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pixel-pin-up: smashing pumpkin

Review: Nintendo Classic Mini: SNES

Als ich nach längerer Abstinenz mein altes Supernintendo mal wieder in Betrieb nahm, musste ich mit Bedauern feststellen, dass die via RGB Kabel angeschlossene Konsole ein weitaus schlechteres Bild auf moderne TVs zaubert als ich es in Erinnerung hatte. Da außerdem die Knöpfe der Controller langsam aber sicher ihren Geist aufgeben und darüber hinaus das stete Damoklesschwert der geleerten Speicherbatterie über den Spielständen der gesammelten Module schwebt, habe ich mich letztlich nun doch dazu entschlossen, mir ein Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System oder kurz Mini SNES zuzulegen. Wurden rund um den Erscheinungstermin Ende 2017 teils noch aberwitzige Preise für das Gerät aufgerufen, lassen sich heute problemlos einige Schnäppchen auch unter dem UVP von 99,99 EUR für die Nostalgiekonsole finden. Und der Nostalgiefaktor beginnt bereits bei der Verkaufspräsentation. Zwar habe ich mein ursprüngliches SNES erst Jahre später auf einem Flohmarkt erstanden, dennoch kann ich mich gut an die schwarzen-roten Kartons erinnern, in denen die 16-Bit Konsole erstmalig verkauft wurde und an deren Design sich auch Verpackung des Nintendo Classic Mini: SNES orientiert. In der kleinen Pappbox findet sich neben der erstaunlich massiv und solide wirkenden Konsole, die in allen Abmessungen etwa halb so groß wie das Original ist, noch 2 Controller, ein HDMI-Kabel und ein USB-Kabel für die Stromversorgung. Was auf den ersten Blick fehlt ist ein Netzteil, dass jedoch zumindest in meinem Fall auch nicht nötig ist, da sich die Minikonsole auch bequem über einen USB-Port des Fernsehers mit Strom versorgen lässt. Eine praktisch unumgängliche Anschaffung ist dagegen ein Verlängerungskabel für die Steuerpads. Denn während die USB- und HDMI-Verbindungen mit 1,3 m grundsätzlich lang genug sind, um die Konsole hübsch in Nähe des Fernsehers zu positionieren, fallen die Controllerkabel mit 140 cm Länge zwar etwas üppiger als noch beim NES Vorgänger aus, sind aber dennoch definitiv zu kurz, um bequem vom Sofa aus zu zocken. Da sich Nintendo glücklicherweise anscheinend für alle Retro-Produkte auf ein Anschlussformat geeinigt hat muss nicht zwingend zu einem gerne etwas teureren Mini-SNES-Produkt gegriffen werden. Es passen auch alle Kabel für das Mini-NES oder für den Anschluss des NES-Classiccontrollers an die Wii. Das NES Kabel der Firma Prianha kostet beispielsweise schlappe 8 EUR und verlängert die etwas unschön hinter der herunter-klappbaren Front der Konsole anzuschließenden Kabel um 3 Meter. Die Controller selber sind in Größe, Design und Qualität praktisch identisch mit denen des SNES, sowohl im positiven als auch im negativen Sinn. Persönlich war ich nie der größte Fan der Steuerknochen mit den recht festen Steuerkreuzen und Knöpfen, grundsätzlich lassen sich Spiele jedoch auch heutzutage noch einwandfrei damit steuern. Das gilt auch für die Nachbauten, wobei mir beispielsweise ein Dragonpunch in Street Fighter 2 auf der Originalhardware etwas leichter von der Hand geht als auf dem vielleicht noch etwas steifen, weil neuen, Pad. Super Street Fighter 2 ist dann auch eines der 20+1 klassischen Modulen, die fest auf der Hardware installiert sind und ohne die die Minikonsole wenig mehr als ein teurer elektronischer Briefbeschwerer wäre. Die etwas merkwürdige Zählweise erklärt sich dadurch, dass mit Starfox 2 ein Bonusspiel enthalten ist, dass zwar 1995 weitestgehend fertig entwickelt, bis dato aber noch nie für Nintendos 16-Bitter veröffentlicht wurde. Spielerisch und grafisch orientiert es sich stark am Vorgänger, der als einer der frühesten Vertreter von poligonalen 3D Grafiken auf Heimkonsolen gilt, tauscht jedoch die linearen Level der Raumschiff-Action gegen ein offenes Missionsdesign auf einer strategischen Karte ein. Weitere klangvolle Titel wie Super Mario World, Yoshi’s Island, Super Mario Cart, F-Zero oder das meiner Meinung nach im Vergleich zu den Mario Plattformern noch immer unterschätzte Donkey Kong Country ergänzen den First-Party Katalog, in dem insbesondere die Action-Adventures The Legend of Zelda – a Link to the Past und Super Metroid nichts von Ihrer Brillanz eingebüßt haben und auch heutzutage noch mit Fug und Recht zu den besten Spielen aller Zeiten gezählt werden können. Vor allem Hierzulande