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Xbox One Review: Doom 64 im Test

Wer dachte, Serien wie Final Fantasy oder Need for Speed hätten es im Laufe der Jahre auf viel Vertreter gebracht, sollte mal einen Blick auf die Doom-Reihe werfen. Kürzlich wurde Doom 64 für PC und aktuelle Konsolen veröffentlicht und ich mit einem entsprechenden XBox-Download-Code bedacht, doch ist es wirklich besser als seine 63 Vorgänger? Scherz beiseite, Doom 64 ist natürlich nicht die 64ste Inkarnation des Ego-Shooter-Urgesteins, schließlich wurde die Serie 2016 mit dem schlicht Doom genannten Spiel neu gestartet… ach nee, auch nicht richtig: vielmehr ist das aktuelle Doom 64 die HD-Version der bis dato Nintendo 64 exklusiven Doom-Episode aus dem Jahr 1997. Aber Doom als Urgestein zu bezeichnen ist durchaus passen, denn auch wenn technisch gesehen andere Spiele wie Wolfenstein 3D oder Faceball 2000 noch früher „echte“ dreidimensionale Umgebungen darstellten, durch die man sich frei bewegen konnte, legte Doom im Jahr 1993 noch heute geltende Grundregeln des Ego-Shooter Genres fest, dessen Spiele in den Anfangszeiten auch als Doom-Clone bezeichnet wurde, und darf sich zu Recht eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten nennen. So wegweisend und beeindruckend das ursprüngliche Doom auch war, habe ich mich relativ wenig mit den Nachfolgern auseinandergesetzt und dachte bis vor kurzem, dass Doom 64 lediglich die Portierung des Originals für das N64 sei. Dabei ist es ein eigenständiges Spiel und stellt quasi das verlorene Bindeglied zwischen Doom und Quake dar, auch wenn es ein Jahr nach Quake und von einem anderen Studio entwickelt wurde. Denn während sich die Gegnerschar beim bekannten Pool der spritebasierten Doom-Dämonen bedient, sind die Level um einiges größer und komplexer aufgebaut, verfügen über mehr dynamische Elemente und experimentieren ansatzweise mit farbiger Beleuchtung. Dort setzt auch die behutsame HD Portierung an und verpasst den Umgebungen gestochen scharfe Kanten, etwas besser aufgelöste Texturen und einer unglaublich flotten Framerate. Das macht aus Doom64 bei weitem noch kein modern aussehendes oder gar hübsches Spiel, ist jedoch bei weitem auch nicht so unansehnlich wie befürchtet.

Doom 64 XBox One ScreenshotVor allem Wände, die großflächig mit einheitlicher Grafik überzogen sind, erzeugen einen ganz eigenständigen Look, eben weil die Texturen nicht allzu viele Details aufweisen. Bei den zoomenden, flachen Sprites hingegen kann auch ein leichter Filter nicht über die pixelige Herkunft der Gegner und ihre abgehackten 2-Phasen Animationen hinwegtäuschen. Zum eingängigen Studium der Grafik bleibt allerdings sowieso kaum Zeit, denn zglücklicherweise setzt auch Doom 64 quasi unverändert auf seine arcadelastigen Actionwurzeln. Das eigentlich simple Ziel eines jeden Spielabschnitts ist es, den Ausgang zu erreichen. Auf dem Weg dahin gilt es nicht nur, Schlüsselkarten für abgesperrte Türen einzusammeln oder Gänge und Passagen per Schalter freizulegen, sondern eben auch unzählige Zombiesoldaten und Höllenkreaturen auszuschalten. Dabei orientieren sich die Level weniger an realer, glaubwürdiger Architektur, sondern wurde voll und ganz als Videospiel designt, womit die Entwickler Abwechslung und Spielspaß bei der Gestaltung in den Vordergrund rücken konnten. In den oft labyrinthartig verschachtelten Umgebungen wechseln sich enge Gänge, in deren Ecken geschickt einzelne Monster platziert wurden, mit offenen Arealen ab, die adrinalingeladene Schlachten gegen größere Feindmassen bereithalten. Dass gelegentlich bereits „bereinigte“ Bereiche dabei erneut durchquert werden müssen stellt nicht etwa einen Mängel dar, denn in der Regel erschließt ein gedrückter Knopf nicht nur neue Wege in eben diesen Gebieten, sondern öffnet auch geheime Nischen, hinter denen neue Feinde lauern, oder lässt sie gleich an Ort und Stelle teleportieren. Mitunter kann es zwar vorkommen, dass man aufgrund der angewachsenen Größe der Spielstufen trotz Karte etwas den Überblick verliert und dann doch auf der Suche nach einem übersehenen Hebel ziellos durch leere Räume streift, im Großen und Ganzen ist aber auch Doom 64 ein Bilderbuchbeispiel für hervorragendes Leveldesign, das den Spieler auf eine Achterbahnfahrt aus spannungsgeladenen, ruhigen Passagen, düsteren Abschnitten und hektischen Kämpfen schickt. Die Steuerung funktioniert dabei wenig überraschend auch auf dem XBox One Gamepad hervorragend, ist sie doch praktisch auf ein Minimum reduziert: neben der Triggertaste zum Schießen und den Analogsticks zum Bewegen und Umsehen benötigt man in der Regel lediglich den A-Button, der Interaktionen mit der Umgebung erlaubt, und die Schultertasten, mit denen sich das überschaubare Waffenarsenal durchwechseln lässt. Ein separater Knopf zum Nachladen? Wozu? Als ob man nach einem abgegebenen Schuss nicht direkt weiterballer wollte! Tasten zu Springen oder Kriechen? Überflüssig! Schließlich kann man die teils trickreich positionierten Geheimbereiche, in denen sich Heilpacks, Munition oder sonstige Goodies verstecken, ebenso gut erreichen, indem man über eine höher gelegene Kante sprintet oder anderweitig die Architektur geschickt nutzt. Noch nicht einmal der Blick nach oben oder unten ist möglich – die Widersacher werden halbwegs automatisch ins Visier genommen, sobald die Waffe mittig auf sie gerichtet wird, womit man sich gänzlich auf die Bewegung im Raum konzentrieren kann. Wer jetzt der Meinung ist, dass Doom64 für erfahrene Shooterspieler somit zum Spaziergang wird, kann diesen Gedanken gleich wieder verwerfen, denn nicht nur auf dem höchsten der fünf Schwierigkeitsgrade werden die späteren der über 30 Level zur echten Herausforderung.

