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Xbox One Review: The Touryst im Test

the tourystEigentlich wollte ich diesen Test der Xbox One Version von the touryst mit dem Scherz einleiten, wie schlecht dem deutschen Entwickler Shinen doch die Charaktermodelle von Angelina Jolie und Johnny Depp gelungen sind. Aufgrund der unterschiedlichen Schreibweise, die wohl auch das Spiel von eben diesem Thriller mit praktisch gleichem Namen aus dem Jahr 2010 unterscheiden will, verkneife ich mir aber diese Anmerkung. Auch der Ansatz, den Titel als Urlaubsersatz für Coronazeiten anzupreisen, wurde vom realen Verhalten der Mitmenschen zunichte gemacht, die die eigene Gesundheit und die der anderen zwar anführen, wenn es beispielsweise die Arbeit aus dem Homeoffice betrifft, diese Einschätzung aber anscheinend eine untergeordnete Rolle spielt, wenn es darum geht, wie jedes Jahr die kostbare Freizeit an sonnigen Stränden fern der Heimat zu verbringen. Da ich zudem selber kein großer Freund von Reisen bin, bleibt mir nichts andere übrig, als das Spiel, das sowohl momentan im Game Pass enthalten ist als auch für gut 15 Euro erstanden werden kann, als kleines, nettes Actionadventure im unverbrauchten, friedfertigen Feriensetting mit ungewöhnlichem Look einzuführen. Denn der an Voxelgrafiken angelehnte Stil dürfte eines auf auffälligsten Merkmale von the touryst sein, das zuvor auch schon für Nintendo Switch erschienen ist. Für die überschaubaren Umgebungen wurden die voluminösen Pixel offensichtlich mit viel Liebe zum Detail platziert und lassen in mir den Wunsch aufkommen, mich mal wieder mit MagikaVoxel auseinanderzusetzen. Von Tiltshift-Fotografien bekannte Techniken wie Tiefenunschärfe und beeindruckende Beleuchtung verleihen den Szenarien darüber hinaus ein extrem plastisches Aussehen, das an Spielzeug-Dioramen erinnert, und machen aus dem Spiel zumindest optisch schon mal einen Traumurlaub. Auch die Akustik bietet mit einem unaufdringlichen, aber stimmungsvollen Soundtrack eine entspannte Atmosphäre. Vor diesem technischen Hintergrund verschlägt es den Spieler recht unvermittelt in ein aus mehreren Miniatur-Inseln bestehendes Ferienparadies, in dem es allerlei abwechslungsreiche Aufgaben zu bestreiten gibt. Vom Standpunkt der Repräsentation ist es dabei etwas enttäuschend, dass die eigene, blockige Figur nicht selbst gestaltet werden kann, zumal der Protagonist keinerlei Persönlichkeit, Hintergrundgeschichte oder Charakterentwicklung aufzeigt. Stattdessen kann man direkt nach der Ankunft die erste Insel als männliche, weiße Mischung aus kantigem Hipster und 70er Jahre Pornodarsteller frei erkunden. Durch das Erfüllen kleinerer Aufträge und Minispielchen werden so nach und nach weitere Inseln überschaubarer Größe freigeschaltet, auf denen wiederum weitere Aktivitäten warten. Amüsant ist dabei, dass für das Vorankommen nötige Gegenstände oder Fähigkeiten nur gegen bare Münzen erworben werden können, die als Entlohnungen für die Tätigkeiten winken. Denn ist nicht genau dieser Austausch von erbrachter Leistung gegen Geld das, was allgemein als „Arbeit“ bezeichnet wird und somit das Gegenteil von „Urlaub“ ist? Außerdem drängt sich die Frage auf, wer bitteschön eine offensichtlich kostspielige Reise inklusive Islandhopping antritt, ohne einen einzigen Cent für die Ausgaben vor Ort mitzubringen? Alleine der Kapitän, der stets geduldig im Schlauchboot am Pier wartet, um uns von einer Insel zur nächsten zu bringen, hätte ein saftiges Trinkgeld verdient.

the tourystWenigstens ist so für Abwechslung im Urlaubs-Alltag gesorgt, denn die von den verschiedenen Anwohnern der Archipele gestellten Anforderungen reichen von Musikspielchen und Actioneinlagen über einfache Logik-Rätsel und Adventure-Einlagen bis hin zu simplen Fetch-Quests, die zwar mitunter auch inselübergreifend sein können, sich in der Regel aber auf zwei bis drei Durchführungsschritte beschränken. Nebenbei geht man typischen touristischen Tätigkeiten wie Kanu-Fahren, Tauchen oder Surfen nach, lässt Drohnen steigen, erkundet Höhlen oder engagiert sich kulturell, indem man Fotos für eine Kunstausstellung schießt oder die antiken Monumente erforscht, die sich auf den Inseln befinden. Diese dienen dann auch als eigentlicher narrativer Zusammenhalt in einer ansonsten ziemlich losen Aneinanderreihung von Aktionen. Ohne nähere Erläuterung und mit wenigen Hinweisen gilt es, die Geheimnisse dieser Relikte aus geraumer Vorzeit zu ergründen. Das sorgt zwar zumindest ansatzweise für eine wohlige Mystery-Stimmung, allerdings hätte ich mir in Anlehnung an Lost eine stärkere erzählerische Einbindung dieser Elemente gewünscht und auf eine Geschichte gehofft, die erst nach und nach die unter der idyllischen Oberfläche liegenden Merkwürdigkeiten und Geschehnisse enthüllt. Stattdessen bieten die linear aufgebauten antiken Stätten lediglich eine weitere Möglichkeit für kleinere Knobelaufgaben gepaart mit Geschicklichkeitsprüfungen, die vor allem gegen Ende auch mal etwas nerven können. Denn obwohl das Spiel praktisch komplett auf klassisches „Kanonenfutter“ und „Kämpfe“ verzichtet, sorgen einige Sprungpassagen auch wegen der in Innenräumen nur bedingt bedienbaren Kamera für den ein oder anderen unnötigen Tod und einige Frustmomente. Auch einen verborgenen spielerischen Kniff, der wahre Forscher beispielsweise mit neuen Erkenntnissen belohnt, sucht man vergebens, wobei man the touryst diesbezüglich natürlich nicht wirklich vorwerfen kann, „nur“ ein klassisches Actionadventure zu sein. Dezente Kritik ist da schon eher bei der geringen Spielzeit angebracht, denn bereits nach gut 4 Stunden hatte ich meine Todo-Liste weitestgehend abgehakt, um mir an einigen optionalen Zielen und Achivements die Zähne auszubeißen. Angenehm überrascht war ich dabei, dass sich das Spiel nicht nur als virtueller Südseetrip, sondern auch als augenzwinkernde Ausflug in die Geschichte der elektronischen Unterhaltung versteht. Nicht nur die Grafik als quasi dreidimensionale Pixelkunst oder das Hüpfgeräusch, das sich verdächtig nach einem gewissen Klempner anhört, sind Verweise auf ältere Videospiele. Im Plattenladen lassen sich Soundtracks vergangener Shinen Titel erstehen, der Surfwettbewerb erinnert stark an die entsprechende Disziplin in California Games und in einer Spielhalle lassen sich erstaunlich ausgestaltete Interpretationen der Klassiker F-Zero, Arkanoid und -mein Favorit- Bomb Jack zocken.

The touryst ist damit quasi die Ferienvariante einer prall gefüllten Wundertüte, in die die Entwickler allerlei Ideen und Spielereien geworfen haben, die für sich alleine vielleicht nicht weltbewegend sind, in ihrer Gesamtheit aber kurzweilig und unterhaltsam genug sind, um nicht das sowieso schon recht knappe Urlaubsvergnügen zu trüben.

Sollte the touryst ein Prototyp für einen in Aussicht gestellten Nachfolger sein, kann diese Struktur gerne beibehalten werden, dann aber gerne mit einem etwas größeren Umfang und erzählerischen Unterbau.