interessant sind die 3 Rollenspiele Earthbound, Super Mario RPG und Final Fantasy III. Diese Titel sind nie offiziell in Deutschland erschienen und waren tatsächlich ein Grund, mir ein Mini SNES zuzulegen, obwohl ich die meisten der enthaltenen Spiele bereits in Modulform besitze. Da es sich sowohl bei diesen wie auch allen anderen Spielen um die US Module handelt, sollten jüngere Spieler zumindest über grundlegende Englischkenntnisse verfügen. Dank des amerikanischen NTSC-Formats laufen die Titel zudem in flotten 60 statt 50Hz, im Gegenzug muss man allerdings auch beispielsweise auf die amüsanten deutschen Levelnamen in Donkey Kong Country verzichten oder mit den generischen Ramboverschnitten statt der cooleren Roboter in Contra III: Alien War – so der Name der bei uns als Super Probotector erschienenen Ballerei von Konami – vorlieb nehmen. Dieses Spiel ergänzt dann auch zusammen mit einigen anderen Drittherstellertiteln wie Super Ghouls ’n Ghosts, Castlevania IV oder Mega Man X die Reihe der Supernintendo Klassiker. Etwas enttäuschend ist die übersichtliche Anzahl dennoch, zumal selbst der Nintendo-eigene Katalog nicht vollends ausgeschöpft wird: Es fehlt beispielsweise das interessante Flugspiel Pilotwings, und auch einige Spielegattungen, die ihre Blütezeit in den 90er hatten, finde ich sträflich vernachlässigt. So erschienen auf dem SNES einige hochkarätige Brawler in Form von Final Fight 2/3 oder Knights of the Round (für Comicadaptionen wie Turles in Time dürften die Lizenzverhandlungen ein eher schwieriger sein), und auch ein oder zwei Shoot’em Ups wie R-Type 3, Parodius oder Axelay stünden dem Mini Nintendo gut zu Gesicht. Natürlich wären auch einige weitere japanische Rollenspielklassiker wie Chronotrigger und Secret of Evermore oder die beiden anderen Teile der Donkey Kong Country Trilogie nett gewesen, am meisten vermisse ich für einen ausgewogenen Genre-Mix jedoch ein gutes Puzzelspiel, zumal dem japanischen Nintendo Classic Mini Super Famicom mit Panel de Pon ein hervorragender Match-3-Puzzler Beilag, der auch in westlicher Form als Tetris Attack verfügbar gewesen wäre. Ein echtes Highlight wäre natürlich auch das per Super Game Boy emulierte Tetris für den Gameboy.
Insgesamt wäre also bei der Vielzahl an hochwertigen und außergewöhnlichen Spielen, die für Nintendos 16-Bitter erscheinen sind, noch einiges an Luft nach oben bei der Softwareauswahl für das MiniSNES gewesen.
Die vorhandenen Titel werden von einem Software-Emulator zusammengehalten, der seine Arbeit allgemein ordentlich verrichtet (inklusive authentischem Slowdown bei Super Ghouls ’n Ghosts). Die Navigation via Boxart könnte nicht einfacher sein und neben den knackscharf wiedergegebenen Bildern in all ihrer Pixelpracht lassen sich einige grafische Spielereien wie Scanlines zuschalten, die die Ausgabe auf einem Röhrenfernseher simulieren, oder verschiedene Rahmengrafiken einblenden, die das 4:3 Format auf einem 16:9 Bildschirm etwas aufhübschen. Auch bei Spielen, die keine eigenen Spielstände auf dem Modul ablegen, lassen sich jederzeit je bis zu vier Speicherpunkt setzten, allerdings ist dazu recht unpraktikabel eine Rückkehr in das Konsolenmenü per Druck auf den Reset-Knopf an der Konsole nötig, was bequemes Save-Scumming vom Sofa aus bei harten Brocken wie Contra III oder SGNG praktisch unmöglich macht. Dementsprechend ist auch die theoretisch praktische Rückspulfunktion unbrauchbar, da dazu ebenfalls erst ein Speicherpunkt angelegt und anschließend ausgewählt werden muss. Nahezu lächerlich ist auch das, was sich hinter dem Menüpunkt „Anleitung“ verbirgt, wird dort doch lediglich ein QR-Code angezeigt, mit dem man per Smartphone eine Webseite aufrufen kann. Hier hat Nintendo es versäumt, beispielsweise mit Anleitungs-Scans und Konzeptzeichnungen zumindest für die eigenen Titel Fans etwas mehr als nur eine (weitere) Möglichkeit zu geben, die Klassiker in einer modernen Umgebung spielen.
Diese Aufgabe erfüllt das Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System jedoch gut bietet lang anhaltenden 16Bit Spaß mit einigen der besten Spiele der Ära, wenn auch zu einem für meinen Geschmack noch immer etwas zu hohen Preis, der leider auch als Präzedenzfall für technisch weit schlechtere Retro-Rereleases herhalten musste. Andererseits werden für noch authentischere Hardware, beispielsweise dem Analogue Super NT noch sportlichere Preise aufgerufen.

