteme. Statt mittels  einsammelbarer Power’Ups innerhalb der Level ad hoc die Angriffsart zu bestimmen und zu verbessern, wird neues Kriegsgerät wie Energiekanone oder Plasmaschwert automatisch nach dem Sieg über Zwischen- und Endgegner freigeschaltet. Die sinnvoll platzierten Rücksetzstationen innerhalb der 9 zumeist langen Abschnitte dienen dann nicht nur als Ausgangspunkt bei kompletter Zerstörung der Kampfrüstung, sondern auch als Werkstatt, um über ein einfach zu bedienende Menü die passende Konfiguration aus später jeweils einer guten Handvoll an Möglichkeiten für den Feldzug auszurüsten. Darüber hinaus kann dort die Feuerkraft der Offensiv-Optionen mit Hilfe gesammelter Währungen gleich mehrfach verbessert werden.
Dies ist auch durchaus nötig, denn das Feindaufgebot ist weder hinsichtlich Menge noch Zähheit zu unterschätzen. Valfaris: Mecha Therion bietet dabei eine hervorragenden Mix aus Umweltgefahren, simplem Kanonenfutter, stationären Geschützen und dickeren Brocken, die einiges einstecken können, sowie zahlreiche Bosse von imposanter Größe. In der Regel verfügen die Gegner allesamt über gut abgestimmten Bewegungs- und Angriffsmuster und somit die Grundvoraussetzung für ein gelungenes Shoot’em up. Die Umgebungen sind ebenfalls sehr stimmig und abwechslungsreich gestaltet, beispielsweise wenn in verwinkelten Katakomben die Scrollrichtung auch mal wechselt oder sich in einem Feld aus rotierenden Asteroiden mögliche Flugbahnen ständig verändern. Aufmerksame Beobachter entdecken indes jeweils zwei, drei mehr oder wenig gut getarnte Geheimkammern in jedem Level. In diesem Zusammenhang begrüße ich besonders, dass Kollisionen mit Landschaft oder Wänden normalerweise ohne Schaden verlaufen. Insgesamt würde ich Valfaris: Mecha Therion durchaus Einsteigerfreundlichkeit bescheinigen. Die Spielgeschwindigkeit und Größe der Akteure und Projektile sorgen für eine gute Lesbarkeit des Geschehens, und die Lebensleiste verzeiht je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad bis zu vier Treffer. Trotzdem ist selbst auf der einfachsten Einstellung Valfaris: Mecha Therion gerade gegen Ende hin kein Spaziergang, etwa wenn man mehrere Wächter direkt nacheinander oder parallel bekämpfen muss. Hartnäckigkeit lohnt sich jedoch, ist es doch ein erhebendes Gefühl, sich die Muster einzuprägen, eine entsprechende Strategie zu entwickeln und im X-ten Anlauf siegreich aus dem Kampf hervorzugehen, um weiter in die Welt von Valfaris: Mecha Therion vorzudringen. Erwartungsgemäß ist dabei die hauchdünne Hintergrundgeschichte nicht der Hauptmotivator: Es gibt zwar eine kleine Intro- und Outro-sequenz und mittels Textboxen werden mitunter Geplänkel und Trashtalk ausgetauscht, dennoch bleiben gerade für Nicht-Kenner des Vorgängers viele Fragen offen, beispielsweise warum Therion seinen Vater Vroll jagt oder warum die Seele sein Bruder in sein Schwert steckt(?). Zum Glück beschränkt sich das Narrativ auf ein Minimum und bringt den Spielfluss zu keinem Zeitpunkt ins Stocken. Hinsichtlich der audiovisuellen Darbietung macht der Mech-Shooter da schon eine bessere Figur. Die Grafik ist als modernisierte Retro-Optik neben den offensichtlichen Metal-Einflüssen auch klar von der ersten Playstation