Beim Durchstöbern der Rubrik der kostenlosen Spiele im Xbox Store weckte der Trailer des unlängst hinzugefügten Starlit Adventures zwar durchaus Interesse, aber geringe Erwartungen. Das Werbefilmchen zeigte ein familienfreundliches Spiel, in dem viel „gegraben“ wurde und das ich unwillkürlich mit Mr. Driller assoziierte – einer Serie, mit der ich nur wenig anfangen kann. Zudem erschien das arg schmale Layout verdächtig konsolenuntypisch und die allgegenwärtigen Edelsteine erinnerten eher an ein Spiel aus dem Generator für Match-3-Casualgames oder an einem TV-Spot für ein Online-Casino.
Und tatsächlich ist Starlit Adventures die Portierung eines Mobile-Spiels, dass bereits 2015 auf Apple und Android-Geräten erschienen ist. Zum Glück ist aber (auch) die Konsolenvariante trotz einiger Microtransaktionen weder eine abgespeckte Demo noch ein Free-to-Play Groschengrab, das erst nach Einwurf von Münzen sein wahres Potential entfaltet, sondern ein kompletter Arcade-Titel voller Spielspaß, der Elemente von Klassikern wie Bolder Dash, Rainbow Island, Solomons Key oder der Kirby-Reihe aufgreift. In bester Spielhallentradition gibt es für die Hintergrundstory, die das Duo Bo und Kikki auf die Jagd nach von einem Monster gestohlenen Sternen schickt, ein gerade mal gut 30-sekündiges Intro, das nicht einmal die Frage genau beantwortet, ob Kikki nun das knuffige Menschlein im Sattel oder das Reittier ist, das etwas verstörend wie eine Kreuzung aus Maulwurf, Koalabär, Sternmull und den besessenen Kindern aus „Dorf der Verdammten“ daherkommt. Simples Ziel der beiden ist es, in den schlauchartigen, vertikal scrollenden Leveln den Ausgang am unteren Ende zu erreichen und dabei so viele Punkte und Juwelen wie möglich sowie die eingangs erwähnten Sterne einzusammeln. Auf dem Weg dorthin gilt es, geschickt die Schwerkraft zu nutzen und so von Plattformen zu hüpfen, durch lose Erde zu graben, Blöcke zu verschieben und Gegnern, die sich in simplen Mustern bewegen, per Sprung auf den Kopf oder sonstigen Angriffen der Garaus zu machen. Dass die Eingaben dabei im Vergleich zu klassischen Jump-n-Runs etwas träge verarbeitet werden ist nur bedingt den mobilen Wurzeln geschuldet, denn Starlit Adventures versteht sich zumindest teilweise auch als Puzzlespiel, indem es die Bewegungsmöglichkeiten an den gitterartigen Aufbau der Spielfläche koppelt und damit beispielsweise die Sprunghöhe auf exakt einen Block beschränkt, womit die Charaktere ihre Aktionen stets wohlpositioniert beenden. Mit Tasten zur Navigation sowie Sprung und Attacken ist die Handhabung dennoch komplex genug, dass sie wie geschaffen für einen Controller erscheint und für mich nur schwer auf Touch-Geräten vorstellbar ist. Hat man nach kurzer Zeit die Steuerung verinnerlicht, weiß man Einschränkungen schnell zu schätzen, macht sie das Spielgeschehen doch sehr viel vorhersehbarer und weniger frustrierend, ohne dass komplett auf Geschicklichkeitselemente verzichtet wird. So finden sich trotz des eingeschränkt verfügbaren Platzes immer wieder clevere Rätsel-Konstellationen, deren Lösungen vielleicht nicht gerade nobelpreisverdächtig sind, die aber dennoch für angenehme Auflockerung sorgen, indem die nächsten Schritte etwas genauer überlegt werden müssen, um sich z.B. durch eine selbst ausgehobene Grube nicht den Zugang zu einem besonders fetten Klunker zu verbauen. Darüber hinaus gelingt es dem brasilianischen Entwickler Rockhead Studio in der 64 Level umfassenden Kampagne durch stete Einführung neuer Elemente und Hindernissen den Spannungsbogen aufrecht zu halten. Sind die frühen Level praktisch ein Spaziergang, auf dem man nur überlegen muss, wie man die maximale Punktzahl ergattert, sorgen später Stachelfallen, Lavaströme oder in Flammen stehende Gegner, die nicht mehr durch direkten Kontakt ausgeschaltet werden können, für Anspruch, ohne dabei unfair zu werden. Gleiches gilt für die Bosskämpfe, die nach jeweils 8 Abschnitten anstehen und in ihren späteren Ausprägungen zur Abwechslung auch mal Senso-Spielmechaniken einstreuen. Wäre Starlit Adventures nicht ohnehin dank verschiedener Highscorelisten und vieler weiterer kleinen Ideen wie einem Kombosystem, das schnelles oder kreatives Beseitigen von Bösewichten belohnt, ein Titel mit hohem Wiederspielwert, sorgen verschiedene wählbare Outfits schließlich dafür, dass bei einzelnen Anläufen wortwörtlich gänzlich neue Wege gegangen werden können:

Starlit AdventuresMit dem Elektrokostüm lassen sich nicht nur größere Ansammlungen von Widersachern auf einmal zappen, sondern auch Metallquader heranziehen, während der Taucheranzug genügend Luftvorrat für unbegrenzte Unterwasserausflüge mit sich bringt und dank Blubberblase sogar den ansonsten verwehten Aufstieg im Level möglich macht. Meinen infantilen Humor trifft währenddessen die Feuer-Furz-Verkleidung, mit der sich auch massivere Felsbrocken zerbröseln lassen, in denen die eine oder andere Überraschung wartet. Diese Kostüme sind dann schließlich auch einer der wenigen Free-to-Play Ansatzpunkte des Titels, denn acht von ihnen müssen erst mit Münzen freigeschaltet werden, die man entweder im Spiel selber sammelt oder käuflich erwirbt, während die letzten 3 Kleidungsstücke ausschließlich für momentan je 4,49 EUR erstanden werden können. Daneben lassen sich die Münzen auch in Stickerpacks, von denen sich ebenfalls eines in jedem Abschnitt verbirgt, investieren, um ein panini-ähnliches Album zu komplettieren, oder für Continues nach dem Ableben ausgeben. Letzteres hört sich zwar nach der klassischen fragwürdigen F2P Masche an, aber zumindest die erste Fortführung des Spiels ist jeweils kostenlos, und da sich die Level in wenigen Minuten beenden lassen, empfinde ich sowieso den Neustart stets als die ehrenvollere Lösung. Insgesamt gestaltet sich die Monetarisierung von Starlit Adventures sehr fair, zumal es die Spielmarken auch für regelmäßiges starten des Programms und bei Stufenaufstieg eines zentralen Ranking-Scores gibt, in den jeder erspielte Punkt einfließt. Somit sind weitestgehend alle Inhalte erreichbar, ohne einen einzigen Cent ausgeben zu müssen. Denn neben der Story-Spielvariante gibt es noch einen Endlos-Modus, der stets neue, zufällig aus vorgefertigten Elementen generierte Schächte erzeugt, die es unter ständigem Wechseln der Ausrüstung zu meistern gilt, und diverse Herausforderungen. Dieses sind entweder Passagen, die sich ausschließlich mit einem vorgegebenen Anzug bezwingen lassen, oder gegnerreichere Remixes der Kampagne, wodurch der Umfang des Spiels ein stattliches Ausmaß erreicht.
Bei der audiovisuelle Präsentation kann Starlit Adventures unglücklicherweise jedoch weder sein Alter noch seine mobile Herkunft verbergen, obwohl die unspektakulären Polygonmodelle und Umgebungsdesigns durch eine kunterbunte, niedliche Aufmachung durchaus etwas wettgemacht werden, vor allem da das Geschehen weitestgehend aus einer 2D Perspektive gezeigt wird. Wie sich dieser Stil eindrucksvoll einsetzen lässt, kann an vielen Nintendospielen studiert werden, wobei Starlit in Sachen Charme doch um einiges von Mario und Co entfernt ist und sich etwa hinter einem (nicht textilen) Kirby-Titel einreihen muss. Auch der Sound, der mal cartoonige, mal bombastische Orchesterklänge bietet, erscheint etwas beliebig. Das soll nun nicht heißen, dass das Spiel in Bezug auf Grafik oder Musik unattraktiv wäre, diesbezüglich aber dem hervoragenden Gameplay hinterherhinkt und in der glattgeschliffenen, etwas biederen Präsentation eines „pädagogisch wertvollen“ Vorschulcartoons im Morgenprogramm des Kinderkanals daherkommt. Ebenso wenig wie die kleineren Schönheitsfehler, die das Spiel beispielsweise in Form von falsch umgebrochene deutsche Bezeichnungen oder einer nicht ganz optimale Menüsteuerung durchaus hat, sollte das aber niemanden davon abhalten, einen Blick auf das Starlit Adventures zu werfen. Ich für meinen Teil hatte (und habe) mit mit dem kleinen Arcade-Abenteuer dermaßen viel Spaß wie mit kaum einem anderen XBox One Titel. Denn anders als bei riesigen, überdesignten Spielwelten konnten hier praktisch alle Interaktionsmöglichkeiten bis ins kleinste Detail aufeinander abgestimmt und verdichtet werden und bieten so die perfekt ausgewogene Mischung aus entspanntem Zocken und Herausforderung, die allenfalls noch durch einen (wenig wahrscheinlichen) Editor nebst Community-getriebenen Levelmarktplatz zu toppen wäre.