pixel-pin-up: in the summertime …

Altersbedingt kann ich mich zwar noch gut daran erinnern, in Kindheitstagen den einen oder anderen Flipperautomat in den Eingangsbereichen von Supermärkten oder Schwimmhallen in Aktion erlebt zu haben, hatte jedoch kaum eine Chance, mein sauber verdientes (Taschen)Geld in sie zu investieren, bevor sie aus diesen öffentlichen Räumen verbannt wurden. Vermutlich rührt daher auch mein Interesse für digitale Flipperspiele, angefangen bei den Frühwerken David’s Midnight Magic und Pinball Construction Kit über die scrollenden 2D Spiel der 90er wie Pinball Fantasies oder EPIC Pinball bis hin zu aktuellen Vertretern, beispielsweise Zen Pinball oder The Pinball Arcade. Letztgenannter Titel setzt dabei auf die Simulation realer Vorlagen, verlor jedoch erst kürzlich die Lizenzen für eine Reihe populärer Automaten.

flipperhalle berlin
Wer diese und andere Tische aus einer ebenso umfangreichen Zeitspanne live erleben will, wird im Berliner Stadtteil Zehlendorf in der etwas banal benannten „Flipperhalle Berlin“ fündig. Was sich zunächst nach Spielothek anhört, entpuppt sich in einem kleinen Gewerbegebiet am Rande gutbürgerlicher Wohnhäuser als unscheinbare Industriehalle, in der man auch eine dubiosen Autohändler nebst Werkstatt vermuten könnte. Doch wie so oft kommt es auf die inneren Werte an: gut 60 Flipperautomaten von den späten 70ern bis zum Jahr 2017 können für den trotz kurzfristiger Preiserhöhung meiner Meinung nach noch immer fairen Eintrittspreis von einmalig 10 EUR nach belieben kostenlos gespielt werden. Dafür stehen in einem Haupt- und einem Nebenraum eine Auswahl des Who-is-who (inklusive einem Dr. Who und The Who’s Tommy) populärer Pinball-Geräte bereit: vor allem namhafte Tische aus den 90ern wie Elvira, Adams Family, Startrek TNG, Terminator 2, Tales of the Arabian Night, Medieval Madness oder The Twilightzone wissen mit komplexerem Aufbau, vielen Rampen und allerlei mechanischen Gimmicks zu gefallen. Mein persönlicher Favorit war jedoch keiner der zahlreichen Band-, TV- oder Leinwandlizenzen, sondern Monster Bash, bei dem es darum geht, eine Band aus bekannten Gruselgestalten wie Dracula oder dem Ding aus dem Sumpf zusammenzustellen. Als sich unter Donner und flackernden Lichtern ein Gestell mit Frankensteins Monster aufrichtete und so den Aufbau der Spielfläche veränderte, konnte ich mir ein breites Grinsen nicht verkneifen. Apropos Lichter: Die waren einer der Gründe, warum ich mit den Flippern aktuellerer Baujahre nicht sonderlich warm wurde. Die offensichtlich von LEDs beleuchteten Tische zu Game of Thrones oder dem Startrek Reboot von J.J. Abrahams erstrahlten in dermaßen hellem und gleißendem Licht, dass die Konzentration auf das Geschehen bisweilen etwas schwer fiel. Darüber hinaus sind beispielsweise beim Hobbit-Tisch technische Spielereien wie mehrere hoch aufgelöste Farbbildschirme, die Ausschnitte aus der Film-Trilogie oder einen QR-Code zum tweeten des Highscores zeigen, zwar ganz nett, lenken aber für meinen Geschmack etwas zu sehr von den analogen Pinball-Wurzeln ab, die man am anderen Ende des Zeitspektrums der vertretenen Geräte erleben kann. Teilweise noch mit mechanischem Glockenspiel sind frühe Flipperautomaten wie Mata Hari um einiges simpler aufgebaut und nicht unbedingt auf lange, missionsbasierte Spielrunden ausgelegt, machen aber dennoch zumindest für eine Weile Spaß. Besonders positiv stach hier Bally’s Mr. & Mrs. Pacman Tisch von 1982 heraus: mit einem cleveren Layout inklusive drittem Paddle und quasi einem rundenbasierten Pacman Minispiel sicherte sich das Gerät über einen unerwartet langen Zeitraum meine Aufmerksamkeit. Dabei ist es umso erstaunlicher, in welchem Guten Zustand sich die Tische nach 35 und mehr Jahren befanden: Hinter den frisch polierten Glasscheiben rollten die Stahlkugeln weitestgehend störungsfrei, alle Flipperarme reagierten prompt und ein Verschleiß an mechanischen oder elektronischen Elementen konnte bis auf ein einziges nicht funktionierendes Lämpchen nicht ausgemacht werden. Wie anfällig die Automaten sind und vor allem welches komplexes Innenleben in ihnen steckt konnte ebenfalls erlebt werden, als dann doch noch ein Tisch spontan gewartet werden musste.