inspiriert. Trotz der weitestgehend  traditionellen Seitenansicht sind die Szenarien nicht in flachem 2D gehalten, sondern als räumliche Umgebungen ausmodelliert, während sich das Spielgeschehen auf eine plane Ebene beschränkt, so dass sich -ohne dass ich Sonys Einstiegshardware oder den entsprechenden Titel je besessen hätte- Vergleiche zu Klassikern wie Einhänder oder R-Type Delta anbieten. Von der ersten Konsolengeneration, die sich der dritte Dimension verschrieben hat, übernommen sind typische Elemente wie in Nahaufnahme pixelige Texturen, sichtbare Animationsphasen der wenigen, „ressourcenschonenden“ 2D Objekten und ein teils kantiger Look dank reduzierter Anzahl an Polygonen. Darauf aufbauend erzeugt der Titel mit vielen Effekten und Techniken, die auf der damaligen Hardware undenkbar gewesen wären, aber eine ganz eigene Ästhetik zwischen neu und alt, die mir zuletzt in ähnlicher Form auch im Boomer-Shooter Prodeus untergekommen ist: Vor allem die stimmige, fein abgestufte, kräftige Beleuchtung sorgt neben der hohen Auflösung für eine zeitgemäße Anmutung und das Effektfeuerwerk, mit dem Feinde auf sehr befriedigende Weise in blutigen Wolken und grollenden Explosionen in Ihre Einzelteile zerlegt werden, ist ein wahrer Grund zur Freude. Wirklich spektakulär werden die Passagen allerdings durch die Dynamik, die in ihre Gestaltung gesteckt wurde: nicht nur größere Teile der Kulisse wie die zuvor erwähnten Asteroiden sind in ständiger Bewegung, es schwirren auch zahlreiche Partikel durch den Äther, während sich auf Oberflächen hunderte von Blumen im Wind wiegen oder Tentakel nach Beute nesseln. Die 3D Hintergründe erlauben zudem bei Zeiten überraschende Perspektivwechsel, interessante Kameraschwenke und eine kreative Nutzung der Tiefen-Dimension. Gerade der erste Level ist diesbezüglich imposant, doch auch im weiteren Verlauf werden Spieldesign mit lebhafter Darstellung kombiniert, etwa, wenn ein Raumschiff aus dem Hintergrund durch Buntglasfenster auf den Protagonisten schießt. Sowohl das melancholisch morbide Settings in vielen Lila- und Blautönen als auch das Gegnerdesign mit der Mischung aus biomechanischen Krabbelviechern , martialischen Maschinen und altertümlich anmutenden Rüstungen sind dem Warhammer-Universum nicht ganz unähnlich, aber auch eine klare Huldigung der Hard-Rock und Heavy Metal Szene und wirken mit Anleihen bei der nordischen Mythologie wie ein zum Spiel gewordenes Albumcover entsprechender Bands aus den 90ern. Zwar störe ich mich etwas an der vielleicht sogar bewusst schmuddeligen und dezent amateurhaften Ausgestaltung von Schriftart, pixeligen Portraits und beteiligten Akteuren, muss aber zugestehen, dass sie hervorragend den rohen und aggressiven Charakter des Spiels unterstreichen. Gleiches trifft auch auf den Soundtrack zu, der definitiv erwähnt werden muss. Gerade weil in meiner persönlichen Playlist harter Rock praktisch keine Rolle spielt, ist es umso erstaunlicher, wie gut mir die Musik von Valfaris: Mecha Therion gefallen hat. Kreischende Gitarren, zum Headbangen einladende, wummernde Bässe und rasende Schlagzeuge könnten angesichts der Action auf dem Bildschirm kaum passender sein, ohne die Grenze zur Ironie zu überschreiten.