Doom 64 XBox One ScreenshotEinen nicht unerheblichen Anteil daran hat der angriffslustige Gegnerkatalog, der zum einen schwach bewaffnetes Kanonenfutter bietet, das vorzugsweise schnell direkt angegangen werden sollte, als auch dickere Brocken, die zwar langsame, aber um so schmerzliche Projektile verschießen, denen am beste durch einen Seitenschritt ausgewichen wird. Dazu kommt, dass man Gesundheit und schützende Rüstung ausschließlich durch aufsammelbare Items zurückgewinnen kann und keine automatischen Checkpoints gesetzt werden, also immer schön mit Bedacht per Hand speichern. Zur aktiven Verteidigung sind in den Leveln eine knappe Hand voll verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen verteilt, von denen insbesondere die doppelläufige Schrotflinte erwähnenswert ist und sich einen Platz in der Ruhmeshalle der besten Videospielwaffen aller Zeiten redlich verdient hat: mit schmutzig-dumpfem Knall entfaltet sie vor allem auf kurze Distanz ihre verheerende Wirkung, ist aber wegen ihrer geringen Schussfrequenz nicht zu übermächtig und erfordert so neben einem schnellen Abzugsfinger auch eine geschickte Navigation.
Mit der entsprechenden Mischung entwickelt Doom 64 somit trotz eigentlich recht gleichbleibendem Spielprinzip einen ganz eigenen Rhythmus und Tempo, der sehr viel direkter, schnelle und aggressiver ist, als ich es von moderneren Vertretern des Genres gewohnt bin. Quasi der EDM Mix der Egoshooter. Wobei ausgerechnet musikalisch das Spiel etwas hinter seinem Vorfahren zurücksteht. Während vor allem das trashig-rockige Midi-Gedüdel des ersten Ur-Doom-Levels mir nicht nur auf ewig im Gedächtnis bleiben dürfte (und zum Klingelton der Wahl auserkoren wurde), sondern auch kaum passender für den bevorstehenden Actiontrip sein könnte, setzt Doom64 auf einen düsteren, atonalen Klangteppich, der ebenso gut zu einem Horrorfilm unter der Regie von David Lynch passen würde. Damit ist die Soundkulisse nicht grundsätzlich schlecht, jedoch nicht ganz die treibende Unterstützung, die ich mir erhofft hatte. Zumindest die Umgebungsgeräusche wie aufschließende Türen oder gurgelnde Dämonenbrut weckten sofort vertraute Erinnerungen. Andere kleine Details, die ich eigentlich ebenfalls mit Doom in Verbindung bringe, vermisse ich jedoch weiterhin. So visualisiert kein Porträt des „Doomguys“ mehr den Gesundheitszustand, und die statischen Zwischenbildschirme, die neben Abschlussstatistiken auch rudimentär den Fortschritt durch die verschiedenen Umgebungen zeigten, sind ebenfalls Geschichte. Daher lässt sich die sowieso schon hauchdünne Hintergrundstory, die den Protagonisten erneut über marsianische Forschungseinrichtungen wortwörtlich zur Hölle schickt, allenfalls an der wechselnden Umgebungsgrafik erahnen, die von kühlem Technodesign zu satanischer Inneneinrichtung samt massenweise Pentagrammen und Schädelhaufen übergeht. Dieses Setting kennt man ebenfalls zu Genüge vom Doom aus den 90ern, hat aber auch 2020 seinen eigenen Charm als wahr gewordenes Death-Metal Cover und wirkt mit der ausreichenden Ernsthaftigkeit stets abgedreht, aber nie lächerlich.

Ursprünglich dachte ich, auf Doom 64 nur einen kurzen, amüsierten Blick zu werfen und es dann als technisch veraltetes Relikt der frühen 3D Spiele auf einer schwachbrüstigen Plattform abzutun. Doch anders als die Optik hat das unkomplizierte, gradlinige Gameplay den Test der Zeit nahezu unbeschadet überstanden und mich mich nach kürzester Zeit an die Konsole gefesselt. Objektiv betrachtet mag der Titel wenig mehr als ein aufgebohrtes Levelpack für das ursprünglich Doom sein, dessen technische Verbesserungen heutzutage kaum erwähnenswert sind. Doch zum Schnäppchenpreis wird ein kurzweiliger Egoshooter geboten, der vielen in den 90ern entgangen sein dürfte und der perfekten simplen Ballerspaß bietet, indem er sich quasi als Gegenstück zu überladenen und mit Systemen vollgestopften aktuellen Vertretern auf die Kernkompetenzen Schießen, Rennen und Erforschen konzentriert.