flipperhalle berlin Bei der Vielzahl an interessanten Geräten ist es fast schon etwas schade, dass die Flipperhalle Berlin nicht zumindest einen kleinen Museumsaspekt verfolgt und ein paar Informationen zum historischen Kontext der Flipper und ihrer Lizenzen bereithält. Stattdessen liegt der Fokus eindeutig auf dem Spielerlebnis in der für Berlin typischen ungezwungen, fast schon familiären, Umgebung. So wurden neben den bereitstehenden Snacks und Getränken zum Selbstkostenpreis bei strahlendem Sonnenschein kurzerhand noch ein Paar Würstchen auf einen Grill vor der Halle geworfen. Auch das Publikum war überraschend weit gestreut und reichte von Studenten über Nerds mittleren Alters bis hin zu kompletten Familie und Großvätern nebst Enkelkinder, die zuvor wohl noch nie einen Flipper gesehen haben dürften. Und auch, wenn das Besucheraufkommen im Laufe des Nachmittags zunahm, war es insgesamt noch recht moderat und es fand sich stets ein freier Tisch zum Spielen. Wer übrigens wie ich großes Interesse, aber wenig echtes Talent für Flipperspiele besitzt, hat bei einem frühen Besuche zudem zumindest kurzfristig die Chance, sich in den Tageshighscorelisten zu verewigen. 😉
Somit kann ich einen Besuch in der Flipperhalle Berlin für eine Paar vergnügliche Stunden abseits des üblichen Kulturprogamms nur wärmstens empfehlen. Bleibt zu hoffen, dass dieses Angebot möglichst lange erhalten bleibt und in Zukunft vielleicht noch das eine oder andere Gerät seinen Weg in die Sammlung findet.

ice, ice, baby

Dass das Interesse an LCD-Spielen auch 2018 nicht vollends verebbt ist, zeigt nicht nur mein kürzlich geschriebener Beitrag zum Mini Classics: Game & Watch, sondern auch der vom 04. bis zum 06. Mai veranstaltete LCD-Jam. Wegen meiner bescheidenen grafischen Fähigkeiten abseits von grob aufgelöster Pixelart präsentiert sich mein Beitrag Icecream Panic auch weiterhin als Mischung zwischen 8bit Ästhetik und klassischem Flüssigkristall-Handheld. Die Grundidee ist dem Game&Watch Titel Oil Panic entliehen, das Gameplay wurde jedoch auf einen Bildschirm reduziert, dafür um einige zusätzliche Elemente erweitert und dem schönen Wetter der letzten Tage geschuldet mit dem Thema Eiscreme versehen.

Indy-Games?

indy2

Als ich vor kurzem an der Kasse einer größeren Drogerie-Kette anstand staunte ich nicht schlecht über das, was ich beiläufig in einer Grabbelkiste mit reduzierten Spielwaren entdeckte: Zwar war mir die grundsätzliche Existenz der von der Firma Stadlbauer vertriebenen als Mini Classic betitelten LCD-Spielchen bereits seit Jahren durchaus bekannt, jedoch ist mir nie ein Exemplar in freier Wildbahn begegnet, was mich vermuten ließ, dass Produktion und Verkauf bereits eingestellt wurden (wobei ich mich zugegebenermaßen auch eher selten in Spielwarenabteilungen herumtreibe).
stadlbauer mini classic game and watchDas bemerkenswerte an diesem eigentlich trivialen Chinaspielzeug ist, dass das österreichische Unternehmen neben Eigenproduktionen auch offiziell von Nintendo lizenzierte Game & Watch Spielchen in das etwa streichholzschachtel-
große Plastikgehäuse verfrachten lässt, das nicht von ungefähr an einen Gameboy erinnert. Und so gibt es das als Schlüsselanhänger verkaufte Produkt in den Ausführungen Donkey Kong Jr., Octopus oder – wie im vorliegenden Fall – Mario’s Cement Factory.
Die Anfang der 80er Jahre von Gunpei Yokoi ersonnenen ursprünglichen Game & Watch Minikonsolen mit jeweils einem fest verdrahtetem Spiel als Urahn aktueller Handhelds zu bezeichnen ist vielleicht etwas übertrieben, schließlich waren sie vielmehr als Experiment weiterer Anwendungsmöglichkeiten der für Taschenrechner und Armbanduhren genutzten günstigen LCD Technik und Elektronik gedacht. Zudem hatte Nintendo bereits von diesen einfachen Geräten grundverschiedene Videospielsysteme für Arcades und den Heimbereich entwickelt. Nichts desto trotz fanden Diverse von Yokoi entworfene Elemente wie das Steuerkreuz oder ein zusammenklappbares Gehäuse mit zwei Bildschirmen Verwendung in späteren Nintendoprodukten. Anders herum wurden populäre Nintendofranchises wie Mario, Zelda oder Ballon Fight mit eigenen Game & Watch-Konsolen bedacht und die in vielen der Produkten dieser Reihe auftauche Figur des Mr. Game & Watch reiht sich – wenn auch nicht ganz so bekannt wie andere – in den Pantheon populärer Nintendocharaktere ein. Somit erschienen bis Mitte der Neunziger 56 verschiedene Modelle dieser Spielzeuge, die sich ehrlicherweise bereits in den Achtzigern und erst recht im Jahr 2018 nicht gerade durch Spieltiefe auszeichnen. Und so ist auch das bis auf einige optische Kleinigkeiten weitestgehend authentisch umgesetzte Mini Classics: Mario’s Cement Factory ein einfaches Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel, bei dem es darum geht, unter Zuhilfenahme zweier Aufzüge die Spielfigur durch die zweistöckige Fabrik zu bewegen und Hebeln rechtzeitig zu drücken, um Zementsäcke auf LKWs zu laden, ohne dass dabei Sammelbehälter überlaufen oder eine Liftplattform verpasst wird. Eine praktische Daseinsberechtigung erfüllt das kleine Gerät freilich nicht, zumal vor allem dank Handys mobile Unterhaltung in jeglicher Form allgegenwärtig ist. Mit Abmessungen von knapp 4,5 cm x 6,5 cm x 1,5 cm ist der Gameboyverschnitt als tatsächlicher Schlüsselanhänger meiner Meinung nach auch nicht wirklich zu gebrauchen, und die Alibi-Nutzung als Uhr und (Reise)Wecker war bereits damals mehr als fragwürdig und wird heutzutage kompetent durch diverse andere Gadgets abgedeckt. Als Sammelgegenstand taugen sie – anders als die original Game & Watch Geräte – ebenfalls wenig, sind sie doch lediglich günstig produzierte Plastiknachbauten. Vielmehr sollte man die Mini Classics als nostalgische Retrokuriosität ansehen, die zumindest die Erinnerung an einen interessanten Abschnitt aus Nintendos Firmengeschichte aufrecht halten. Vor allem unter diesem Aspekt würde ich mir übrigens eine edle Mini-Neuauflage von Sega VMU inklusive USB-Anschluss wünschen: Die Visual Memory Unit diente nicht nur als Speicherkarte für Segas Dreamcast, sondern war quasi eine eigenständige Minikonsole mit Display und Steuerelementen, die von den „großen“ Dreamcast-Spielen mit Software wie dem Tamagotchi-Verschnitt Chao Adventure oder dem Powerstone Shoot-em-up versorgt wurden. In Zeiten diverser Bastlerprojekte und crowdgefundeter programmierbarer Mikrokonsolen wie Arduboy oder Pocketchip müssten sich doch eigentlich ausreichend Unterstützer für diese Idee finden, oder?