Mit seiner nun breit aufgestellten Veröffentlichung rückt Valfaris: Mecha Therion ein etwas in Vergessenheit geratenes Genre auf diversen Plattformen in den wohlverdienten Fokus und verpasst ihm in gleich mehrerlei Hinsicht einen modernen Anstrich, ohne seine Wurzeln zu vergessen. Der Titel bietet klassische, kurzweilige und adrenalingeladene Action von der ersten bis zur letzen Sekunde und versteht es hervorragend, das Gefühl, das man beim Zocken von Klassikern wie Katakis oder Gynoug verspürt hat, in die aktuelle Zeit zu holen. Wer sich auch nur im geringsten für derartige Spiele erwärmen kann, sollte einen Blick riskieren.

Say w(h)at benchamabophit?

Unter dem Oberbegriff Videospiel finden sich die verschiedensten Abstufungen elektronischer Unterhaltungsformen, von der rundenbasierten Hardcore-Strategie-Simulation, in der ein einzelner Zug mitunter ganze Stunden dauern kann, bis hin zum stimmungsvollen Walking-Simulator, der mehr auf Atmosphäre denn spielerische Herausforderung setzt. Um zu erörtern, welchen Grad an Interaktivität und Tiefe das Spiel Tensei bietet, hat mir Publisher Project Pegasus freundlicherweise einen XBox-Code zur Verfügung gestellt, und  ich muss sagen, dass mich der Titel überrascht hat. Denn in Anbetracht des Schnäppchenpreises von gerade einmal 2,99 EUR, der Beschreibung als „entspannendes Ultra-Casual Spiel“ und einiger Bewertungen hatte ich wenig mehr als einen steuerbaren Bildschirmschoner erwartet, doch Tensei verbindet fernöstliches Zen-Feeling mit aktuell populärem Kletter-Gameplay.

Die grundlegende Spielmechanik ist dabei schnell erklärt: In Gestalt einer Tuschekugel gilt es, über schwebende Felsen in einer Mischung aus Hüpfen und Gleiten endlose Höhen zu erklimmen. Das mag sich (nicht ganz zu unrecht) nach einer simplen 3D Variante von Doodle Jump oder den Anfängen räumlicher Jump’n’Runs anhören, doch einige Kniffe verleihen dem Spiel dabei  etwas mehr Würze: Denn neben einem Dreifachsprung, der zumindest die optische Verwandlung in allerlei Getier wie Kaninchen oder Koi-Karpfen bewirkt, verfügt der Tintenklecks auch über eine Art mario-esken Hintern-Stampfer, durch den Lava-Brocken und Dornegebilde in begehbare Plattformen verwandelt werden und gleichzeitig noch goldene Orbs spendieren. Des Weiteren kann sich die schwarze Flüssigkeit ähnlich wie der Held in Da Blob über die Seiten von Oberflächen bewegen, und Elemente wie Luftwirbel oder Lotosblüten, die den Bumpern in 3D Sonic-Spielen ähneln, erleichtern die Reise nach oben. Schließlich gibt es noch Ringe, die durchflogen eine Anzeige füllen und so die kurzzeitige Metamorphose in einen fliegenden Drachen einleiten. Dieser braucht dann keine Angst vor Abstürzen haben, sorgt aber ironischerweise durch seine Größe für leichte Übersichtsprobleme. Denn neben der Steuerung der Spielfigur ist man die meiste Zeit mit der manuellen Justierung der Kamera beschäftigt, schließlich muss einerseits die Umgebung oberhalb der eigenen Position nach geeigneten Plattformen abgesucht werden und andererseits sichergestellt werden, dass man sicher und punktgenau auf ihnen landet. Durchaus hilfreich ist dabei eine gestrichelte Lot-linie unterhalb des Farbballs, die den aktuellen Aufprallpunkt markiert, und auch, wenn die Steuerung mitunter etwas holperig und vertrackt ausfallen kann, macht sie doch einen Großteil von Tenseis Reiz aus. Zunächst etwas gewöhnungsbedürftig ist die Tatsache, dass die nicht anpassbare Controllerbelegung den B-Knopf für Sprünge vorsieht und sich somit gegen alles langwierig Erlernte stellt. Nach kurzer Zeit hat man jedoch auch das verinnerlicht, zumal die weiteren Aktionsmöglichkeiten ja recht überschaubar sind. Mit seinem gemächlichen Spieltempo und großzügigen Physiksimulation trifft der Titel tatsächlich ein gelungenes Mittelmaß zwischen Freiraum bietendem Gameplay mit ausreichender Herausforderung, um nicht ins Belanglose abzugleiten, und entspannender Spielerfahrung, um sich nur auf den Augenblick zu konzentrieren.