XBox One Review: The Outer Wilds im Test

Ausgestattet mit einer neuen XBox One S und Gamepass habe ich mich aufgemacht, die Geheimnisse von the Outer Wilds zu ergründen, wurde der Titel doch von mir geschätzen Publikationen wie Giantbomb als Spiel des Jahres 2019 in den höchsten Tönen gelobt und müsste eigentlich genau meinen Geschmack treffen. Dabei stellt der öffentliche Diskurs durchaus ein zweischneidiges Schwert dar, denn einerseits ist es für eine vernünftige Besprechung des Spiels unumgänglich, auf gewisse Sachverhalte einzugehen, andererseits machen deren Entdeckungen einen erheblichen Teil des Reizes aus. Das beginnt bereits bei der Einordnung der Spielmechanik. Denn was auf den ersten Blick wie ein Space-Survival Spiel aussieht, entpuppt sich als hochgradig ausgearbeitet narratives Erlebnis: Als neuestes Mitglied des Weltraumerforschung-Programms Outer Wilds kann man nach kurzer Einleitung im heimatlichen Dorf per rustikalem Rauschiff, dass eher an einen Kreuzung aus VW Bully und Planwagen denn ein Hightechgefährt erinnert, ins All aufbrechen, wo ein kompettes Sonnensystem zur Erforschung bereitsteht. Das mutet zunächst wie eine Mammutaufgabe an, wird aber durch mehrere Umstände relativiert: zunächst einmal handelt es sich beim Outer Wilds Universum quasi um einem Miniaturkosmos, dessen Planeten und Monde oft nur wenige Kilometer Durchmesser haben und sich so zumindest oberflächlich (ha) relativ schnell untersuchen lassen. Auch die Abstände zwischen dem guten Dutzend stellarer Objekte strotzen den uns bekannten pysikalischen Gesetzen großer Objekte und sind somit teilweise wortwortlich mit nur einen kurzen Katzen- bzw. Jetpacksprung zu überbrücken.
Zudem wird ziemlich früh im Spiel klar, dass man in eine Zeitschleife festhängt, die die Forschungsreise nach maximal 22 Minuten wieder von vorne beginnen lässt. Was es damit auf sich hat und wie dieses Phänomen mit der augestorbenen auserirdischen Rasse der Nomai zusammenhängt, die im gesamten Sonnensystem Spuren wissenschaftlicher Experimente hinterlassen hat, ist eines der zentralen Mysterien, die es zu ergründen gilt. Dieses geschieht hauptsächlich, indem man teils mit dem Raumschiff, hauptsächlich aber zu Fuß, verschiedene, mitunter nicht leicht zu erreichende Orte erforscht und dort gegebenfalls alte Aufzeichnungen der Nomai per Übersetzungsscanner entziffert. Dem Zeitschleifenkonzepf geschuldet gibt es dabei keinen „Fortschritt“ im herkömmlichen Sinne eines Videospiels: Es gibt nichts „aufzuleveln“, man erlangt keine neue Fähigkeiten oder Ausrüstung, und Manipulationen an der Umgebung werden bei jedem neuen Durchlauf konsequent zurückgesetzt. Lediglich das vom Spieler auf der Reise erlangte Wissen bleibt erhalten und wird im Bordcomputer in Form einer Gerüchtekarte dauerhaft gespeichert. In bester Verschwörungstherie-Manier werden so nach und nach die verschiedenen Lokalitäten und Ereignisse stichpunktartig zusammengefasst und per Bindfaden-Netz in Verbindung gesetzt. Zudem kann hier als eine der wenigen spielerischen Erleichterungen ein Wegpunkt zu einem bereits besuchten Ort gesetzt oder nachgeprüft werden, ob es sich lohnt, diesen weiter zu erforschen. Diesbezüglich hat entwickler Mobius tatsächlich phantastische Arbeit geleistet und entspinnt nicht nur praktisch mit komplett passiven Mitteln wie Textaufzeichnungen und visueller Gestaltung eine fazinierende Science Fiction Story rund um Quantenphysik, Zeitmanipulation und große philosophische Fragen, die nicht nur einmal an Stanley Kubricks Meisterwerk 2001, Odyssee im Weltall erinnert, sondern teilt diese sozusagen als Spur aus kleinen Brotkrumen so geschickt auf, dass allerorts die Neugierde geweckt wird und sich nicht selten ebensoviele neue Fragen ergeben wie beantwortet werden. Es gibt kaum etwas befriediegenderes, als aufgrund eines Hinweises einen neuen Ort zu erforschen und dort auf ein weiteres Puzzelstück zu stoßen, dass etwas mehr Licht in eines der Mysterien bringt oder auch eine bisherige Theorie komplett auf den Kopf stellt. Wie beispielsweise in Her Story ist die Nicht-Linearität, in der sich die Ereignisse aufgrund der praktisch uneingeschränkt zugänglichen Spielwelt entfalten, dabei Fluch und Segen zugleich: Ich hatte das „Glück“, bereits bei meinen ersten Ausflügen auf mehrere der merkwürdigeren Phänomene zu stoßen, die sofort den Drang in mir weckten, ihnen auf den Grund zu gehen. Durch meine nicht an einen strikten Ablauf gebundenen Handlungsfreiheit hatte ich somit wirklich das Gefühl, selbst die Geschehnisse aktiv zu analysieren statt nur eine von den Machern erdachte Geschichte nachzuerleben. Andererseits kann das komplette Fehlern einer leitenden Struktur mitnunter auch zu Frust oder Unverständnis führen, zumal das Spiel nur sehr wenige Mechankiken wirklich erklärt: so konnte ich zwar schon in der Einführung eine Sonde und ein akustisches Ortungsgerät ausprobieren, es dauerte jedoch eine ganze Weile, bis ich begriff, dass diese Hilfsmittel auch Bestandteil meines Raumanzugs und -schiffs sind. Und selbst nach etlichen Stunden war ich mir nicht sicher, ob ich vollends die Funktionsweise der Kodec-Artefakte und anderer widerkehrender Technologien vollends verstanden habe. Die gleiche „Unschärfe“ (ha) trifft auch auf die Textaufzeichnungen zu, denn so gut diese auch geschrieben sind und auf amüsante Art die wissenschaftliche Neugierde und alltäglichen Sorgen der Nomai zum Ausdruck bringen, sind die in ihnen enthaltenen Hinweise oft unnötig wage. Es mag sein, dass ich durch die Hilfestellungen moderner Spiele zu verwöhnt oder schlichtweg zu dumm bin – vor allem da mein Studium der Quantenmechank und Astrophysik eine Weile her ist – aber ebensooft, wie ich einer konreten Spur folgte und bewusste Handlungen vornahm, die zur Klärung des „großen Ganzen“ beitrugen, hatte ich das Gefühl, praktisch zufällig über kleine Teilerfolge zu stolpern oder mir gar ziellos an einem Problem die Zähne auszubeißen. Das ganze führte sogar dazu, dass ich einen der Abspänne zu Gesicht bekam, ohne mir genau sicher zu sein, was ihn ausgelöst hat oder ob es sich gar um einen Bug handelt. Ebenso ist es möglich, das komplette Aspekte der Story schlicht übergangen werden. So habe ich von Spielern gehört, die das Spiel beendet haben und dennoch eine Struktur, die einem Tutorial der physikalischen Phänomene noch am nächsten kommt, nie entdeckt haben, weil sie eben vielleicht etwas zu gut versteckt war.
Doch Outer Wilds ist nicht nur interlektuell eine Herausforderung, auch die Steuerung verlangt einiges an Arbeit. Technisch kommt das Spiel als pysiklastige 3D Simulation daher. Das ist in Anbetracht des übergordneten Themas „Erforschung“ zwar durchaus sinnig, zumal die dynamischen Abläufe im Universum quasi einer Spieluhr gleichen, indem Planeten auf Umlaufbahnen kreisen, auseinanderbrechen oder sonst wie miteinander interagieren. Andererseits gehen mit dieser Art von Systemen auch stets eine Reihe von Problemen und „Glitches“ einher. Dabei sind weder das seltene Festhängen an der Umgebungsgemetrie noch die träge Steuerung des Raumschiffs meine Hauptkritikpunkte. In bester „Thrust“-Manier muss man sich bei den interplanetaren Reisen zwar mit Gravitation und Trägheit der Masse auseinandersetzen, jedoch ist das Gefährt (ebenfalls wie ein VW-Bus) recht robust und verzeiht zumindest leichte Unfälle. Es ist vielmehr die Fortbewegung zu Fuß, die im Zusammenspiel mit etlichen absturzgefährlichen Wegen, clippinganfälligen Gravitationsaufzügen und unnötigen Energiekristallen, die das Laufen an Wänden ermöglichen, oftmals für Frustation sorgt. Solche Elemente mögen in einem Jump-and-Run noch Kernkonzepte des Spiels sein, in Outer Wilds erscheinen sie vielmehr als willkürliche, teils sogar störende Hindernisse, die die Entfaltung einer spannenden Geschichte ausbremsen. Zu allem Überfuss wurden darüber hinaus von den Entwicklern noch Survival-Elemente wie ein knapper Sauerstoff- und Treibstoffvorrat für den Raumanzug eingeführt. Somit dürfte ich seltener das „reguläre“ Ende der Zeitschleife erlebt haben als dass mich der Tod durch Ersticken, Verglühen, zu starke Verletzungen aufgrund eines Sturzes oder eben doch einer zu haschen Landung ereilt hat oder ich zerquetscht, verstrahlt, gefressen oder schlicht ohne Aussicht auf Rettung in die Weiten des Alls geschleudert wurde.
Dabei sind vor allem die finalen Momente vor dem „Reset“ auch dank gezieltem Musikeinsatz wunscherschön melankolisch in Szene gesetzt. Denn über weite Strecken verzichtet Outer Wilds auf einen klassischen Spielesoundtrack, was dem cineastisch anmutenden Einsatz von bestimmten Melodien und Themen in Schlüsselmomenten um so mehr Gewicht und Emotionalität verleiht. Dementsprechend funktioniert die Untermalung auch eher als „Filmscore“ denn als für sich alleinestehende Songs. Der Einsatz des Banjos im Titelmenü unterstreicht beispielsweise den DIY-Charakter und die Lagerfeuer-Atmoshäre, die das Outer Wilds Projekt wie ein gefährliches Champing-Abeuenteuer anmuten lässt. Neben dem Low-Tech Design der Raumfahrt-Ausrüstung glänzen vor allem die Planeten zumindest konzeptionell mit unverbrauchten Grundideen wie dem Doppelsystem, dass eng umeinander kreist und dabei permanent Unmengen an Sand von der einen auf die andere Oberfläche fließen lässt. Technisch kommt das Spiel degagen etwas bieder daher. Vor allem die großflächig eingesetzten und sich häufig wiederholenden Texturen der nicht übermäßig detailierten außerirdischen Ruinen wirken recht schlicht und fast wie aus einem Tutorial der Unity-Engine, und zumindest auf der XBox One S kommt es gelegentlich zum Einbrechen der Framerate, wobei diese Kritikpunkte selstverständlich bei einem storygetriebenen Spiel weit weniger ins Gewicht fallen und vor allem der Größe des Indieteams geschuldet sein dürft.
Alles in Allem bin ich mit Outer Wilds trotz einiger wirklich begeisternder Momente nicht wirklich warm geworden. Zwar finde ich Story und Grundkonzept als großer Mystery-Fan weiterhin hervorragend und vielleicht sogar wegweisend für nachfolgende Projekte, doch die spielerische Verpackung hat mich – so sehr einzelne Entscheidungen auch nachvollziehbar sind – eher verschreckt und die Spielerfahrung für mich unnötig in die Länge gezogen beziehungsweise von ihren Stärken abgelenkt. So merkwürdig es klingen mag, hätte ich mir von Outer Wilds mehr Walking- und weniger Space Sim gewünscht, auch wenn dieses einige Opfer in Bezug auf das offene Spieldesign bedeutet hätte.