Pixitracker 1-bit-ter-sweet-symphony

Wenn sich heutzutage ein neues Spiel Retrokonzepten verschreibt, geschieht dieses immer noch zumeist in der pixelig-flachen Optik der 8- oder 16 Bit Generation, steht diese doch zweifelsfrei für die Kindertage der digitalen Unterhaltung. Doch auch Konsolen wie Sega Saturn oder Sony Playstation, die den Aufbruch in polygonale Zeiten einläuteten, haben inzwischen 25 Jahre auf dem Buckel, und mit Vorreitern wie Starfox oder Virtua Racing wurden bereits auf noch älterer Hardware erfolgreiche Vorstöße in diese Form der dreidimensionalen Darstellung unternommen. Letztgenannter Titel dürfte wohl auch das offensichtliche Vorbild für das Rennspiel Formula Retro Racing von Repixel8 sein, dass es seit dem 18. Mai 2020 in den entsprechenden Stores auf Windows und Xbox One für gut 12 Euro zu kaufen gibt, wobei mir der Xbox One Code freundlicherweise vom Entwickler zur Verfügung gestellt wurde.
Formula Retro RacingFür die Zeitreise in die Ära der simplen Arcade-Racer greift FRR dazu neben Sega-kompatiblem, fröhlich-belanglosen Synthie-Rock-Pop zur musikalischen Untermalung auf den Low-Poly-Look zurück, der Umgebungen und Fahrzeuge in groben geometrischen Formen aus einfarbigen Flächen darstellt, spendiert dem Ganzen aber eine HD Auflösung und nimmt an einigen Stellen die restriktiven Vorgaben auch nicht ganz so ernst, indem sich z.B. doch die eine oder andere Textur auf Fahnen oder Fangzäune verirrt. Dieser dennoch minimalistisch anmutende Grafikstil im kräftigen Kolorit beschert dem Spiel nicht nur eine adäquate Retro-Ästhetik, sondern auch eine flotte und stets stabile Bildrate. Thematisch im Bereich der Formel 1 angesiedelt ist somit jederzeit für ausreichende Geschwindigkeit der Boliden und dennoch genügend Kontrolle und ein gelungenes Fahrgefühl gesorgt. Denn der Rennwagen liegt stabil wie ein Brett auf der Straße, trotzdem ist in engen Kehren präzises Einlenken und Lupfen des Gas- beziehungsweise ein beherzter Tritt auf das Bremspedal nötig, um nicht aus der Kurve getragen zu werden. Schließlich bremsen Ausflüge in das Kiesbett merklich ab, während eine einfache Windschatten-Mechanik einen kurzzeitigen Temposchub verschafft. Genretypisch kann zudem zwischen Automatik- und manuellem Getriebe und 3 verschiedenen Kameraperspektiven gewählt werden, wobei ich eigentlich untypisch die Cockpitansicht bevorzuge. Alles in Allem verfügt Formula Retro Racing somit über eine grundsolide und spaßige Rennphysik. Lediglich bei direktem Kontakt mit der Leitplanke verhält sich das eigene Gefährt etwas merkwürdig, indem es abrupt zum Stillstand kommt oder gar rückwärts abprallt, zumindest sofern man die Rennen im Beginner-Modus bestreitet. Denn auf den höheren zwei Schwierigkeitsgraden ist nicht nur die Konkurrenz schneller unterwegs, sondern Kollisionen führen auch schneller dazu, dass sich die Fahrzeuge spektakulär in ihre Einzelteile zerlegen und man im ungünstigen Fall entgegen der Fahrtrichtung auf die Strecke zurückgesetzt wird. Daher hat das Spiel abseits der Ideallinie noch Verbesserungspotential, das aber vor allem auch in den Bereichen Umfang, Langzeitmotivation und Feintuning angebracht wäre.

Formula Retro RacingDenn selbst mit 3 freischaltbaren Strecken stehen lediglich 8 kurze Rundkurse bereit, von denen gleich zwei an die von Nascar-Rennen bekannten Ovale erinnern. Um so überraschender ist dagegen, dass mit Monaco auch eine bekannte, reale Rennstrecke vertreten ist. Die sowieso schon ziemlich rechteckigen Fassaden der monegassischen Häuserschluchten profitieren allerdings ebenso wie andere urbane Elemente nur wenig von der stilisierten Optik. Dementsprechend gefällt mir die Waldstrecke mit ihren vielen abstrakten Bäumen noch am besten. Allen Austragungsorten gemein ist aber das Fehlen von spektakulären Highlights. Wo Virtua Racer beispielsweise mit einer Interpretation der Golden Gate Brücke der Stecke einen eigenen Charakter verlieh und spätere Rennspiele wie die Bleifuß-Reihe mit effekthascherischen Elementen nur so um sich warfen, bestechen die Pisten in Formula Retro Racing durch ihr zwar gelungenes, aber etwas biederes Design. Ein paar Windräder auf dem Wüstenkurs, ein Monument a la Mount Rushmore auf der Bergstrecke oder ein prachtvolles Segelschiff, das in Monacos Hafen aus der Schar der Klon-Yachten hervorsticht, hätten noch einmal deutlich zur optischen Abwechslung beitragen können, zumal solche „Eyecatcher“ für mich fester Bestandteil dieses Subgenres sein sollten. Ebenfalls überschaubar und frei von Überraschnungen ist die Fuhrpark, der lediglich aus einem einzigen Flitzer in unterschiedlichen Lackierungen besteht. Und auch spielerisch ist die Auswahl recht eingeschränkt:

Kernstück der Raserei stellt der Arcade-Modus dar. Nach Auswahl von Kurs und Schwierigkeitsgrad geht es per fliegendem Start auf die Piste, wo es streckenabhängig innerhalb von 4 bis 8 Runden gilt, die Spitzenposition innerhalb des 20 Autos umfassenden Rennzirkus zu erringen. Die Fahrer-KI scheint dabei bei Robert Kubica in die Schule gegangen zu sein, will heißen, dass sie zwar grundsätzlich ordentlich ihre Runden dreht, ab und an aber auch mit Kamikaze-Aktionen glänzt. Aufgrund der geringen Rundenzahl dauern die Rennen nur wenige Minuten und offenbaren zugleich ihren etwas unausgegorenen fahrerischen Anspruch. Denn während ich auf etwa der Hälfte der Stecken regelmäßig auf dem Siegespodest lande, muss ich mir beim Rest selbst im Einsteigermodus einen Platz unter den Top 10 hart erkämpfen. Eigentlich ist das auch nicht weiter verwunderlich, schließlich ist doch z.B. der reale Monaco-Grand-Prix bekannt dafür, nur wenig Raum für Überholmanöver zu bieten. Schwierig also, dass es kein Qualifying gibt, sondern das Fahrerfeld fest von Position 15 aufgeräumt wird. Im gleichen Maße sind die beiden Checkpunkte pro Strecke, die stets innerhalb eines Zeitlimits zu durchqueren sind, mal triviales Beiwerk, mal echte Herausforderung. Ähnlich echte Veranstaltungen kann man abhängig von der Bestplazierung bis zu 60 Renn-Punkte auf den einzelnen Strecken erfahren, die aber abgesehen von der anfangs erwähnten schnellen Freischaltung der 3 Zusatzveranstaltungen lediglich für Achivements und Highscorelisten genutzt werden. Zumindest erlauben diese unkompliziert Tabellen den weltweiten Vergleich hinsichtlich Bestzeiten oder Rundenrekorden.
Auch wenn mich als notorischem Einzelspieler das Fehlen eines Mehrspielermodus nicht wirklich stört, könnte es einigen doch sauer aufstoßen. Dennoch bietet FRR neben dem freien Training lediglich noch die „Elimination“-betitelte Spielvariante, in der man möglichst lange eine Position unter den bessten 10 Fahrern halten muss, während die Rivalen von Runde zu Runde schneller werden. Mit angepeilter 15- bis zwanzigfacher Überquerung der Start-Ziellinie wird diese Form des Rennens aber relativ schnell fade. Auf andere Spielarten wie eine kompletten Renn-Saison wurde konsequent verzichtet.

Damit wird Formula Retro Racing seinem Anspruch, ein simples Retro-Rennspiel zu sein, vielleicht gerechter, als ihm lieb sein dürfte. Wie schon bei Virtua Racing mögen die schnellen Spritztouren in der Spielhalle amüsant sein, verlieren in einer Heimversion jedoch schnell ihren Reiz und offenbaren ihre wahre Natur: Sie wurden als Groschengräber entwickelt, die auf kurze Sitzungen ausgelegt sind und in dieser Form an der eigenen Konsole kaum funktionieren, zumal mit mehreren Dekaden an entsprechenden Spielen kein Mangel an Vorlagen für etwas motivierende Modi herrschen dürfte. Ein Streckeneditor oder gar eine Daily Quest in Form von prozedural generieren Pisten hätte beispielsweise altbekannte Spielmechanik mit modernen Strukturen Verbinden und den Spielspaß nahezu beliebig Ausdehnen können, während Punktejagten für überholte Fahrzeuge oder Rivalenduelle zumindest etwas mehr Abwechslung in den Rennalltag gebracht hätten. Es wird noch nicht einmal die typische Möglichkeit geboten, die Strecken rückwärts oder spiegelverkehrt zu befahren.
Fast schon bedaure ich es, Fromula Retro Racing hier nur als durchschnittliches Spiel zu bezeichnen, denn das fahrerische Grundgerüst ist eigentlich gelungen und macht auch Spaß, schafft es aber nicht, mich dazu zu bringen, mich längerfristig mit dem darauf aufbauenden Spiel auseinanderzusetzen. Und auch, wenn ich den Kauf damit eher bei einem rabattieren Schnäppchenpreis von um die 5 Euro empfehen würde, wünsche ich den Entwicklern dennoch hoffentlich ausreichenden finanziellen Erfolg, um gegebenenfalls bei Fromula Retro Racing 2 etwas ambitioniertere Ziele in Angriff nehmen zu können.

Xbox One Review: Doom 64 im Test

Wer dachte, Serien wie Final Fantasy oder Need for Speed hätten es im Laufe der Jahre auf viel Vertreter gebracht, sollte mal einen Blick auf die Doom-Reihe werfen. Kürzlich wurde Doom 64 für PC und aktuelle Konsolen veröffentlicht und ich mit einem entsprechenden XBox-Download-Code bedacht, doch ist es wirklich besser als seine 63 Vorgänger? Scherz beiseite, Doom 64 ist natürlich nicht die 64ste Inkarnation des Ego-Shooter-Urgesteins, schließlich wurde die Serie 2016 mit dem schlicht Doom genannten Spiel neu gestartet… ach nee, auch nicht richtig: vielmehr ist das aktuelle Doom 64 die HD-Version der bis dato Nintendo 64 exklusiven Doom-Episode aus dem Jahr 1997. Aber Doom als Urgestein zu bezeichnen ist durchaus passen, denn auch wenn technisch gesehen andere Spiele wie Wolfenstein 3D oder Faceball 2000 noch früher „echte“ dreidimensionale Umgebungen darstellten, durch die man sich frei bewegen konnte, legte Doom im Jahr 1993 noch heute geltende Grundregeln des Ego-Shooter Genres fest, dessen Spiele in den Anfangszeiten auch als Doom-Clone bezeichnet wurde, und darf sich zu Recht eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten nennen. So wegweisend und beeindruckend das ursprüngliche Doom auch war, habe ich mich relativ wenig mit den Nachfolgern auseinandergesetzt und dachte bis vor kurzem, dass Doom 64 lediglich die Portierung des Originals für das N64 sei. Dabei ist es ein eigenständiges Spiel und stellt quasi das verlorene Bindeglied zwischen Doom und Quake dar, auch wenn es ein Jahr nach Quake und von einem anderen Studio entwickelt wurde. Denn während sich die Gegnerschar beim bekannten Pool der spritebasierten Doom-Dämonen bedient, sind die Level um einiges größer und komplexer aufgebaut, verfügen über mehr dynamische Elemente und experimentieren ansatzweise mit farbiger Beleuchtung. Dort setzt auch die behutsame HD Portierung an und verpasst den Umgebungen gestochen scharfe Kanten, etwas besser aufgelöste Texturen und einer unglaublich flotten Framerate. Das macht aus Doom64 bei weitem noch kein modern aussehendes oder gar hübsches Spiel, ist jedoch bei weitem auch nicht so unansehnlich wie befürchtet.