Einen nicht unerheblichen Anteil daran dürfte auch die extrem stilvolle Präsentation haben. Denn nicht nur auf den ersten Blick wirkt die Szenerie in Tensei wie ein asiatisches Tuschezeichnung, die sich von Natur aus auf die stimmungsvolle und reduzierte Darstellung von Landschaften konzentriert und in Japan als Sumi-e eng mit dem Zen-Buddhismus verbunden ist. Erzeugt wird dieser Effekt neben der Motivwahl nebst blasser, angedeuteter Hintergründe vor allem durch teils kräftige Außenlinien, die Objekte wie gemalt erscheinen lassen, und geschickt abgestimmte Farben und Texturen. Ohne technische Höchstleistungen anzustreben ergibt sich so ein wirklich phantastisches Gesamtbild, in dem man sich verlieren möchte. Unter Berücksichtigung der eigentlich stets gleichbleibenden Spielmechanik sorgen höhenabhängige Jahreszeiten-Themen mit punktuellen Farbakzenten sowie viele geschmackvoll in der kargen Felslandschaft platzierte Elemente wie Wasserfälle, Teehäuser oder einfach nur eine knorrige japanische Schwarzkiefer oder Laterne für ausreichend Abwechslung und Motivation. Darüber hinaus verleihen zahlreiche kleine animierte Details wie durch die Luft wehende Blütenblätter oder schlicht sich bewegende Pinselstriche zur Verdeutlichung einer leichten Brise der Umgebung ausreichend Dynamik und Charakter, ohne sich allzu sehr vom reduzierten Stil der statischen Vorlage zu entfernen. Auch die minimalistische Soundkulisse, die mitunter mal das Plätschern eines Rinnsals oder schlicht das Säuseln des Winds erklingen lässt, passt hervorragend zur entspannenden Atmosphäre. Die Jazz-Gitarre, die dezent im Hintergrund erklingt, soll wohl ebenfalls diesem Zweck dienen und macht diesbezüglich eigentlich auch nichts falsch, jedoch scheint mir die Sound-Schleife arg kurz zu sein, bevor sie sich wiederholt, und angesichts der Thematik wären beispielsweise die Klänge einer Koto womöglich passender.

Trotz freischaltbarem Endlosmodus und weniger kaufbarer Ausrüstung wie „Versicherungen“ gegen Abstürze und Lavakontakt ist Tensei sicherlich kein „Umfangmonster“, das man monatelang spielt, und will es garantiert auch gar nicht sein. Stattdessen ist es eine kleine, aber feine Übung in Konzentration auf eine simple Spielmachanik, die konsequent umgesetzt wurde, so dass auch das Fehlen jeglicher Checkpunkte für einen kontinuierlichen Fortschritt nicht weiter vermisst wird. Vielmehr stellt sich bei der Jagd nach einem neuen Höhen-oder Punkterekord ein wohlig nostalgisches „nur-noch-ein-Versuch“-Gefühl mit „diesmal-schaffe-ich-es“-Attitüde vergangener Tage ein, genau so wie mich einige andere Aspekte des Spiels unerwartet positiv an frühe 3D-Titel erinnert haben. Somit ist Tensei vielleicht kein dauerhafter Ersatz für eine Meditation, als stressfreie Spielerunde zwischendurch zum Preis eines Coffee-To-Gos jedoch durchaus geeignet, um der Hektik zu entfliehen.

Genau, wie für manche ein Film schon alleine wegen der Darstellerriege oder Besetzung des Regiestuhls reizvoll sein kann, gibt es Beteiligungen an Videospielprojekten, die mein Interesse wecken, beispielsweise wenn Hideki Naganuma für den Soundtrack verantwortlich zeichnet oder eben Entwickler Johan Vinet, den ich schon seit längerem vor allem für seine lebendige Pixel-Art schätze, ein Spiel veröffentlicht.

Nachdem Lunarc eine Liebeserklärung an cineastischen Plattformer im Stile von Flashback oder Another World war, huldigt Castaway -der neueste Titel von Studio  Canari Games, für den mir freundlicherweise ein XBox-Code überlassen wurde- einem anderen klassischen Genre. Denn das Spiel ist unverkennbar eine Hommage an die The Legend of Zelda-Reihe und dürfte sich vor allem am NES-Erstling und a Link to the Past auf dem Supernintendo orientieren. Zumindest der Spielablauf des Storymodus ist damit schon mal klar definiert: als abgestürzter Weltraumpilot Martin erforscht man recht linear eine karge Insel nebst 3 Gewölben, löst ein paar kleinere, nette Puzzleaufgaben, die vorrangig aus Schieberätseln bestehen,  sammelt und verwendet einige Gegenstände, die für das Vorankommen nötig sind, bekämpft eine Handvoll (Boss)Gegner und rettet letztendlich seinen verlorenen Hund. Auffällig ist dabei bezugnehmend auf Vinets beiden kleinen Töchter eine Auswahl auch einfacherer Schwierigkeitsgrade wie „Pazifist“ oder „unbesiegbar“, die den Titel praktisch für die ganze Familie und sämtliche Erfahrungsstufen zugänglich machen soll. Doch egal, ob Einsteiger, Speedrun-Profi oder One-Hit-Kill-Veteran, die Erkundung des Eilands dürfte so oder so aufgrund des sehr überschaubaren Umfangs in 30 – 45 Minuten abgeschlossen sein, zumal es praktisch keine Geheimnisse oder Überraschungen zu entdecken gibt. Ob einem das die aufgerufenen 7,99 EUR wert ist, muss jeder selber entscheiden, zumindest wird aber nach dem Abschluss der Geschichte noch einen Überlebensmodus freigeschaltet, in dem man die erlernten Fähigkeiten und Werkzeuge in 50 bildschirmgroßen, vorrangig auf Kämpfe ausgelegte Räumen eines Turms auf die Probe stellen kann. Besiegte Feinde lassen dabei (schnell verschwindende) Münzen fallen, die nicht etwa in einem Shop ausgegeben werden, sondern als Erfahrungspunkte in eine entsprechende Leiste einfließen. Diese dürfte jeweils nach einigen Räume gefüllt sein und bietet dann drei zufällige, nützlich Items wie Lebensenergie oder mehr Schaden für die eigene Waffe zur Auswahl. Auch passive Eigenschaften, die im Hauptspiel nicht zur Verfügung standen, wie erhöhte Laufgeschwindigkeit oder schützende Kugeln, die um den Protagonisten rotieren, finden hier Anwendung.  Damit erhält dieser Modus zumindest etwas den Charakter eines „durchlauforientierten“ Spiels, ist aber definitiv kein Rouge-Lite, da die Räume und deren Abfolge unverändert vorgegeben sind.