Chris Maltby (GB Studio) Interview

Chris Maltby8bit-ninja im Interview mit Chris Maltby.

8bit-ninja: Könntest du dich bitte kurz vorstellen?
Chris Maltby: Mein Name ist Chris Maltby und ich bin der Schöpfer von GB Studio, einer Entwicklungsumgebung, die versucht, möglichst jedermann in Lage zu versetzen, per einfachem Drag and Drop eigene Gameboy-Spiele zu erstellen.

8bit-ninja: Was waren denn die Beweggründe, die zur Entwicklung von GB Studio geführt haben?
Chris Maltby: Erste Bestandteile dessen, was später einmal GB Studio werden sollte, habe ich im August 2016 geschrieben. Ich hatte just eine Möglichkeit gefunden, um Sprites auf meinem Gameboy aus Kindertagen erscheinen zu lassen, und wollte ein kleines JRPG machen. Um mir dabei zu helfen hatte ich paar kleine Werkzeuge erstellt, und ehe ich mich versah hatte ich eine Anwendung zum Bauen von Spielen statt des Spiels selber entwickelt!
Als der bored pixel jam 3 zusammen mit dem Thema „Gameboy“ verkündet wurde, wusste ich, dass das die ideale Gelegenheit war, um mein Programm zu testen, und stellte „Untitled GB Game“ in einer Woche fertig. Dabei hatte ich so viel Spaß, so dass wusste, dass ich auch andere daran teilhaben lassen wollte. Somit verbrachte ich die nächsten Paar Monate damit, die Programmierung aufzuräumen und die Anwendung auf möglichst vielen Plattformen lauffähig zu machen, und konnte schließlich eine erste Version gerade noch rechtzeitig zum 30 jährigen Jubiläum der Veröffentlichung des Gameboys in Japan fertig stellen.

8bit-ninja: Wo wir gerade vom 30-sten Geburtstag des Gameboys sprechen: was glaubst du ist so faszinierend an diesem alten – und auch recht eingeschränkten – System, dass es selbst heutzutage noch mit Software versorgt wird?
Chris Maltby: Ich denke die Begrenzung auf vier Farben und eine Bildschirmauflösung von 160×140 Pixel ist der Kreativität zuträglich, so wie es oft bei Einschränkungen der Fall ist. Selbst mit den reduzierten Mitteln kann man ein Spiel erschaffen, dass echte Emotionen zum Ausdruck bringt.
Was die Hardware selbst betrifft liegt die Faszination wohl darin, dass es möglich ist, die Funktionsweise des Geräts vollständig zu begreifen. Bei modernen Systemen ist das sehr viel schwieriger und man muss sich bei der Spieleentwicklung oft auf bestimmte Bereiche spezialisieren.

8bit-ninja: Gibt es denn Gameboy-Spiele, die dir besonders am Herzen liegen und die die Entwicklung von GB Studio inspiriert haben?
Chris Maltby: Link’s Awakening ist ein Spiel, an das ich sehr schöne Kindheitserinnerungen habe und das ich öfter durchgespielt habe als ich hier zugeben möchte. Man kann definitiv den ziemlich offensichtlichen Einfluss des Spiels auf Untitled GB Game erkennen! Ich habe bislang noch keine Zeit gefunden, das Remake auf der Switch zu spielen, hoffe das aber über die Feiertage Ende dieses Jahres bewerkstelligen zu können.

8bit-ninja: Verfolgst du aktiv, welche Spiele mit GB Studio erstellt werden? Und wenn ja, gibt es welche, die dich positiv überrascht haben und evtl. sogar Dinge machen, für die die Engine eigentlich gar nicht ausgelegt war?
Chris Maltby: Ich beobachte die von der Community erstellen Spiele recht genau und bin von dem, was ich gesehen habe, sehr beeindruckt. Einer meiner Lieblinge bislang ist Deadeus, ein atmosphärisch dichtes Horrorspiel mit mehreren Enden. Kürzlich habe ich auch ein Fußballspiel namens Penalty Kick ’91 gesehen, dass fantastische Zwischensequenzen hat und GB Studio hervorragend für ein komplett andere Genre nutzt als es eigentlich gedacht war. Ich habe auch gesehen, dass Leute an Dungeon Crawlern aus der Ego-Perspektive und Point-and Click Spielen arbeiten. Es ist großartig mitzuerleben, wie die Grenzen des Möglichen ausloten.

8bit-ninja: Denkst du, dass GBS ein guter Einstiegspunkt für Anfänger in die Entwicklung story-basierter Spiele ist, vor allem verglichen mit anderen Werkzeugen wie Twine oder RPG-Maker? Wo siehst du die Vor- und Nachteile von Gameboy Studio?
Chris Maltby: Sowohl Twine als auch RPG-Maker sind großartige Werkzeuge um heutzutage Spiele zu entwickeln, darüber hinaus würde ich auch Inky von Inkle Studios empfehlen. GB Studio ist in seiner jetzigen Form sehr viel eingeschränkter als diese Programme und ich versuche den Schwerpunkt darauf zu legen, möglichst einfach loslegen zu können. Wenn du ein komplettes Textabenteuer schreiben willst würde ich dir definitiv zu Twine oder Inky raten. Sie können darüber hinaus auch genutzt werden, um Dialogsysteme für Spiele zu entwickeln, die später dann in Unity oder der Unreal-Engine umgesetzt werden.
Wenn du ein komplettes Rollenspiel-Kampfsystem und keine Farbeinschränkungen brauchst, ist RPG-Maker das Mittel deiner Wahl. Wenn du dagegen dein eigenes Gameboy-Spiel entwickeln willst ist GB Studio vielleicht ein guter Anfang.

8bit-ninja: Planst du, GB Studio noch auszubauen? Gibt es Features, die du hinzufügen willst oder die Engine gar für andere Gernes ausbauen?
Chris Maltby: GB Studio erhält seit seiner ursprünglichen Veröffentlichung fast wöchentlich Updates in der Entwicklerversion und nähert sich der Version 1.2.0, die es dir unter anderem Ermöglicht, deine eigenen, wiederverwendbaren Ereignisse zu erschaffen und Elemente wie Soundeffekte, Menüs, Gamepadunterstützung, Avatare in Textfeldern und vieles mehr bieten wird. Ein Tile-Editor und die Unterstützung weiterer Genre sind sicherlich viel geforderte Funktionen und werden vielleicht ihren Einzug in spätere Versionen finden.
Ich selbst und andere, die zum Projekt beisteuern, tun dieses ehrenamtlich in unserer Freizeit und werden daher vielleicht eine Zeit dafür brauchen. Jeder ist übrigens herzlich dazu eingeladen, zur Entwicklung auf GitHub beizusteuern. Ich freue mich über jegliche Hilfe.