8bit-ninja im Interview mit Robert Penney von penneydesign ( fictional bad games).

8bit-ninja: Könntest du dich bitte kurz vorstellen?
Robert Penney: Ich bin Rob, stamme ursprünglich aus Australien und leben momentan in London. Ich bin Grafikdesigner und interessiere mit für Designstile vergangener Zeiten, vorrangig im Bereich der Musik, da ich mich bei meiner Tätigkeit hauptsächlich auf Albumhüllen spezialisiert habe. Ich liebe zudem Pixelart, und habe einige Projekte, die der Faszination für alte Spiele und der grafischen Einschränkungen der damaligen Technologie Zoll tragen.

fictional_bad_games8bit-ninja: Du hast eine Reihe von Pixelart-Videos unter dem Titel „fictional bad games“ gemacht, die sich recht spezifisch mit fiktiven 8bit Spielen zu populären Filmen und Serien befassen. Wie kamst du auf diese Idee und was zeichnet ein „gutes“ schlechtes Film-Spiel aus?
Robert Penney: Ich erinnere mich daran, als Kind Zurück in die Zukunft III auf dem Sega Master System gespielt zu haben und hatte dabei wirklich keinerlei Spaß. Damals gab es noch kein Internet, somit konnte ich mich mit niemanden kurzschließen und nahm an, dass ich einfach schlecht in dem Spiel war. Ich liebte Zurück in die Zukunft und ging dementsprechend davon aus, dass alles, was damit in Verbindung stand, ebenso großartig sein müsste. Aus irgendwelchen Gründen gab es nur 3 Level, von denen der erste unglaublich schwer war. Zu allem Überfluss basierte er auf der Szene, in der Doc Brown auf einem Pferd versucht, Clara davor zu bewahren, in die Schlucht zu stürzen. Nicht unbedingt die denkwürdigst Szene des Films. Aktuell sind auf Youtube „So schlecht dass es schon wieder gut ist“ Clips angesagt, vor allem in Bezug auf Filme und Videospiele. Ich wollte diese etwas auf den Arm nehmen und habe Elemente vom Schlechtesten der Schlechten aufgegriffen.
Ein „gutes“ schlechtes Film-Spiel muss die Handlung des Films ignorieren, zu schwer sein, Gegner haben, die im Film nicht vorkommen (Fledermäuse sind da ein Klassiker) und über eine Hauptfigur verfügen, die in keinster Weise den Protagonisten der Leinwandvorlage ähnelt. Und natürlich massenweise Glitches.

8bit-ninja: Könntest du etwas über die technische Seite deiner Videos erzählen? Wie lange brauchst du, um sie fertigzustellen und welche Programme benutzt du?
Robert Penney: Die Videos brauchen länger als ich mich traue, hier zuzugeben. Das liegt hauptsächlich daran, dass ich sie als Hobby in meiner Freizeit erstelle und ich ein Ein-Mann-Team bin. Ich habe überlegt, sie in After Effects zu erstellen, konnte aber nicht die „Pixeligkeit“ erzielen, die ich haben wollte. Alles war etwas zu glatt, also habe ich mich entschieden, alle Animationen Bild für Bild in Photoshop zu erstellen und sie als Video zu exportieren, um sie anschließend in Premiere fertigzustellen, wo ich noch meine Musik, eine Einleitung und Effekte, die die Unschärfe alter Fernseher simulieren, hinzufüge. So brauch es zwar viel mehr Zeit, ich habe aber die volle Kontrolle über alles.