Castawas Zielsetzung, quasi ein Mini-Legend-of-Zelda zu sein, wird zwar grundsätzlich erreicht, bereichert oder überflügelt aber vor allem in eingedampfter Form das immerhin fast schon 40 Jahre alte Spielprinzip in keinster Weise: Gefechte sind durch die im Nahkampf naturgemäß etwas holprige Kollisionsabfrage und gerade mal zweieinhalb Standardgegner bestenfalls „ganz in Ordnung“, und auch die drei Bossmonster sind weder komplexe noch imposante Widersacher. Die Gegenstände, die im kurzen Spielverlauf neue Passagen erschließen, sind mit Schwert, Spitzhacke zum zertrümmern von Felsblöcken und Greifhaken ebenfalls sicherlich nicht sonderlich innovativ, selbst wenn sie allesamt auch als Waffe genutzt werden können.

Doch die Verdichtung auf die Essenz eines Action-Adentures hat auch seine Vorteile beziehungsweise noch weitere Auswirkungen. So ist die Benutzerführung extrem entschlackt und Status- oder Auswahlmenüs überflüssig: Eine Karte steht erst gar nicht zur Verfügung und ist angesichts der Ausmaße der Landschaft auch gar nicht nötig, und die drei Ausrüstungsgegenstände stehen nebst Ausweichrolle jederzeit bequem über die vier Hauptknöpfe des Gamepads zur Verfügung, so dass die Steuerung kaum Wünsche offen lässt.
Mit der Reduktion von Umfang und Komplexität einher geht auch die audiovisuelle Gestaltung von Castaway und präsentiert sich in niedrigst aufgelöster Pixeloptik nebst Chiptune-Musik, die ebenfalls von klassischen Zelda-Melodien und -Jingels inspiriert ist. Die Grafik besticht durch ihre schlichte Klarheit, ist aber dennoch effektvoll und farbenfroh, so dass man sich in Zeiten des Saga Mastersystems zurückversetzt fühlt, in denen Spiele noch einfacher, aber dadurch nicht zwingend weniger spaßig waren.

Castaway könnte man somit mit einem Tütchen gebrannter Mandeln auf dem Weihnachtsmarkt vergleichen: Mehr ein kleiner Snack als eine sättigende Mahlzeit und vielleicht etwas teuer, andererseits aber auch verantwortlich für ein wohliges Gefühl in der Magengegend, das einen an schöne Kindheitstage zurückdenken lässt. Und dennoch kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, dass Castaway mehr hätte sein können als nur ein sehr, sehr kurzer und oberflächlicher, nostalgischer Trip in die Vergangenheit, zumal Canary Games zum einen das Grafik-Pack, auf dem das Spiel zum Teil basiert, auch für andere Projekte zum Kauf anbietet, und Johan Vinet zum anderen hat durchklingen lassen, dass Castaway um weitere Episoden mit eigenen Spielmechaniken ergänzt werden könnte, sollte sich der Titel ausreichend gut verkaufen.