8bit-ninja: Gibt es noch etwas, das du hervorheben oder ansprechen willst?
Chris Maltby: Ich würde auf jeden Fall gerne den Discord Chat erwähnen, wo dir einige großartige Leute weiterhelfen können. Er sollte die erste Anlaufstelle sein, wenn du bei irgendetwas in GB Studio Hilfe benötigst. Gelegentlich schaue ich auch selber dort vorbei um Bericht über kommende Versionen zu erstatten. Übrigens sollte GB Studio 1.2.0 bald fertiggestellt sein.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

Chiptune Song2

Wie passend: für mein zweites Chiptune Experiment habe ich mir Song2 von Blur ausgesucht und die 2 Minutenmarke des Songs fast exakt eingehalten.

Da ich eigentlich „große“, actionlastige Titel bevorzugt an (alten) Konsolen mit den dazugehörigen Eingabegeräten spiele, habe ich einen PC-kompatiblen Controller bislang nur selten vermisst. Dass ich mir dennoch kürzlich das Trust BOSI Wireless Gamepad GTX 590 zugelegt habe, hat vor allem zwei Gründe: zum einen konnte ich den Bluetooth-Controller zum Schnäppchenpreis noch weit unterhalb des UVP von 40 Euro erstehen. Zweitens verfügt das GTX 590 über ein Feature, über das vermeintlich „wahre“ Gamer vermutlich verächtlich die Nase rümpfen. Denn Android-Handys lassen sich nicht nur per Funk mit dem Controller verbinden, sondern dank einer herausklappbaren Klemmvorrichtung auch direkt in das Gerät einspannen und sich so quasi zum vollwertigen Handheld umrüsten. Dass ausgerechnet bei meinem Mobiltelefon seitlich zentriert der Ausschaltknopf angebracht ist und das Smartphone somit etwas versetzt angebracht werden muss ist nicht weiter schlimm, spricht doch der Druck, den die gummierte Halterung ausübt, für einen stabile und sichere Fixierung. Und auch, wenn ich relativ selten am Handy zocke, verändert sich das Spielgefühl doch merklich. Vor allem der kostenlose Twinstick-Sooter Pew Pew, der sich schon per Touchscreen überraschend gut steuerte, profitiert von der „echten“ Steuerung und muss sich so hinter dem offensichtlichen Vorbild Geomerty Wars nicht verstecken. Und auch die Flippertische der Zen Pinball Reihe wirken mit den Schultertasten gespielt noch eine bisschen authentischer und präziser, zumal keine Finger das Spielfeld verdecken und die Gamepad-Handy-Kombi bequem gehalten werden kann.
Seinen primären Einsatz verbringt das Bosi GTX590 natürlich in Verbindung mit dem PC. Dass das beiliegende USB-Kabel gerade einmal einen Meter misst sorgt anfangs zwar für etwas Verwunderung, lässt sich aber relativ einfach erklären, denn der kabelgebundene Anschluss dient lediglich zum Aufladen des fest eingebauten Akkus, der für gut 30 Stunden Spielspaß hält. Das Gamepad lässt sich stattdessen ausschließlich drahtlos mit dem Computer verbinden, wozu zwingend ein ebenfalls enthaltener USB-Dongle nötig ist. Da ich diesen nicht dauerhaft einen USB-Port an meinem Laptop belegen lassen möchte, hätte ich mir allerdings einen Dummy-Einschub oder andere Möglichkeit gewünscht, diesen direkt zusammen mit dem Controller zu lagern (Patent beantragt). Banal, für mich als notorischen Verweiser auf Bedienungsanleitungen aber äußerst hilfreich, sind die unter der Handyhalterung aufgedruckten Tastenkombinationen, mit denen die Bluetooth-Anbindungen initiiert werden können. Für den PC steht dafür neben DirectInput auch das von XBox Controllern am PC genutzte XInput als Verbindungsformat zur Verfügung. Auch in Sachen Design, Buttonbenennung und Layout orientiert sich das Boxi GXT590 an Microsofts Controllern, womit sich der linke Analogstick dann auch an der „korrekten“ Stelle versetzt oberhalb des D-Pads befindet. Lediglich die beiden Trigger wurden anscheinend von Sonys Playstation inspiriert, sind etwas breiter und verfügen über eine nach außen gewölbte „Lippe“. Das ganze ist spürbar robust und solide verarbeitet und liegt exzellent in der Hand, muss sich bei den Bedienelementen dann aber doch den Klassenprimi von Microsoft unterordnen: Die Analogsticks sind einen Tick zu weich, die Knöpfe nicht ganz so knackig und das digitale Steuerkreuz etwas zu schwammig, um an die XBox-Controller, die seit der 360 auch am PC zum Quasistandard zählen, heran zureichen. Unangenehm sind zudem die zum Glück eher selten benutzten Start- und Back-Tasten aufgefallen, die viel zu klein geraten und baubedingt zu dicht an andere Elemente gerückt sind, um sie intuitiv drücken zu können.
Trotz einiger Kritikpunkte lassen sich mit dem Controller vor allem Titel gut bedienen, bei denen es nicht auf microsekundengenaus Tastendrücken und pixelperfekte Positionierung ankommt. Die 3D Umgebungen eines Tomb Raider lassen sich angenehm erkunden und auch zum bezwingen der etwas ansruchsvolleren Level eines Rayman Origins ist das Boxi GXT590 Gamepad uneingeschränkt geeignet. Lediglich für Retrospiele, die weitestgehend auf Analoge Steuerelemente verzichten, bevorzuge ich weiterhin die Tastatur als Eingabegerät.
Somit ist das Trust BOSI Wireless Gamepad GTX 590 ein günstiger kabelloser Allround-Controller, der vielleicht keinen Profi-Zocker-Ansprüchen genügt, aber ein sinnvolles Gaming-Gadget für PC und Handy ist, dessen Anschaffung sich lohnt.

Billie Eilish: bad dudes guy

Für meine ersten Versuche im Bereich Chiptune Musik habe ich mir Billie Eillishs Bad Guy vorgenommen und mit Pixitracker gecovert.