Doom 64 XBox One ScreenshotVor allem Wände, die großflächig mit einheitlicher Grafik überzogen sind, erzeugen einen ganz eigenständigen Look, eben weil die Texturen nicht allzu viele Details aufweisen. Bei den zoomenden, flachen Sprites hingegen kann auch ein leichter Filter nicht über die pixelige Herkunft der Gegner und ihre abgehackten 2-Phasen Animationen hinwegtäuschen. Zum eingängigen Studium der Grafik bleibt allerdings sowieso kaum Zeit, denn zglücklicherweise setzt auch Doom 64 quasi unverändert auf seine arcadelastigen Actionwurzeln. Das eigentlich simple Ziel eines jeden Spielabschnitts ist es, den Ausgang zu erreichen. Auf dem Weg dahin gilt es nicht nur, Schlüsselkarten für abgesperrte Türen einzusammeln oder Gänge und Passagen per Schalter freizulegen, sondern eben auch unzählige Zombiesoldaten und Höllenkreaturen auszuschalten. Dabei orientieren sich die Level weniger an realer, glaubwürdiger Architektur, sondern wurde voll und ganz als Videospiel designt, womit die Entwickler Abwechslung und Spielspaß bei der Gestaltung in den Vordergrund rücken konnten. In den oft labyrinthartig verschachtelten Umgebungen wechseln sich enge Gänge, in deren Ecken geschickt einzelne Monster platziert wurden, mit offenen Arealen ab, die adrinalingeladene Schlachten gegen größere Feindmassen bereithalten. Dass gelegentlich bereits „bereinigte“ Bereiche dabei erneut durchquert werden müssen stellt nicht etwa einen Mängel dar, denn in der Regel erschließt ein gedrückter Knopf nicht nur neue Wege in eben diesen Gebieten, sondern öffnet auch geheime Nischen, hinter denen neue Feinde lauern, oder lässt sie gleich an Ort und Stelle teleportieren. Mitunter kann es zwar vorkommen, dass man aufgrund der angewachsenen Größe der Spielstufen trotz Karte etwas den Überblick verliert und dann doch auf der Suche nach einem übersehenen Hebel ziellos durch leere Räume streift, im Großen und Ganzen ist aber auch Doom 64 ein Bilderbuchbeispiel für hervorragendes Leveldesign, das den Spieler auf eine Achterbahnfahrt aus spannungsgeladenen, ruhigen Passagen, düsteren Abschnitten und hektischen Kämpfen schickt. Die Steuerung funktioniert dabei wenig überraschend auch auf dem XBox One Gamepad hervorragend, ist sie doch praktisch auf ein Minimum reduziert: neben der Triggertaste zum Schießen und den Analogsticks zum Bewegen und Umsehen benötigt man in der Regel lediglich den A-Button, der Interaktionen mit der Umgebung erlaubt, und die Schultertasten, mit denen sich das überschaubare Waffenarsenal durchwechseln lässt. Ein separater Knopf zum Nachladen? Wozu? Als ob man nach einem abgegebenen Schuss nicht direkt weiterballer wollte! Tasten zu Springen oder Kriechen? Überflüssig! Schließlich kann man die teils trickreich positionierten Geheimbereiche, in denen sich Heilpacks, Munition oder sonstige Goodies verstecken, ebenso gut erreichen, indem man über eine höher gelegene Kante sprintet oder anderweitig die Architektur geschickt nutzt. Noch nicht einmal der Blick nach oben oder unten ist möglich – die Widersacher werden halbwegs automatisch ins Visier genommen, sobald die Waffe mittig auf sie gerichtet wird, womit man sich gänzlich auf die Bewegung im Raum konzentrieren kann. Wer jetzt der Meinung ist, dass Doom64 für erfahrene Shooterspieler somit zum Spaziergang wird, kann diesen Gedanken gleich wieder verwerfen, denn nicht nur auf dem höchsten der fünf Schwierigkeitsgrade werden die späteren der über 30 Level zur echten Herausforderung.

Doom 64 XBox One ScreenshotEinen nicht unerheblichen Anteil daran hat der angriffslustige Gegnerkatalog, der zum einen schwach bewaffnetes Kanonenfutter bietet, das vorzugsweise schnell direkt angegangen werden sollte, als auch dickere Brocken, die zwar langsame, aber um so schmerzliche Projektile verschießen, denen am beste durch einen Seitenschritt ausgewichen wird. Dazu kommt, dass man Gesundheit und schützende Rüstung ausschließlich durch aufsammelbare Items zurückgewinnen kann und keine automatischen Checkpoints gesetzt werden, also immer schön mit Bedacht per Hand speichern. Zur aktiven Verteidigung sind in den Leveln eine knappe Hand voll verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen verteilt, von denen insbesondere die doppelläufige Schrotflinte erwähnenswert ist und sich einen Platz in der Ruhmeshalle der besten Videospielwaffen aller Zeiten redlich verdient hat: mit schmutzig-dumpfem Knall entfaltet sie vor allem auf kurze Distanz ihre verheerende Wirkung, ist aber wegen ihrer geringen Schussfrequenz nicht zu übermächtig und erfordert so neben einem schnellen Abzugsfinger auch eine geschickte Navigation.
Mit der entsprechenden Mischung entwickelt Doom 64 somit trotz eigentlich recht gleichbleibendem Spielprinzip einen ganz eigenen Rhythmus und Tempo, der sehr viel direkter, schnelle und aggressiver ist, als ich es von moderneren Vertretern des Genres gewohnt bin. Quasi der EDM Mix der Egoshooter. Wobei ausgerechnet musikalisch das Spiel etwas hinter seinem Vorfahren zurücksteht. Während vor allem das trashig-rockige Midi-Gedüdel des ersten Ur-Doom-Levels mir nicht nur auf ewig im Gedächtnis bleiben dürfte (und zum Klingelton der Wahl auserkoren wurde), sondern auch kaum passender für den bevorstehenden Actiontrip sein könnte, setzt Doom64 auf einen düsteren, atonalen Klangteppich, der ebenso gut zu einem Horrorfilm unter der Regie von David Lynch passen würde. Damit ist die Soundkulisse nicht grundsätzlich schlecht, jedoch nicht ganz die treibende Unterstützung, die ich mir erhofft hatte. Zumindest die Umgebungsgeräusche wie aufschließende Türen oder gurgelnde Dämonenbrut weckten sofort vertraute Erinnerungen. Andere kleine Details, die ich eigentlich ebenfalls mit Doom in Verbindung bringe, vermisse ich jedoch weiterhin. So visualisiert kein Porträt des „Doomguys“ mehr den Gesundheitszustand, und die statischen Zwischenbildschirme, die neben Abschlussstatistiken auch rudimentär den Fortschritt durch die verschiedenen Umgebungen zeigten, sind ebenfalls Geschichte. Daher lässt sich die sowieso schon hauchdünne Hintergrundstory, die den Protagonisten erneut über marsianische Forschungseinrichtungen wortwörtlich zur Hölle schickt, allenfalls an der wechselnden Umgebungsgrafik erahnen, die von kühlem Technodesign zu satanischer Inneneinrichtung samt massenweise Pentagrammen und Schädelhaufen übergeht. Dieses Setting kennt man ebenfalls zu Genüge vom Doom aus den 90ern, hat aber auch 2020 seinen eigenen Charm als wahr gewordenes Death-Metal Cover und wirkt mit der ausreichenden Ernsthaftigkeit stets abgedreht, aber nie lächerlich.

Ursprünglich dachte ich, auf Doom 64 nur einen kurzen, amüsierten Blick zu werfen und es dann als technisch veraltetes Relikt der frühen 3D Spiele auf einer schwachbrüstigen Plattform abzutun. Doch anders als die Optik hat das unkomplizierte, gradlinige Gameplay den Test der Zeit nahezu unbeschadet überstanden und mich mich nach kürzester Zeit an die Konsole gefesselt. Objektiv betrachtet mag der Titel wenig mehr als ein aufgebohrtes Levelpack für das ursprünglich Doom sein, dessen technische Verbesserungen heutzutage kaum erwähnenswert sind. Doch zum Schnäppchenpreis wird ein kurzweiliger Egoshooter geboten, der vielen in den 90ern entgangen sein dürfte und der perfekten simplen Ballerspaß bietet, indem er sich quasi als Gegenstück zu überladenen und mit Systemen vollgestopften aktuellen Vertretern auf die Kernkompetenzen Schießen, Rennen und Erforschen konzentriert.