Generation Remaster

Wie an dieser Stelle schon mehrfach angemerkt ist das Medium der Videospiele eines der jüngsten, aufgrund seiner sehr technischen Natur aber sicherlich auch eines der schnelllebigsten. So gelten selbst frühe HD-Titel inzwischen als „Retro“, und kaum etwas gerät schneller in Vergessenheit als ein respektabler Spieleerfolg, der vor zwei, drei Jahren erschien. Gerade in letzter Zeit wurden immer mehr „Klassiker“ als würdig erachtet, in überarbeiteter Form erneut um die Käufergunst zu buhlen. Das treibt bisweilen merkwürdige Auswüchse, beispielsweise im Fall von Beyond Good & Evil von Ubisoft aus dem Jahr 2003, das mittlerweile nicht nur einmal, sondern gleich zweimal als Beyond Good & Evil HD (2011) und Beyond Good and Evil 20th Anniversary Edition (2024) wiederveröffentlicht wurde. (Bin ich eigentlich der einzige, dem auffällt, dass das Jubiläum um ein Jahr verpasst wurde?) Dabei unterscheidet man grob zwischen Remaster, die weitestgehend Strukturen bis hin zum ursprünglichen Quellcode des Originals beibehalten und behutsam beispielsweise nur die Texturqualität und Bildschirmauflösung verbessern, und Remakes, die ein Spiel von Grund auf neu entwickeln und sich dabei mal mehr, mal weniger exakt an der Vorlage orientieren.

Schon alleine aus Gründen der Suchmaschinenoptimierung sollten diese Titel dann eigenständige Namen erhalten, die sie von den älteren Versionen ihrer selbst unterscheiden.
Eine recht eigenwillige Namensfindung gab es bei der Neuauflage von NieR, indem man die ursprüngliche Bezeichnung mit NieR Replicant ver.1.22474487139 um eine kryptisch lange Versionsnummer erweiterte.

Ebenfalls naheliegend, aber auch etwas trocken, ist ein schlicht angehängtes „Remake“ beziehungsweise „Remaster(ed)“ wie bei Mark of the Ninja Remastered oder Last of us Remastered. Für die Benennung der anstehenden Überarbeitung von Shadows of the Damned wurde zumindest noch nordkalifornische Umgangssprache bemüht, was der Veröffentlichung Ende Oktober den Beinamen Shadows of the Damned: Hella Remastered und mir ein leichtes Schmunzeln beschert.

Zumindest in der Theorie gleichermaßen amüsant sind augenzwinkernde Ergänzungen, die die lateinische Vorsilbe „Re“ als Zeichen der Wiederholung vor einen beliebigen Wortstamm stellt, der Irgendetwas mit der Spielthematik zu tun hat. Auch derartige Bezeichnungen finden sich wie Sand am Meer, wirken mitunter aber dann doch etwas gezwungen:

  • Lollipop Chainsaw RePOP
  • Epic Mickey – Rebrushed
  • Spongebob Schwammkopf: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated
  • Destroy All Humans! 2 – Reprobed
  • Spyro – Reignited
  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled

Einen leicht anderen Weg geht die Darksiders-Serie: für die Neuauflage der ersten zwei Teile hat man tief in die Wortschöpfungskiste gegriffen und die Begriffe „Remastered“ und „Definitiv“ mit dem jeweiligen apokalyptischen Protagonisten des entsprechenden Titels verbunden:

  • Darksiders: Warmastered Edition
  • Darksiders II – Deathinitve Edition

Zwei andere Spiele Treffen mit ihren Wortspielereien dann noch mehr mein Humorzentrum:

  • Asterix & Obelix XXL: Romastered
  • Red Faction Guerrilla Re-Mars-Tered

Diese kreativen Dehnungen und Verdrehungen des Begriffs Remaster waren dann auch Inspiration, mich selbst einmal an einigen Vorschlägen zu versuchen:

  • Red Dead Redemption – Re-Marston-ed
  • Pirates! – RemArrrrrrrrStered
  • Biing!- Sex, Intrigen und Skalpelle : Re-Mast-hart (hihihi, pubertärer Humor #1)
  • BurgerTime: re-mustard
  • Metal Gear Rising Re-Re-vengance
  • SEGA Bass Fishing: Re-Master-Bait (hihihi, pubertärer Humor #2)
  • Sing Star, the RiRi-Re-Release (Neuveröffentlichung mit Rihanna Titeln)