8bit-ninja: Du scheinst also sehr viel Zeit darauf zu verwenden, dass deine Videos möglichst wie „echte“ Spiele wirken, die so auch auf einem NES oder ähnlichem hätten laufen können. Wie wägst du die grafischen Einschränkungen der Hardware gegen das ab, was du künstlerisch gerne umsetzen würdest?
Robert Penney: Ich habe nie ein NES oder ein SNES besessen (Das Rogue One Video basiert auf einem Spiel im Super Nintendo Stil), also musste ich recht viel recherchieren. Ich bin mir ziemlich sicher, dass selbst ein einfacher Nintendo-Fan die Unstimmigkeiten entdecken wird, aber meistens versuche ich zumindest die Farbpalette beizubehalten und kleine Details wie flackernde Sprites einzubauen. Die waren nötig, weil die Hardware nicht mit so vielen Elementen auf dem Bildschirm auf einmal umgehen konnte und somit einzelne „abschalten“ musste, um Ressourcen zu sparen. Einige Spiel machten dies mehr als andere und konnten somit recht hässlich aussehen, was perfekt für Art von Spielen ist, die ich nachbilden möchte.

8bit-ninja: Was sind deine Lieblings-schlechte-Filmlizenzen oder zumindest die denkwürdigsten?
Robert Penney: Das sind zu viele um sie alle aufzuzählen. Abgesehen vom eingangs erwähnten Zurück in die Zukunft III erinnere ich mich an einen Freund, der das Fight Club Spiel besaß, das aus einem unerfindlichen Grund Fred Durst – den Frontmann von Limp Biskit – enthielt. Die meisten kenne ich aus YouTube-Videos, einschließlich ET auf den Atari und Top Gun auf dem NES. Das sind die Art von Spielen, die du noch nicht einmal zum Scherz spielen wolltest, sondern dir aus einer morbiden Faszination heraus ansiehst.

8bit-ninja: Und welcher Film (aktuell oder vergangen) hätte es zu einem halbwegs anständigen Umsetzung gebracht, die aber nie herausgekommen ist?
Robert Penney: Ich hätte einen 40er Film Noir als Point’n’Click sicherlich toll gefunden. Aber vermutlich hätte es seinen Sinn verfehlt, ein Rätsel zu lösen, wenn man den Film schon gesehen hat und weiß, wie er endet. Ich denke, ich mag einfach nur diesen Stil.

8bit-ninja: Magst du einen kleinen Ausblick auf dein momentanes Projekt geben?
Robert Penney: Aktuell arbeite ich mit dem überaus schlauen Entwickler Carleton Handley an einer App. Grafisch wird es wieder Pixel-Art sein, allerdings mehr in Richtung 16-bit denn 8-bit. Im Grunde ist ein „Rate die Person“ Spiel, bei dem man einen Prominenten anhand der niedrig aufgelösten Sprites erkennen muss. Diese sind auch Animiert, was das Ganzen spaßiger machen sollte. Die App sollte bald erscheinen, bis dahin ist hier ein Link zu Facebook-Seite: https://www.facebook.com/veryiconicpixels/