XBox One Review: The Outer Wilds im Test

Ausgestattet mit einer neuen XBox One S und Gamepass habe ich mich aufgemacht, die Geheimnisse von the Outer Wilds zu ergründen, wurde der Titel doch von mir geschätzen Publikationen wie Giantbomb als Spiel des Jahres 2019 in den höchsten Tönen gelobt und müsste eigentlich genau meinen Geschmack treffen. Dabei stellt der öffentliche Diskurs durchaus ein zweischneidiges Schwert dar, denn einerseits ist es für eine vernünftige Besprechung des Spiels unumgänglich, auf gewisse Sachverhalte einzugehen, andererseits machen deren Entdeckungen einen erheblichen Teil des Reizes aus. Das beginnt bereits bei der Einordnung der Spielmechanik. Denn was auf den ersten Blick wie ein Space-Survival Spiel aussieht, entpuppt sich als hochgradig ausgearbeitet narratives Erlebnis: Als neuestes Mitglied des Weltraumerforschung-Programms Outer Wilds kann man nach kurzer Einleitung im heimatlichen Dorf per rustikalem Rauschiff, dass eher an einen Kreuzung aus VW Bully und Planwagen denn ein Hightechgefährt erinnert, ins All aufbrechen, wo ein kompettes Sonnensystem zur Erforschung bereitsteht. Das mutet zunächst wie eine Mammutaufgabe an, wird aber durch mehrere Umstände relativiert: zunächst einmal handelt es sich beim Outer Wilds Universum quasi um einem Miniaturkosmos, dessen Planeten und Monde oft nur wenige Kilometer Durchmesser haben und sich so zumindest oberflächlich (ha) relativ schnell untersuchen lassen. Auch die Abstände zwischen dem guten Dutzend stellarer Objekte strotzen den uns bekannten pysikalischen Gesetzen großer Objekte und sind somit teilweise wortwortlich mit nur einen kurzen Katzen- bzw. Jetpacksprung zu überbrücken.
Zudem wird ziemlich früh im Spiel klar, dass man in eine Zeitschleife festhängt, die die Forschungsreise nach maximal 22 Minuten wieder von vorne beginnen lässt. Was es damit auf sich hat und wie dieses Phänomen mit der augestorbenen auserirdischen Rasse der Nomai zusammenhängt, die im gesamten Sonnensystem Spuren wissenschaftlicher Experimente hinterlassen hat, ist eines der zentralen Mysterien, die es zu ergründen gilt. Dieses geschieht hauptsächlich, indem man teils mit dem Raumschiff, hauptsächlich aber zu Fuß, verschiedene, mitunter nicht leicht zu erreichende Orte erforscht und dort gegebenfalls alte Aufzeichnungen der Nomai per Übersetzungsscanner entziffert. Dem Zeitschleifenkonzepf geschuldet gibt es dabei keinen „Fortschritt“ im herkömmlichen Sinne eines Videospiels: Es gibt nichts „aufzuleveln“, man erlangt keine neue Fähigkeiten oder Ausrüstung, und Manipulationen an der Umgebung werden bei jedem neuen Durchlauf konsequent zurückgesetzt. Lediglich das vom Spieler auf der Reise erlangte Wissen bleibt erhalten und wird im Bordcomputer in Form einer Gerüchtekarte dauerhaft gespeichert. In bester Verschwörungstherie-Manier werden so nach und nach die verschiedenen Lokalitäten und Ereignisse stichpunktartig zusammengefasst und per Bindfaden-Netz in Verbindung gesetzt. Zudem kann hier als eine der wenigen spielerischen Erleichterungen ein Wegpunkt zu einem bereits besuchten Ort gesetzt oder nachgeprüft werden, ob es sich lohnt, diesen weiter zu erforschen. Diesbezüglich hat entwickler Mobius tatsächlich phantastische Arbeit geleistet und entspinnt nicht nur praktisch mit komplett passiven Mitteln wie Textaufzeichnungen und visueller Gestaltung eine fazinierende Science Fiction Story rund um Quantenphysik, Zeitmanipulation und große philosophische Fragen, die nicht nur einmal an Stanley Kubricks Meisterwerk 2001, Odyssee im Weltall erinnert, sondern teilt diese sozusagen als Spur aus kleinen Brotkrumen so geschickt auf, dass allerorts die Neugierde geweckt wird und sich nicht selten ebensoviele neue Fragen ergeben wie beantwortet werden. Es gibt kaum etwas befriediegenderes, als aufgrund eines Hinweises einen neuen Ort zu erforschen und dort auf ein weiteres Puzzelstück zu stoßen, dass etwas mehr Licht in eines der Mysterien bringt oder auch eine bisherige Theorie komplett auf den Kopf stellt. Wie beispielsweise in Her Story ist die Nicht-Linearität, in der sich die Ereignisse aufgrund der praktisch uneingeschränkt zugänglichen Spielwelt entfalten, dabei Fluch und Segen zugleich: Ich hatte das „Glück“, bereits bei meinen ersten Ausflügen auf mehrere der merkwürdigeren Phänomene zu stoßen, die sofort den Drang in mir weckten, ihnen auf den Grund zu gehen. Durch meine nicht an einen strikten Ablauf gebundenen Handlungsfreiheit hatte ich somit wirklich das Gefühl, selbst die Geschehnisse aktiv zu analysieren statt nur eine von den Machern erdachte Geschichte nachzuerleben. Andererseits kann das komplette Fehlern einer leitenden Struktur mitnunter auch zu Frust oder Unverständnis führen, zumal das Spiel nur sehr wenige Mechankiken wirklich erklärt: so konnte ich zwar schon in der Einführung eine Sonde und ein akustisches Ortungsgerät ausprobieren, es dauerte jedoch eine ganze Weile, bis ich begriff, dass diese Hilfsmittel auch Bestandteil meines Raumanzugs und -schiffs sind. Und selbst nach etlichen Stunden war ich mir nicht sicher, ob ich vollends die Funktionsweise der Kodec-Artefakte und anderer widerkehrender Technologien vollends verstanden habe. Die gleiche „Unschärfe“ (ha) trifft auch auf die Textaufzeichnungen zu, denn so gut diese auch geschrieben sind und auf amüsante Art die wissenschaftliche Neugierde und alltäglichen Sorgen der Nomai zum Ausdruck bringen, sind die in ihnen enthaltenen Hinweise oft unnötig wage. Es mag sein, dass ich durch die Hilfestellungen moderner Spiele zu verwöhnt oder schlichtweg zu dumm bin – vor allem da mein Studium der Quantenmechank und Astrophysik eine Weile her ist – aber ebensooft, wie ich einer konreten Spur folgte und bewusste Handlungen vornahm, die zur Klärung des „großen Ganzen“ beitrugen, hatte ich das Gefühl, praktisch zufällig über kleine Teilerfolge zu stolpern oder mir gar ziellos an einem Problem die Zähne auszubeißen. Das ganze führte sogar dazu, dass ich einen der Abspänne zu Gesicht bekam, ohne mir genau sicher zu sein, was ihn ausgelöst hat oder ob es sich gar um einen Bug handelt. Ebenso ist es möglich, das komplette Aspekte der Story schlicht übergangen werden. So habe ich von Spielern gehört, die das Spiel beendet haben und dennoch eine Struktur, die einem Tutorial der physikalischen Phänomene noch am nächsten kommt, nie entdeckt haben, weil sie eben vielleicht etwas zu gut versteckt war.
Doch Outer Wilds ist nicht nur interlektuell eine Herausforderung, auch die Steuerung verlangt einiges an Arbeit. Technisch kommt das Spiel als pysiklastige 3D Simulation daher. Das ist in Anbetracht des übergordneten Themas „Erforschung“ zwar durchaus sinnig, zumal die dynamischen Abläufe im Universum quasi einer Spieluhr gleichen, indem Planeten auf Umlaufbahnen kreisen, auseinanderbrechen oder sonst wie miteinander interagieren. Andererseits gehen mit dieser Art von Systemen auch stets eine Reihe von Problemen und „Glitches“ einher. Dabei sind weder das seltene Festhängen an der Umgebungsgemetrie noch die träge Steuerung des Raumschiffs meine Hauptkritikpunkte. In bester „Thrust“-Manier muss man sich bei den interplanetaren Reisen zwar mit Gravitation und Trägheit der Masse auseinandersetzen, jedoch ist das Gefährt (ebenfalls wie ein VW-Bus) recht robust und verzeiht zumindest leichte Unfälle. Es ist vielmehr die Fortbewegung zu Fuß, die im Zusammenspiel mit etlichen absturzgefährlichen Wegen, clippinganfälligen Gravitationsaufzügen und unnötigen Energiekristallen, die das Laufen an Wänden ermöglichen, oftmals für Frustation sorgt. Solche Elemente mögen in einem Jump-and-Run noch Kernkonzepte des Spiels sein, in Outer Wilds erscheinen sie vielmehr als willkürliche, teils sogar störende Hindernisse, die die Entfaltung einer spannenden Geschichte ausbremsen. Zu allem Überfuss wurden darüber hinaus von den Entwicklern noch Survival-Elemente wie ein knapper Sauerstoff- und Treibstoffvorrat für den Raumanzug eingeführt. Somit dürfte ich seltener das „reguläre“ Ende der Zeitschleife erlebt haben als dass mich der Tod durch Ersticken, Verglühen, zu starke Verletzungen aufgrund eines Sturzes oder eben doch einer zu haschen Landung ereilt hat oder ich zerquetscht, verstrahlt, gefressen oder schlicht ohne Aussicht auf Rettung in die Weiten des Alls geschleudert wurde.
Dabei sind vor allem die finalen Momente vor dem „Reset“ auch dank gezieltem Musikeinsatz wunscherschön melankolisch in Szene gesetzt. Denn über weite Strecken verzichtet Outer Wilds auf einen klassischen Spielesoundtrack, was dem cineastisch anmutenden Einsatz von bestimmten Melodien und Themen in Schlüsselmomenten um so mehr Gewicht und Emotionalität verleiht. Dementsprechend funktioniert die Untermalung auch eher als „Filmscore“ denn als für sich alleinestehende Songs. Der Einsatz des Banjos im Titelmenü unterstreicht beispielsweise den DIY-Charakter und die Lagerfeuer-Atmoshäre, die das Outer Wilds Projekt wie ein gefährliches Champing-Abeuenteuer anmuten lässt. Neben dem Low-Tech Design der Raumfahrt-Ausrüstung glänzen vor allem die Planeten zumindest konzeptionell mit unverbrauchten Grundideen wie dem Doppelsystem, dass eng umeinander kreist und dabei permanent Unmengen an Sand von der einen auf die andere Oberfläche fließen lässt. Technisch kommt das Spiel degagen etwas bieder daher. Vor allem die großflächig eingesetzten und sich häufig wiederholenden Texturen der nicht übermäßig detailierten außerirdischen Ruinen wirken recht schlicht und fast wie aus einem Tutorial der Unity-Engine, und zumindest auf der XBox One S kommt es gelegentlich zum Einbrechen der Framerate, wobei diese Kritikpunkte selstverständlich bei einem storygetriebenen Spiel weit weniger ins Gewicht fallen und vor allem der Größe des Indieteams geschuldet sein dürft.
Alles in Allem bin ich mit Outer Wilds trotz einiger wirklich begeisternder Momente nicht wirklich warm geworden. Zwar finde ich Story und Grundkonzept als großer Mystery-Fan weiterhin hervorragend und vielleicht sogar wegweisend für nachfolgende Projekte, doch die spielerische Verpackung hat mich – so sehr einzelne Entscheidungen auch nachvollziehbar sind – eher verschreckt und die Spielerfahrung für mich unnötig in die Länge gezogen beziehungsweise von ihren Stärken abgelenkt. So merkwürdig es klingen mag, hätte ich mir von Outer Wilds mehr Walking- und weniger Space Sim gewünscht, auch wenn dieses einige Opfer in Bezug auf das offene Spieldesign bedeutet hätte.

