baby you’re a firework

Auch wenn ich selbst die Idee, alle Jahre wieder größere Mengen an Geld wortwörtlich zu verballern und in (Fein)Staub aufgehen zu sehen absurd finde, wird der anstehende Jahreswechsel traditionell vielerorts mit entsprechendem Feuerwerk begangen. Schließlich gehören für viele doch Böller und Raketen zu einer gelungenen Silvesterfeier.

Auch in Videospielen wird digitale Pyrotechnik gerne zum Zelebrieren von Erfolgen eingesetzt, sei es für das Lösen eines Solitär-Kartenstapels, beim Zieleinlauf in diversen Rennspielen oder den Sieg über einen Geisterpiratenkapitän, der die Eheschließung mit der lokalen Gouverneurin erzwingen will. Daneben finden sich gelegentlich auch Feuerwerk-verschießende Waffen im Arsenal verschiedener Actiontitel wie beispielsweise Homefront the revolution  oder Sunset Overdrive. Als zentrales Gameplayelement spielen Schwärmer und Heuler dagegen extrem selten eine maßgebliche Rolle. Da es inzwischen zu praktisch jeden Lebensbereich eine entsprechende Sim gibt, fördert zwar eine entsprechende Suche bei Steam auch schnell adäquate Titel wie Fireworks Simulator nebst passender Weco Lizenz zutage, in der Regel sind derartige „Physik-Sandkästen“ aber eher spielerische Leichtgewichte. Etwas kreativer gingen da schon eher folgende drei Feuerwerksspiele mit der Thematik um:

Fantavision:

In dem etwas in Vergessenheit geratenen Launchtitel für die Playstation 2 geht es vor allem darum, Ketten von gleichfarbigen Raketen zu zünden. Spielerisch reiht sich der Titel zwar in eine lange Liste von eher mäßigen Farbknobeleien ein, die bunten Partikeleffekte waren aber eine nette Gelegenheit, die grafischen Fähigkeiten von Sonys zweiten Playstation zu demonstrieren. Unter dem Namen Fantavision 202X ist übrigens vor nicht allzulanger Zeit eine Neuauflage erschienen, mit der man das Feuerwerk mittels der Playstation 5 hochauflösend und sogar in der virtuellen Realität von PSVR2 erleben kann.

Boom Boom Rocket:

Auf der Popularitäts-Welle der Musikspiele mitreitend veröffentlichte Electronic Arts 2007 den XBox Arcade Downloadtitel Boom Boom Rocket. Statt Markierungen auf einem Noten-Highway wie in der Rockband Serie feuert das Spiel jedoch eine ganze Reihe von Raketen ab, die im Takt der Musik beim Erreichen einer bestimmten Höhe per korrespondierenden Taste zur Explosion gebracht werden müssen (sei es auf dem klassischen Controller oder alternativen Eingabegeräten wie Guitarre oder Tanzmatte). Leidliche Spielbarkeit und ein sehr überschaubarer Umfang an Musikstücken ohne bekannte Lizenzen stellten das Spiel aber schnell in den Schatten der großen Konkurrenz.

Big Bang Mini:

Big Bang Mini ist nicht etwa die animierte superdeformed Spin-Off Version einer mauen Nerd-Sitcom, sondern ein Shoot’em up für den Nintendo DS aus dem Jahr  2009. Nicht nur die umgesetzte Feuerwerks-Thematik ist ungewöhnlich, sondern der Titel ist auch konsequent auf die Doppelschirm-Konsole zugeschnitten: ausschließlich per Touchscreen wird die Pyrotechnik gen oberes Display geschnippt sowie das eigene „Schiff“ bewegt, um Feindbeschuss und den prächtig leuchtenden Überresten eigener fehlgeleiteter Raketen auszuweichen und Sterne aufzusammeln.

1-Bit Tower Bridge

Tower Bridge

Produktreview: Der C64Mini im Test

Ursprünglich wurde mit „Nostalgie“ die medizinische Diagnose eines krank machenden Heimwehs bezeichnet, das besonders Schweizer Söldner in der Fremde befiel[1]. Inzwischen wird der Begriff aber eher für oft verklärtes Schwelgen in vergangenen Tagen verwendet, „in den alles besser war“ und gerne auch als Marketingansatz aufgegriffen. Vor beziehungsweise seit einigen Jahren sprang dann auch die Videospiel-Industrie auf diesen Zug auf und brachte die Gaming-Systeme der 8, 16 und 32 Bit Generation mit einer Reihe von Spielen als originalgetreue Verkleinerungen und gebrauchsfertig für moderne Fernseher mit HD Anschluss auf den Markt. Auch der C64 mini ist eine derart geschrumpfte Version des 80er Jahre Kult-Heimcomputers Commodore 64, doch anders als das kleine Nintendo Entertainment System oder Mini Mega Drive wird er nicht mehr vom für das ursprüngliche System verantwortlichen Unternehmen hergestellt und vertrieben, meldete Commodore doch 1994 Konkurs an. Stattdessen entstammt THEC64Mini der britischen Firma Retro Games Ltd., die auch andere Commodore-Produkte wie den A500Mini im Sortiment haben. Eigentlich erschien der C64Mini bereits 2018, doch erst ein Angebotspreis nebst Rabattcoupon hat mich dazu bewegt, mir den liebevoll auch als Brotkasten bezeichneten Heimcomputer im Kleinformat zuzulegen. Doch lohnt sich die Anschaffung des C64Mini im Jahr 2023 überhaupt noch, und in wieweit hat die Aktualisierung der Firmware auf Version 1.16.1 Einfluss auf die Beantwortung dieser Frage?