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

3DS Review: 80’s overdrive

80s_Overdrive_titleLange bevor Polygone die Gamingwelt beherrschten, waren es vor allem Rennspiele, die mit innovativen technischen Ansätzen in die dritte Dimension vorstießen. Neben ersten versuchen räumlicher Darstellung von Automaten wie Night Driver haben insbesondere in den 80ern und frühen 90ern die Arcaderacer von Sega wie Outrun und Super Hang On oder auch Spiele für Heimgeräte wie Lotus Esprit Turbo Challange und Lamborgini American Challange mit Ihren zoomenden Sprites und dem typischen Streifenmuster der Straßen die Optik der Pseudo-3D Rennspiele geprägt. Genau diese Titel nimmt sich 80’s Overdrive zum Vorbild, dass seit einiger Zeit für 9,99 EUR in Nintendos 3DS eStore erhältlich ist. Und zumindest in Bezug auf die Präsentation waren die Entwickler von Insane Code, die freundlicherweise einen Reviewcode bereitstellten, auch erfolgreich: Dank der sauber nachgebildeten Technik von anno dazumal huschen sowohl die farbenfrohen Landschaften wie auch der restliche Verkehr flott am eigenen Fahrzeug vorbei und die 3D Fähigkeiten des Handhelds stärken noch einmal den Tiefeneffekt der sich windenden Straße. Für den namensgebenden 80er Jahre Look wurde die hübsche, handgepixelte Grafik zudem in kräftige Neonfarben getaucht und der Ästhetik der Dekade angepasst. Mit Namen wie De Loin oder Testosterando dürfte die Inspiration für die 6 erwartungsgemäß nicht lizenzierten Rennboliden nicht schwer zu erraten sein, und auch sonst wird an vielen Stellung nicht nur den eingangs erwähnten Spielen, sondern dem allgemeinen Zeitgeist der Ära mit Anspielungen auf Knight Rider oder dem Nintendo Powerglove gehuldigt. Akustisch versetzt einen der hervorragende Soundtrack vor allem durch die Stücke der Band Vektorwolf mit schmonzenden Synthieklängen ebenso in das entsprechende Jahrzehnt.
80s OverdriveDass der Spielspaßfunke dennoch nicht so ganz zünden will hat eine Vielzahl von Ursachen, die bereits bei Kleinigkeiten wie den schmächtig klingenden Motorengeräuschen oder etwas zu langen Ladezeiten beginnen.
Während der Kursgenerator, der auf der Basis von Einstellungen wie Länge, Verkehrsdichte oder Kurvenhäufigkeit bei Bedarf stetig neue Strecken erzeugt, ein nettes Beiwerk ist, stellt der Karrieremodus wohl das Herzstück von 80’s Overdrive dar. Darin gilt es, in verschiedenen Einzelrennen, die nach und nach auf einer Karte freigeschaltet werden, diverse Konkurrenten hinter sich zu lassen, Siegprämien zu kassieren und Prestigepunkte für gewonnene Wettbewerbe anzusammeln, die einen Top-Rang in der Liste der besten Straßenrennfahrer in Aussicht stellen. Mit dem gewonnenen Preisgeld werden nicht nur die Startgebühren weiterer Rennen beglichen, sondern es wird auch in die Reparatur und Verbesserung des eigenen Wagens oder gleich in den Erwerb einer einer neuen Karosse investiert. Um die Wettbewerbe vermeintlich noch etwas interessanter zu gestalten, taucht gelegentlich eine zwielichtige Gestalt auf und bietet Boni für das Erfüllen gewisser Konditionen an. Diese Nebenmissionen reichen vom simplen Aufsammeln von Gegenstände auf der Strecke bis hin zum gezielten Rammen bestimmter Fahrer, werden aber eher beiläufig, wenn überhaupt, erfüllt, da der Spielschwerpunkt dann doch eher auf dem tatsächlichen Renngeschehen liegt. Doch auch dieses stellt über weite Strecken (haha) vor allem aufgrund der gutmütigen Fahrzeugsteuerung kaum eine Herausforderung dar. Da die Boliden in Kurven kaum aus der Spur getragen werden ist Lenken zumindest anfangs seltener nötig als erwartet. Erst gegen Ende der Kampagne gewinnt die Steckerführung – nicht zuletzt wegen der dann benötigten auf Höchstgeschindigkeit getunten Boliden- etwas an Anspruch, allerdings kommt bei angeblichen 400 km/h dann auch die ansonsten flüssige Technik gelegentlich ins Stocken. Grafisch sind die 8 Umgebungen wie Strand, Wüste oder Wald zwar wirklich nett anzusehen, aber bereits aus zig ähnlichen Spielen auch altbekannt, und können spielerisch nicht mit Überraschungen wie Wettereffekten oder anderen Herausforderungen an das fahrerische Können aufwarten. Die stattdessen gebotenen Kurven, Hügel und wechselnden Fahrbahnbreiten nebst gelegentlich begrünten Mittelstreifen sind somit allenfalls Standard, ebenso wie die in Positionsrennen wichtige KI der Kontrahenten. Denn anstelle eines glaubwürdigen Fahrverhalten wurde mit der Gummiband-Logik auf eine historisch vielleicht genretypische, deshalb aber nicht weniger enttäuschende Mechanik gesetzt. An diesem Punkt hätte das so traditionell daherkommende 80’s Overdrive tatsächlich von den Errungenschaften moderner Spiele profitieren können.
Stattdessen ist das Fahrerfeld stets eng beisammen und dem Spieler dicht auf den Fersen, egal welchen Vorsprung man vermeintlich herausgefahren hat. Noch offensichtlicher werden diese Mängel bei den gelegentlich auftauchen Polizeistreifen: Wo rasante Verfolgungsjagden die Raserei hätten auflockern können, setzten sich die Gesetzeshüter stets exakt viermal schlenkernd vor das eigene Fahrzeug und verkommen so zu banalen Hindernissen, egal, bei welchem Tempo.
80s overdrive time attackZur Ehren- und Spielspaßrettung überzeugt zumindest Time Attack – der dritte Modus um Bunde – mit einem netten Konzept: offensichtlich vom Klassiker Outrun bis hin zu den Verzweigungen am Abschnittsende inspiriert, gibt es hier keine direkte Konkurrenz, sondern ausschließlich einen stetig heruntertickenden Zeitlimit. Doch nicht nur beim Erreichen eines Etappenziels wird dem Countdown wieder eine Minute gutgeschrieben, sondern es wandern auch einige wenige Sekunden auf der Zeitkonto, wenn der weiterhin vorhandene Verkehr eng überholt wird. Das zwingt zu einer viel aggressiveren und risikoreichen Fahrweise, die selbst die mitunter etwas fragwürdige Kollisionsabfrage vergessen lässt.