Chris Maltby (GB Studio) Interview

Chris Maltby8bit-ninja im Interview mit Chris Maltby.

8bit-ninja: Könntest du dich bitte kurz vorstellen?
Chris Maltby: Mein Name ist Chris Maltby und ich bin der Schöpfer von GB Studio, einer Entwicklungsumgebung, die versucht, möglichst jedermann in Lage zu versetzen, per einfachem Drag and Drop eigene Gameboy-Spiele zu erstellen.

8bit-ninja: Was waren denn die Beweggründe, die zur Entwicklung von GB Studio geführt haben?
Chris Maltby: Erste Bestandteile dessen, was später einmal GB Studio werden sollte, habe ich im August 2016 geschrieben. Ich hatte just eine Möglichkeit gefunden, um Sprites auf meinem Gameboy aus Kindertagen erscheinen zu lassen, und wollte ein kleines JRPG machen. Um mir dabei zu helfen hatte ich paar kleine Werkzeuge erstellt, und ehe ich mich versah hatte ich eine Anwendung zum Bauen von Spielen statt des Spiels selber entwickelt!
Als der bored pixel jam 3 zusammen mit dem Thema „Gameboy“ verkündet wurde, wusste ich, dass das die ideale Gelegenheit war, um mein Programm zu testen, und stellte „Untitled GB Game“ in einer Woche fertig. Dabei hatte ich so viel Spaß, so dass wusste, dass ich auch andere daran teilhaben lassen wollte. Somit verbrachte ich die nächsten Paar Monate damit, die Programmierung aufzuräumen und die Anwendung auf möglichst vielen Plattformen lauffähig zu machen, und konnte schließlich eine erste Version gerade noch rechtzeitig zum 30 jährigen Jubiläum der Veröffentlichung des Gameboys in Japan fertig stellen.

8bit-ninja: Wo wir gerade vom 30-sten Geburtstag des Gameboys sprechen: was glaubst du ist so faszinierend an diesem alten – und auch recht eingeschränkten – System, dass es selbst heutzutage noch mit Software versorgt wird?
Chris Maltby: Ich denke die Begrenzung auf vier Farben und eine Bildschirmauflösung von 160×140 Pixel ist der Kreativität zuträglich, so wie es oft bei Einschränkungen der Fall ist. Selbst mit den reduzierten Mitteln kann man ein Spiel erschaffen, dass echte Emotionen zum Ausdruck bringt.
Was die Hardware selbst betrifft liegt die Faszination wohl darin, dass es möglich ist, die Funktionsweise des Geräts vollständig zu begreifen. Bei modernen Systemen ist das sehr viel schwieriger und man muss sich bei der Spieleentwicklung oft auf bestimmte Bereiche spezialisieren.

8bit-ninja: Gibt es denn Gameboy-Spiele, die dir besonders am Herzen liegen und die die Entwicklung von GB Studio inspiriert haben?
Chris Maltby: Link’s Awakening ist ein Spiel, an das ich sehr schöne Kindheitserinnerungen habe und das ich öfter durchgespielt habe als ich hier zugeben möchte. Man kann definitiv den ziemlich offensichtlichen Einfluss des Spiels auf Untitled GB Game erkennen! Ich habe bislang noch keine Zeit gefunden, das Remake auf der Switch zu spielen, hoffe das aber über die Feiertage Ende dieses Jahres bewerkstelligen zu können.

8bit-ninja: Verfolgst du aktiv, welche Spiele mit GB Studio erstellt werden? Und wenn ja, gibt es welche, die dich positiv überrascht haben und evtl. sogar Dinge machen, für die die Engine eigentlich gar nicht ausgelegt war?
Chris Maltby: Ich beobachte die von der Community erstellen Spiele recht genau und bin von dem, was ich gesehen habe, sehr beeindruckt. Einer meiner Lieblinge bislang ist Deadeus, ein atmosphärisch dichtes Horrorspiel mit mehreren Enden. Kürzlich habe ich auch ein Fußballspiel namens Penalty Kick ’91 gesehen, dass fantastische Zwischensequenzen hat und GB Studio hervorragend für ein komplett andere Genre nutzt als es eigentlich gedacht war. Ich habe auch gesehen, dass Leute an Dungeon Crawlern aus der Ego-Perspektive und Point-and Click Spielen arbeiten. Es ist großartig mitzuerleben, wie die Grenzen des Möglichen ausloten.