Keine 13, sondern vielmehr über 15 Jahre ist es her, dass Ubisoft mit XIII einen Egoshooter der etwas anderen Art veröffentlichte. Basierend auf der gleichnamigen belgischen Graphic Novel Serie aus den 80’ern erschien der Mix aus Action und Stealth für den PC und die Konsolen Gamecube, Playstation2 und Xbox, wobei letztgenannte Version – dank Abwärtskompatibilität auf einer Xbox 360 gespielt – auch für diesen Review herangezogen wurde.
Der Geschichte der Vorlage folgend beginnt das Spiel etwas klischeebehaftet mit einem an den Strand angespülten, unter Amnesie leidenden Protagonisten, doch schon bald nimmt die Story Fahrt auf und entwickelt sich zum Thriller rund um Doppelidentitäten, US-Verschwörer, Präsidentenmorde und Staatsstreiche [eine Wortfolge, die diesen Blog sofort auf eine NSA-Watchlist setzt?], der mit Vorhersehbarkeit und einigen Plotlücken vielleicht keine preis-verdächtige Handlung, aber doch zumindest eine packende Inszenierung etwa im Stil der Jason Bourne Filme bietet. Außerdem werden vor allem unter dem Gesichtspunkt der aktuellen politischen Lage in den USA einige fast schon prophetische WTF-Momente geliefert, etwa wenn – Achtung kleiner Spoiler – sich der weiße Kapuzenkutten tragende elitäre Geheimbund zu einem konspirativen Treffen versammelt, um –wortwörtlich – „Amerika wieder zu seiner ursprünglichen Stärke zu verhelfen“.
Aber nicht nur erzählerisch, sondern vor allem visuell werden die Comic-Wurzeln deutlich. Am auffälligsten – und vermutlich auch verantwortlich für den mäßigen finanziellen Erfolg des Spiels – ist natürlich die Cel-Shading Grafik, die mit dicken schwarzen Außenlinien und harten Schattierungen den 3D Figuren eine handgezeichnete Optik verleiht. Jedoch verwendet XIII anders als einige andere Titel nicht (ausschließlich) relativ einfarbige, flächige Texturen, sondern setzt beispielsweise bei Böden, Hecken oder schmuddeligen Mauern durchaus auf etwas mehr Details, teils „klassisches“ Rendering, etwa bei glänzenden Oberflächen, und Verläufe von gedeckten Tönen, die dank entsprechender Farbwahl ganze Levelabschnitte in stimmungsvolles Rotbraun oder kühles Blau tauchen. Durch diesen Mix wird ein selbst für Cel-Shading-Spiele unverkennbarer Look geschaffen, der weitaus besser gealtert ist als der von Spielen, die sich um möglichst realistische Grafik bemüht haben. Zudem läuft das Spiel konstant in flüssigen 60 Frames, wenn auch leider im veralteten 4:3 Format. So ansehnlich der grundsätzliche Stil auch heutzutage vor allem in Screenshots noch sein mag, sind die Charaktere in Bewegung leider etwas spärlich animiert und staksen leicht hölzern durch die Spielabschnitte. Diese wiederum wirken an diversen Stellen sowohl in Innen- als auch Außenbereichen darüber hinaus etwas leer, da nicht selten an Umgebungsdetails gespart wird und vielerorts die gleichen Grafikelemente zum Einsatz kommen. Hier wird deutlich, dass sich Budget und Teamgröße vermutlich nicht mit denen aktueller AAA Entwicklungen vergleichen lassen.
Zur meiner Überraschung sehen zumindest die Texturen dabei selbst von nahem noch relativ gut aus, was sich beispielsweise für die 360 Version von Wolfenstein nicht sagen lässt (und das wird nicht das letzte mal sein, dass ich XIII mit diesem Titel vergleichen werde).
Konsequenterweise finden sich klassische Comicelemente neben der reinen technischen Seite der Grafik auch in vielen anderen spielrelevanten Aspekten wieder. Bereits Menüführung und Zwischensequenzen bedienen sich beispielsweise der für die Bildgeschichten typischen Panel-Aufteilung, die auch in den Spielsequenzen per Bild-in-Bild-Technik spektakuläre Kopftreffer in Szene setzt oder Auskunft darüber gibt, was gerade andernorts passiert. Dem rein visuellen Medium wird auch dadurch Zoll getragen, dass sämtliche Dialoge zusätzlich in Sprechblasen eingefangen werden und Soundeffekte wie Maschinengewehrgeknatter, Explosionen oder Todesschreie in lautmalerischen Buchstaben auf dem Bildschirm erscheinen und die seltene Möglichkeit bieten, das Wort Onomatopoesie in einem Review zu verwenden. Zudem löst dieses Stilmittel in fast schon genialer Weise ein Problem, an dem die meisten Schleichspiele in Ego-Perspektive kranken: Denn durch die stark eingeschränkte (Über)sicht läuft man normalerweise nur allzu oft einem hinter einer Ecke oder verschlossenen Tür patrouillierenden Gegner in die Arme (hüstel … Wolfenstein … hüstel ). XIII erzeugt eine dem Spielspaß zuträgliche Asynchronität der Sichtbarkeit („ich weiß wo du bist, du aber nicht, dass ich da bin“), indem Fußschritte per „Tap Tap Tap“-Texte auch durch Wände und andere Hindernisse hindurch visualisiert und dabei größer werden, je näher sie sind. So lassen sich Laufwege zumindest erahnen und Feinde beispielsweise mit überall im Level verstreuten Flaschen oder Aschenbechern hinterrücks ausschalten. Weitere Waffen für lautloses Vorgehen, Körper, die aufgehoben und versteckt werden können, Lüftungsschächte zum Umgehen von Wachen oder Alarmknöpfe, die von aufgescheuchten Posten erst erreicht werden müssen und an denen sich der Ausnahmezustand auch beenden lässt, machen aus dem eigentlichen Egoshooter zugleich ein für das Genre erstaunlich komplettes Stealth-Game. Dass die KI dabei nicht unbedingt die hellste ist fällt bei heimlicher Spielweise eigentlich nicht weiter ins Gewicht, da die Gegner zum einen ihren Mangel an Grips mit schnellen Reaktionen und Treffsicherheit wettmachen, und zum anderen bei dieser Art von Spielen der Reiz mitunter genau darin liegt, Stück für Stück eine Schar von zahlenmäßig überlegenen, aber eben dummen Widersachern zu erledigen. Leider gibt es während des Spielverlaufs immer wieder inzwischen etwas antiquierte Abschnitte, in denen das Entdeckt werden im sofortigen Game Over resultiert. Jenseits dieser strickten Vorgaben oder in vielen offensiver angelegten Passagen wird zur gleichwertigen Action gewechselt, die sich ebenfalls mit einer Vielzahl an stets sinnvoll einsetzbaren Waffen von der einfachen Pistole über Schrot- und Scharfschützengewehr bis in zur Bazooka bestreiten lässt. Hier fällt allerdings das fragwürdige Verhalten der größtenteils aus Gangstern und Soldaten bestehenden Feinde schon etwas unangenehmer auf. Während der offenen Gefechte gehen Sie zwar zumindest gelegentlich in Deckung, setzen aber gerne auch mal auf etwas planlose Frontalangriffe. In den frühen Leveln wirken die Feuergefechte gegen noch mit etwas schwachbrüstigen Schießeisen ausgestattete Schergen somit etwas banal, werden aber in späteren Abschnitten dank besserer Bewaffnung und Körperpanzerung auf beiden Seiten risikoreicher und verlangen oftmals mehr Glück und Reaktionsvermögen denn taktisches Vorgehen. Das etwas altbackene Shooterdesign gipfelt schließlich in den Bosskämpfen, die sich dank überlanger Lebensleisten in die Länge ziehen und beispielsweise die Frage aufwerfen, woraus die einfache Uniform eines hohen Militärs wohl geschneidert sein mag, dass sie unzählige MG-Salven und sogar Granatenbeschuss übersteht, während man ihn wieder und wieder um einen Konferenztisch jagt.
Da die Konsolenversion außerdem kaum über die inzwischen übliche Zielunterstützung verfügt, ist es um so ärgerlicher, dass die automatischen Speicherpunkte teils sehr weit auseinander gelegt wurden, zumal XIII noch zu der Generation von Shootern gehört, in denen nicht automatisch geheilt wird, sondern sammelbare Medipacks Verwendung finden. Diesbezüglich dürfte die PC-Fassung dank Maussteuerung klar im Vorteil sein, so dass es keine Schande sein sollte, auf der Konsole das Abenteuer auf dem leichtesten der drei Schwierigkeitsgrade zu bestreiten, um frustrierendes Wiederholen von Abschnitten zu vermeiden. Ansonsten gibt es an der im Vergleich zu modernen Spielen (ebenfalls: siehe Wolfenstein) fast schon puristischen Steuerung wenig auszusetzen: mit wenigen Tasten können problemlos die Waffen gewechselt und deren Sekundärfunktion wie Zoom oder Granatwerfer aktiviert werden. Neben Sprung und Hocke steht eine Taste zum Nachladen und Interaktion mit der Umgebung bereit, ebenso lassen sich mit dieser Hilfsmittel wie Verbandskästen aktivieren, wobei zum schnellen Heilen auch ein eigener Knopf spendiert wurde. Weiterhin kommen an bestimmten Stellen spezielle Gadgets in Form eines Dietrichs und eines Enterhaken zum Erklimmen luftiger Höhen zum Einsatz. Die Seilwinde erinnert dabei frappierend an die Klettereinlagen im ebenfalls von Ubisoft stammenden Farcry 4 und sorgen für etwas Auflockerung beim Durchqueren der Spielabschnitte, die dank verschiedener kleiner Unteraufgaben ebenfalls recht vielfältig gestaltet sind.
Auch geographisch bestreitet XIII eine abwechslungsreiche Reise durch den amerikanischen Kontinent und führt von urbaner Umgebung über geheime Militärbasen bis hin zu Dschungelcamps, verschneiten Landschaften und zerklüfteten Gebirgszügen in sengender Hitze. An Stellen, an denen sich die weitestgehend linearen Level dann doch etwas öffnen, leidet leider aufgrund der eingangs beschriebenen Detailarmut etwas die Übersichtlichkeit, so dass man bisweilen nach dem rechten Weg zum nächsten Missionsziel suchen muss.
Zur passenden musikalischen Untermalung des Katz und Maus Spiels ertönen an Agentenfilme erinnernden Jazzklänge, die je nach Situation mal perkussionlastig treiben, mal ruhig und spannungsgeladen ausfallen. Auch bei der deutschen Vertonung hat man mit den Synchronstimmen von Robert Redfort oder Patrick Stewart aka Captain Pickard eigentlich einen sehr guten Job gemacht, nur bei der Wahl des Hauptcharakters wurde mächtig daneben gegriffen: Denn für den im englischen Original von David Duchovny gesprochenen Protagonisten verpflichtet das Studio aus welchen Gründen auch immer einen hörbar desinteressierter Ben Becker, der klingt, als habe er die Dialoge mal eben per Telefon zwischen zwei Kokspartys eingesprochen. Zum Glück zählt die Titelfigur XIII zu den eher schweigsamen Helden, so dass man ihn nicht all zu häufig zu hören bekommt.
Abseits der Kampagne gibt es außerdem noch einen Mehrspielermodus mit (für 2003) typischen Varianten wie Deathmatch oder Capture the Flag auf einer ordentlichen Anzahl an Karten. Botseidank lässt sich auch bei inzwischen abgeschalteter xBox-Live Unterstützung für Microsofts erste Konsole mit computergesteuerten Gegner erleben, wie eine Multipayermatch vor Battle Royal, XP-Boostern und Lootboxen aussah. Auch hier ist die KI mit Vorsicht zu genießen, so dass ich oftmals den kurz andauernden Partien ein oder zwei clevere Gegner hinzufüge und den Rest mit einfachen Kanonenfutter auffülle.