Doch auch diese Spielvariante hat Ihre Schwächen und beweist, dass manchmal weniger mehr wäre: Denn während man bei Outruns Spritztour über 5 Abschnitte stets ein klares Ziel vor Augen hat, übertreibt es 80’s Overdrive und wartet mit einem Streckennetz auf, dass über satte 25 Etappen geht (wohlgemerkt mit jeweils 2 Alternativen weiteren Streckenführungen am Ende). Ob am Ende der „Streckenpyramide“ tatsächlich eine Belohnung wartet oder „Time-Attack“ ein Synonym für eine Endlosraserei ist vermag ich nicht zu sagen, zu gering war die Motivation – angesichts der ansonsten dann doch recht unspektakulären Rennen – Zeit in diesen eigentlich auf schnellen Arcadespaß ausgelegt Modus zu investieren.
Für den geneigten Retro-Raser Fan mag 80’s Overdrive aufgrund der ordentlichen Technik und ansprechenden Präsentation somit einen Blick wert sein, spielerisch platziert es sich jedoch eher im fahrerischen Mittelfeld und kann mit den Vorbildern wie Outrun oder Super Hang on nicht ganz mithalten. Diese wissen auch heutzutage neben dem Kultfaktor auch noch mit intensivem Gameplay zu unterhalten und sind zu allen Überfluss ebenfalls auf dem 3DS in aufpolierter Form und für weit aus weniger Geld erhältlich.

all the small things

Das Dahinscheiden meines alten Laptops und die anschließende Suche nach einem adäquaten Nachfolgegerät hat nicht nur zu einigem Stillstand hier im Blog geführt, sondern mir auch erneut meine Probleme mit aktueller, vermeintlich mobiler Technik aufgezeigt. Denn bis vor einigen Jahren war ich noch der Meinung, dass der technische Fortschritt zwangsläufig auch mit Miniaturisierung einhergeht, womit sich eigentlich Geräte für nahezu alle erdenklichen Anforderungsprofile auch in kompakten Bauformen erstehen lassen sollten. Wer allerdings heutzutage einen platzsparenden Rechner im handlichen 13-14 Zoll Format sucht, kann sich auf eine eingeschränktere Auswahl, sparsamere Ausstattung, technische Kompromisse und einen höheren Preis im Vergleich zu den größeren Vertretern einstellen, die ab 17 Zoll meiner Meinung nach mehr mit einer Küchenzeile denn einem portablen Computer gemein haben. Da sich die wertigeren Vertreter der Subnotebooks nicht nur preislich sondern auch optisch gerne mal an Macbook Airs orientieren, muss man zudem oftmals noch auf Features wie ausreichende Anschlüsse, eine ordentliche Tastatur oder gar ein eingebautes Laufwerk verzichten – Anforderungen, die vor einigen Jahren noch problemlos erfüllt werden konnten, auch wenn die Hersteller dann nicht mit einer hipsterkompatiblen Bauhöhe von wenigen Millimetern protzen konnten.
Noch schlimmer sieht es bei Handys aus: Mobiltelefone kleiner als 5″ finden sich praktisch nur noch in den billigsten Einsteigergeräten von Nischenmarken, während die Flagschiffe und selbst Mittelklassemodellen von Samsung und Co trotz Nettigkeiten wie rahmenlosem Display gerne Ausmaße annehmen, die die Vermutung aufkommen lassen, man hätte sich mit Herstellern von Cargohosen oder (Herren)handtaschen verschworen.

Und auch der Markt für handliche mobile Spielekonsolen wurde 2017 mit der Switch vermutlich endgültig zu Grabe getragen. Stellte die von mir hoch geschätzte PSP für mich bereits die Obergrenze dessen dar, was sich noch Handheld schimpfen darf, wurde der Abmessungsrahmen mit der Vita und Nintendos aktueller Konsole endgültig gesprengt. Nicht nur, dass die Switch riesig ist und die Hände für meinen Geschmack viel zu weit auseinander gehalten werden müssen (Etwas, dass mir bereits von Jahren am Wii U Gamepad missfallen hat), mit den hoch ragenden Sticks und Knöpfen ist an eine Verstauung selbst in der Jackentasche kaum zu denken. Da lobe ich mir das an frühere Game&Watch Geräte angelehnte Klappdesign, das Nintendo beim Gameboy Advanced SP eingeführt hat und das sich nicht ohne Grund über den DS Lite bis hin zum 3DS über 3 Generationen an hosentaschenkompatiblen Konsolen gehalten hat. Sowieso erachte ich den Gameboy Advanced SP trotz der inzwischen recht überholten Hintergrundbleuchtung als ein designtechnisches Meisterstück und das attraktivste Handheld-Gerät aller Zeiten, während mich die Switch allenfalls als reine TV-Konsole interessiert und darauf warten lässt, dass Nintendo in kürze vielleicht eine vergünstigte „Switch TV“-Version veröffentlicht, die komplett auf den Bildschirm verzichtet und stattdessen mit einem ordentlichen Controller ausgestattet ist.
In Bezug auf mobilen Spielspaß wage ich allenfalls auf den unwahrscheinlichen Fall zu hoffen, dass Nintendo für 2019 ( für dieses Jahr ist bereits das Nintendo Classic Mini: Nintendo 64 quasi bestätigt) den Gameboy oder Gameboy Advanced in einer Classic Mini Version neu auflegt, dann gerne mit neuartiger Displaytechnologie im superflachen Scheckkartenformat.
An einen neuen, „echten“ Konsole für Unterwegs, die diese Bezeichnung auch verdient hat, ist jedenfalls bis auf weiteres erst einmal nicht zu denken.

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