8bit-ninja: Denkst du, dass GBS ein guter Einstiegspunkt für Anfänger in die Entwicklung story-basierter Spiele ist, vor allem verglichen mit anderen Werkzeugen wie Twine oder RPG-Maker? Wo siehst du die Vor- und Nachteile von Gameboy Studio?
Chris Maltby: Sowohl Twine als auch RPG-Maker sind großartige Werkzeuge um heutzutage Spiele zu entwickeln, darüber hinaus würde ich auch Inky von Inkle Studios empfehlen. GB Studio ist in seiner jetzigen Form sehr viel eingeschränkter als diese Programme und ich versuche den Schwerpunkt darauf zu legen, möglichst einfach loslegen zu können. Wenn du ein komplettes Textabenteuer schreiben willst würde ich dir definitiv zu Twine oder Inky raten. Sie können darüber hinaus auch genutzt werden, um Dialogsysteme für Spiele zu entwickeln, die später dann in Unity oder der Unreal-Engine umgesetzt werden.
Wenn du ein komplettes Rollenspiel-Kampfsystem und keine Farbeinschränkungen brauchst, ist RPG-Maker das Mittel deiner Wahl. Wenn du dagegen dein eigenes Gameboy-Spiel entwickeln willst ist GB Studio vielleicht ein guter Anfang.

8bit-ninja: Planst du, GB Studio noch auszubauen? Gibt es Features, die du hinzufügen willst oder die Engine gar für andere Gernes ausbauen?
Chris Maltby: GB Studio erhält seit seiner ursprünglichen Veröffentlichung fast wöchentlich Updates in der Entwicklerversion und nähert sich der Version 1.2.0, die es dir unter anderem Ermöglicht, deine eigenen, wiederverwendbaren Ereignisse zu erschaffen und Elemente wie Soundeffekte, Menüs, Gamepadunterstützung, Avatare in Textfeldern und vieles mehr bieten wird. Ein Tile-Editor und die Unterstützung weiterer Genre sind sicherlich viel geforderte Funktionen und werden vielleicht ihren Einzug in spätere Versionen finden.
Ich selbst und andere, die zum Projekt beisteuern, tun dieses ehrenamtlich in unserer Freizeit und werden daher vielleicht eine Zeit dafür brauchen. Jeder ist übrigens herzlich dazu eingeladen, zur Entwicklung auf GitHub beizusteuern. Ich freue mich über jegliche Hilfe.

8bit-ninja: Gibt es noch etwas, das du hervorheben oder ansprechen willst?
Chris Maltby: Ich würde auf jeden Fall gerne den Discord Chat erwähnen, wo dir einige großartige Leute weiterhelfen können. Er sollte die erste Anlaufstelle sein, wenn du bei irgendetwas in GB Studio Hilfe benötigst. Gelegentlich schaue ich auch selber dort vorbei um Bericht über kommende Versionen zu erstatten. Übrigens sollte GB Studio 1.2.0 bald fertiggestellt sein.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

Chiptune Song2

Wie passend: für mein zweites Chiptune Experiment habe ich mir Song2 von Blur ausgesucht und die 2 Minutenmarke des Songs fast exakt eingehalten.

Da ich eigentlich „große“, actionlastige Titel bevorzugt an (alten) Konsolen mit den dazugehörigen Eingabegeräten spiele, habe ich einen PC-kompatiblen Controller bislang nur selten vermisst. Dass ich mir dennoch kürzlich das Trust BOSI Wireless Gamepad GTX 590 zugelegt habe, hat vor allem zwei Gründe: zum einen konnte ich den Bluetooth-Controller zum Schnäppchenpreis noch weit unterhalb der unverbindlichen Preisempfehlung von 40 Euro erstehen. Zweitens verfügt das GTX 590 über ein Feature, über das vermeintlich „wahre“ Gamer vermutlich verächtlich die Nase rümpfen. Denn Android-Handys lassen sich nicht nur per Funk mit dem Controller verbinden, sondern dank einer herausklappbaren Klemmvorrichtung auch direkt in das Gerät einspannen und sich so quasi zum vollwertigen Handheld umrüsten. Dass ausgerechnet bei meinem Mobiltelefon der Ausschaltknopf seitlich zentriert angebracht ist und somit das Smartphone etwas versetzt positioniert werden muss ist nicht weiter schlimm, spricht doch der Druck, den die gummierte Halterung ausübt, für einen stabile und sichere Fixierung. Und auch, wenn ich relativ selten am Handy zocke, verändert sich das Spielgefühl doch merklich. Vor allem der kostenlose Twinstick-Sooter Pew Pew, der sich schon per Touchscreen überraschend gut steuerte, profitiert von der „echten“ Steuerung und muss sich so hinter dem offensichtlichen Vorbild Geomerty Wars nicht verstecken. Und auch die Flippertische der Zen Pinball Reihe wirken mit den Schultertasten gespielt noch eine bisschen authentischer und präziser, zumal keine Finger das Spielfeld verdecken und die Gamepad-Handy-Kombi bequem gehalten werden kann.
Seinen primären Einsatz verbringt das Bosi GTX590 natürlich in Verbindung mit dem PC. Dass das beiliegende USB-Kabel gerade einmal einen Meter misst sorgt anfangs zwar für etwas Verwunderung, lässt sich aber relativ einfach erklären, denn der kabelgebundene Anschluss dient lediglich zum Aufladen des fest eingebauten Akkus, der für gut 30 Stunden Spielspaß hält. Das Gamepad lässt sich stattdessen ausschließlich drahtlos mit dem Computer verbinden, wozu zwingend ein ebenfalls enthaltener USB-Dongle nötig ist. Da ich diesen nicht dauerhaft einen USB-Port an meinem Laptop belegen lassen möchte, hätte ich mir allerdings einen Dummy-Einschub oder andere Möglichkeit gewünscht, diesen direkt zusammen mit dem Controller zu lagern (Patent beantragt). Banal, für mich als notorischen Verweiser auf Bedienungsanleitungen aber äußerst hilfreich, sind die unter der Handyhalterung aufgedruckten Tastenkombinationen, mit denen die Bluetooth-Anbindungen initiiert werden können. Für den PC steht dafür neben DirectInput auch das von XBox Controllern am PC genutzte XInput als Verbindungsformat zur Verfügung. Auch in Sachen Design, Buttonbenennung und Layout orientiert sich das Boxi GXT590 an Microsofts Controllern, womit sich der linke Analogstick dann auch an der „korrekten“ Stelle versetzt oberhalb des D-Pads befindet. Lediglich die beiden Trigger wurden anscheinend von Sonys Playstation inspiriert, sind etwas breiter und verfügen über eine nach außen gewölbte „Lippe“. Das ganze ist spürbar robust und solide verarbeitet und liegt exzellent in der Hand, muss sich bei den Bedienelementen dann aber doch den Klassenprimi von Microsoft unterordnen: Die Analogsticks sind einen Tick zu weich, die Knöpfe nicht ganz so knackig und das digitale Steuerkreuz etwas zu schwammig, um an die XBox-Controller, die seit der 360 auch am PC zum Quasistandard zählen, heran zureichen. Unangenehm sind zudem die zum Glück eher selten benutzten Start- und Back-Tasten aufgefallen, die viel zu klein geraten und baubedingt zu dicht an andere Elemente gerückt sind, um sie intuitiv drücken zu können.
Trotz einiger Kritikpunkte lassen sich mit dem Controller vor allem Titel gut bedienen, bei denen es nicht auf microsekundengenaus Tastendrücken und pixelperfekte Positionierung ankommt. Die 3D Umgebungen eines Tomb Raider lassen sich angenehm erkunden und auch zum bezwingen der etwas ansruchsvolleren Level eines Rayman Origins ist das Boxi GXT590 Gamepad uneingeschränkt geeignet. Lediglich für Retrospiele, die weitestgehend auf Analoge Steuerelemente verzichten, bevorzuge ich weiterhin die Tastatur als Eingabegerät.
Somit ist das Trust BOSI Wireless Gamepad GTX 590 ein günstiger kabelloser Allround-Controller, der vielleicht keinen Profi-Zocker-Ansprüchen genügt, aber ein sinnvolles Gaming-Gadget für PC und Handy ist, dessen Anschaffung sich lohnt.

Billie Eilish: bad dudes guy

Für meine ersten Versuche im Bereich Chiptune Musik habe ich mir Billie Eillishs Bad Guy vorgenommen und mit Pixitracker gecovert.

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