Auch wenn ich XIII persönlich noch in angenehmer Erinnerung halte, hätte ich noch bis vor Kurzem dem Titel im Rahmen einer Einordnung in den modernen Kontext keine allzu große Rolle zugesprochen. Der bemerkenswerten Inszenierung und cleveren First-Person-Stealth-Ansätzen stehen der heutzutage mehr denn je auffallende fehlende Feinschliff in der Präsentation, vor allem jedoch ein Shooter-Gameplay gegenüber, dass bereits 2003 kurzweilig, aber kaum mehr als durchschnittlich war. Eigentlich schien mir wegen des Alters, der schwachen Absatzzahlen und eventuellen Lizenzaufwands eine Neuauflage oder späte Umsetzung des noch ausstehenden Nachfolgers sehr unwahrscheinlich, so das ich mir fast eine alternative Zeitlinie gewünscht hätte, in der der Titel größeren Einfluss auf das Genre und das Team somit die Chance gehabt hätte, Technik und Konzepte über die Jahre weiterzuentwickeln. Wer weiß, wie viel unterhaltsamer Wolfenstein: the new order ausgefallen wäre, wäre es auf magischer Weise bei Ubisofts XIII-Entwickler gelandet. Um so überraschter war ich, als eben doch für November 2019 ein Remake angekündigt wurde. Es bleibt abzuwarten, durch behutsame Anpassungen und Einfluss aktuellen Designs das Spiel spät zu wohlverdienten Ehren aufsteigt, oder man den Titel angesichts einer hingeschluderten HD Fassung lieber in Frieden hätte ruhen lassen.

EXTERMINATE! EXTERMINATE!

8bit filmplakat: Terminator

Review: Odroid-Go im Test

Neue Hardware zum Zocken alter Spiele ist spätestens mit Nintendos NES Classic aus der Weihnachtssaison 2016 im Mainstream angekommen. Seitdem buhlen geschrumpfte Neuauflagen diverser Retrokonsolen und -Heimcomputer, Mininachbauten von Arcadeautomaten, spiele- oder publisherspezifische Handhelds, ominöse 200-in-1 Billiggeräte oder Lösungen auf Basis von Raspberry Pi und Co. um die Gunst der Käuferschaft.

odroid goIrgendwo in dieser Liste ist auch der Odroid-Go angesiedelt, ein Spielkonsolen-Kit in Gameboy-Anmutung, das auf der günstigen Odroid-Einplatinen-Plattform basiert und vorrangig zum Emulieren von 8-Bit Konsolen gedacht ist. Das im Elektronik-Versandhandel für knapp 40 Euro bestellbare Handheld wird dabei als spartanischer Bausatz geliefert, der nicht nur auf eine ansprechenden Aufmachung, sondern auch auf eine Bau- und Bedienanleitung verzichtet. Zum Glück gibt es beispielsweise auf der Odroid-Seite selber oder auch bei Youtube genug Beiträge, die beschreiben, wie die Konsole zusammenzusetzen ist, wobei das oftmals mit 15 Minuten angegebene Zeitfenster für ungeübte Elektronik-Bastler eventuell etwas sportlich angesetzt ist. Zwar wird als Werkzeug lediglich ein Feinmechanik-Schraubendreher benötigt, vor allem der Anschluss von Bildschirm, Akku und Lautsprecher an die Platine gestaltet sich mit grobschlächtigen Händen aber doch etwas friemelig. Um so überraschter war ich, als nach etwas mehr als einer halben Stunde beim Einschalten der Konsole anscheinend alle Komponenten korrekt miteinander verbunden waren. Großes Lob verdient dabei das mitgelieferte Gehäuse. Dieses ist mit 12 x 8 x 1 cm nicht nur angenehm kompakt und überraschend robust, sondern erleichtert den Zusammenbau ungemein. Jedes Teil hat seinen leicht zu erkennenden Platz, auf dem es sicher von Hilfskonstruktionen und kleinen Schräubchen gehalten wird. Darüber hinaus sieht die matt-transparente Außenhülle weit weniger kitschig aus als einige Fotos befürchten lassen, und verleiht dem Odroid-Go die Anmutung eines durchaus professionellen Produkts, das gut in der Hand liegt. Leider lässt sich diese Aussage nicht auf die weiteren Aspekte der Konsole übertragen. Vor allen die Steuerelemente geben Anlass zur Kritik. Da deren Einbau eigentlich recht simpel ist (Knöpfe in das Gehäuse legen, die auf die Platine drückenden Kontakte dahinter platzieren und mit einer Gummimatten fixieren) bin ich recht zuversichtlich, mir keine groben Schnitzer bei der Montage erlaubt zu haben. Dennoch kommt es in seltenen Fällen vor, dass Eingaben auf dem etwas stramm sitzenden Steuerkreuz nicht richtig registriert werden. Die Eingabeknöpfe machen diesbezüglich zwar keine Probleme, sitzen dagegen aber für meinen Geschmack etwas sehr lose und klackernd im Gerät. Auch in Sachen Sound und Display waren meine Erwartungen eventuell in Anbetracht des günstigen Preises etwas zu hoch geschraubt: Der Bildschirm ist zwar grundsätzlich ganz in Ordnung und auch hell genug, scheint aber einige Probleme bei der Abgrenzung von Farben, vor allem bei der Darstellung von sehr dunklen oder hellen Szenarien, zu haben, und auch der Mono-Lautsprecher klingt mitunter etwas krächzend. Zudem lässt der Odroid-Go einige Komfort-Features vermissen: Zur Lautstärkeregelung stehen nur 4 Stufen von stumm bis penetrant schrammelnd zur Verfügung, ein Kopfhöreranschluss ist ebenfalls nicht vorhanden. Außerdem kann die Minikonsole zwar per Micro-USB Kabel geladen werden, wird am PC aber erst einmal nicht als Gerät erkannt, so dass die Datenübertragung auf die nicht mitgelieferte Micro-SD-Karte via Adapter am Computer erfolgen muss. Zumindest lässt sich das Speichermedium einfach entnehmen, da sich der entsprechende Slot auf der Außenseite des rückwärtigen Gehäuses befindet. Die Aussage, dass die Karte über mindestens 8 GB Speicherkapazität verfügen muss, kann übrigens getrost ignoriert werden: Eine aus einem älteren Handy recycelte 2 GB Version wurde anstandslos akzeptiert, was auch nicht weiter verwunderlich ist, da die Emulatoroberfläche, die hauptsächlich die 8Bit-Plattformen von Nintendo und SEGA unterstützt, knapp 2 Megabyte beansprucht und entsprechende Roms oftmals nur wenige Kilobyte groß sind. Apropos Roms: Als Bastelprojekt ohne entsprechende Lizenzen werden natürlich keine Spiele mitgeliefert, zumal vor allem Nintendo in letzter Zeit rigoros gegen Anbieter illegaler ROMs vorging. In keinster Weise möchte ich hier Raubkopien unterstützen, und auch für Besitzer von Originalmodulen stellt das Herunterladen von ROMs eine rechtliche Grauzone da, so dass ich mich bereits nach Lösungen zum Auslesen meiner Gameboy-Cartridges umgesehen habe. Zum Glück gibt es aber vor allem für einige der emulierten Systeme eine aktive Heimentwickler-Szene. Tatsächlich hat die Aussicht, das Homebrew Bruce Lee Remake für Mastersystem oder das clevere wit.nes auf einem dedizieren Gerät spielen zu können, den Odroid-Go um einiges attraktiver gemacht, und auf Seiten wie nesworld.com, smspower.org oder auch itch.io finden sich noch viele andere kostenlose Neuentwicklungen für die alten Konsolen. Die Qualität der Emulation selbst ist jedoch ebenfalls durchwachsen, wobei schwer auszumachen ist, ob teilweise zu beobachtende Slowdowns und nicht akkurat wiedergegebene Sounds Ihre Ursachen in der simulierenden Software haben oder nicht doch eher auf die schwachbrüstige Hardware zurückzuführen sind. Aktuell unterstützt der Emulator Software für Colecovision, Nintendo Entertainment System und SEGA Mastersystem sowie Gamegear und Gameboy nebst Color-Version, kann aber in Sachen Funktion und Kompatibiltät nicht mit bekannten Vertretern am PC mithalten. So scheinen Speicherstände lediglich beim Verlassen und Starten der Spiele angelegt und geladen zu werden, was zwar generell einen Vorteil gegenüber der Originalhardware darstellt, sich jedoch nicht wirklich z.B. für Savescumming eignet. Anhand einiger konkreter Spiele werden die angeführten Probleme noch offensichtlicher: ertönt am Computer emuliert beim 2048-NES-Klone Blurred Lines noch eine hervorragende 8Bit-Version des Robin Thicke Songs bleibt davon auf dem Odroid-Go wenig über (einige Passagen scheinen gar komplett verschluckt zu werden) und bei Score-Shootern wie Flight of Pigarus erscheint das Game Over ob des leicht bockigen Steuerkreuz weit vor Ablauf des Zeitlimits, während am PC zumindest eine ansehnliche Punktzahl erspielt wird.
Aufgrund der Offenheit des Projekts besteht natürlich die Möglichkeit, dass die Software verbessert und die Oberfläche um komfortablere Möglichkeiten erweitert wird, ebenso wie weitere emulierte Maschinen mit aufgenommen werden könnten. Konsolen jenseits der 8Bit-Ära sind diesbezüglich jedoch eher unwahrscheinlich, da zum einen die Leistung des Platinenrechners bereits bei den unterstützten Systemen an Ihre Grenzen zu stoßen scheint und zum anderen das Gehäuse schlichtweg zu wenig Knöpfe bietet, um beispielsweise den Controller eines Supernintendos vernünftig abzubilden. Theoretisch besteht darüber hinaus auch die Möglichkeit, andere Software wie eine Arduino-Umgebung oder einen speziellen Doom-Port laufen zu lassen, die sicherlich auch von weiteren Features der Hardware wie WLAN-Unterstützung profitieren, mit denen ich mich aber bislang noch nicht auseinandergesetzt habe, da ich den Odroid-Go primär als Emulator-Box sehe. Für diesen Einsatzzweck fällt mein Fazit daher eher zwiespältig aus: Selbst als handliches Gerät wird es wegen der angesprochenen Nachteile weder wie erhofft ein Nintendo-Handheld von meinem Nachttisch vertreiben noch stellt es eine ernstzunehmende Alternative zum Emulator am PC dar. Wer guten Gewissens Nintendo-Klassiker auf hochwertiger Hardware spielen will, ist mit einem inzwischen ähnlich bepreisten NES Classic vermutlich besser aufgehoben, zudem hoffe ich noch darauf, dass Nintendo in Zukunft noch einen Gameboy Classic herausbringt. Und selbst als Bastelprojekt stellt sich kein „Das-habe-ich-gebaut“-Gefühl ein, da lediglich einige Komponenten ohne Individualisierungsmöglichkeiten zusammengesteckt wurden. Mit der richtigen Erwartungshaltung ohne große Qualitätsansprüche läst sich mit diesem Retro-Bausatz aber durchaus etwas Spaß haben, und wer weiß, vielleicht werden die Kinderkrankheiten bei einem Odroid-Go2 ausgemerzt.

pixel-pin-up: smashing pumpkin

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