TheC64mini

Obwohl es eigentlich eine unwichtige Nebensächlichkeit ist, finde ich es dennoch stets nett, wenn ein Produkt, das auf emotionaler Ebene anklang finden will, auch über eine dementsprechende Verpackung verfügt. Das Unboxing des C64mini kann diesbezüglich zwar nicht ganz mit dem von High-End-Elektronikprodukten mithalten, überzeugt aber dennoch: Bereits von außen ist der Karton in Größe einer kleinen Schuhschachtel hinsichtlich Farbgebung und Gestaltung dem Originalprodukt zumindest ähnlich, und einmal aus dem Papp-Schuber entfernt und nach oben aufgeklappt gibt die blaue Box dank der vielleicht nicht ganz umweltverträglichen, transparenten Plastikabdeckung direkt den Blick auf den Joystick, der dem ebenfalls legendären Competition Pro nachempfunden ist, sowie den selbst noch einmal ein einer kleinen Kartonage steckenden Mini-Computer preis. Doch hier offenbart das Gesamtpaket bereits erste schwächen, denn anders als zum Beispiel beim Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System liegt dem C64mini eben nur ein Steuergerät bei. Das mag notorische  Single-Player nicht weiter stören, ist jedoch in Anbetracht einiger enthaltener Titel mit Mehrspieleroption zumindest erwähnenswert und rein rechnerisch eben 50% weniger Hardware als bei vielen anderen vergleichbaren Geräten. Schwerwiegender als die Anzahl ist jedoch die Qualität des beiliegenden Controllers: nun kann ich nicht beurteilen, ob das fehlende „Klicken“, das für den ursprünglichen Competition Pro Joystick so typisch war, ein gutes oder schlechtes Zeichen ist, insgesamt fühlt sich das von Retro Games Ltd. schlicht Thejoystick genannte Steuerknüppel aber nur sehr mäßig verarbeitet an und lässt befürchten, dass man sich auch bei der Haltbarkeit an der nicht selten nur einige Wochen andauernden Lebensspanne des Vorbilds orientiert hat. Dieses Empfinden gipfelt schließlich in einer roten Plastikscheibe, die sich zwischen Joystick-Griff und -Basis befindet und die ohne direkt offensichtlichen Nutzen laut klackernd bewegt werden kann. Commodore 64 Neulinge sollten sich übrigens nicht von den zwei prominenten Feuerknöpfen verwirren lassen: Für Spielaktionen stehen wie beim Original üblich nur eine Aktionstaste zur Verfügung, der symmetrische Grundaufbau dient vielmehr dazu, sowohl Rechts- als auch Linkshänder zufriedenzustellen. Um dennoch alle Funktionen der kompakten Rechenmaschine direkt über den Joystick aufrufbar zu machen, verfügt dieser noch über 6 weitere Knöpfe von fragwürdiger Beschaffenheit, mit denen sich unter anderem die Joystick-Anschlüsse vertauschen oder Menüs abbrechen lassen. So sinnvoll und nötig diese Tasten auch sind, sorgen sie doch zum einen trotz halbwegs harmonischer Integration für eine optische Abweichung von der Vorlage und sind zum anderen teilweise so positioniert, dass sie im Eifer des Gefechts auch mal versehentlich aktiviert werden, zumal sich der in den Händen gehaltene Joystick gerade beim Zocken auf dem Sofa nicht einmal ansatzweise mit einem einfachen Gamepad messen kann. Und fast schon erwartungsgemäß ist die Länge des wenigstens dem USB-Standard genügendem Anschlusskabels mit 1,5 Metern recht kurz, womit sich die Frage stellt, ob es hier nicht sinnvoller gewesen wäre, sich weniger pedantisch an die vermeintlich gute alte Zeit zu halten und gleich ein neues Eingabegerät zu entwerfen, das modernen Ansprüchen etwas gerechter wird. Wer nun der Meinung ist, den Joystick einfach gegen einen anderen USB-Controller austauschen zu können, dürfte enttäuscht feststellen, dass dieses wohl nicht so einfach möglich ist. Zumindest ist mein Versuch, das GTX 590 Wireless Gamepad mit dem C64 Mini zu kombinieren, kläglich gescheitert. Zwar wird sowohl vom Hersteller selber ein passendes Pad angeboten als auch in diversen Youtube-Videos auf kompatibles Zubehör verwiesen, doch bislang konnte ich mich noch nicht zu einem entsprechenden Kauf durchringen.

Die Hardware des Minicomputers selber ist dagegen von weniger Mängeln geplagt, was auch nicht weiter verwunderlich ist, muss man mit ihr doch weitaus weniger direkt interagieren. Für meinen Geschmack hätte der  graue Kasten mit Abmessungen von 20,5 × 10,5 × 3,7 cm, was vom Stellmaß etwa einem breiten Briefumschlag  entspricht, jedoch sogar noch ein ganzes Stück kleiner und kompakter ausfallen dürfen, schließlich ist die Tastatur nicht funktional und dient nur optischen Zwecken, womit der C64 Mini sicherlich im in der Wohnstube besser aufgehoben ist als im Arbeitszimmer. Gewicht und Verarbeitung machen einen robusten Eindruck, und dank gummierter Füße steht das Gerät fest auf seinem Platz. Als hübsches Detail zeigt der kleine, seinem Vorbild recht ähnliche Rechner ebenfalls seine Betriebsbereitschaft über eine rote LED an, Fans des Kultcomputers vermissen jedoch Kleinigkeiten wie die PETSCII-Symbole an der Vorderseite der Tastatur. Auch das sonstige enthaltene Zubehör in Form einer Kurzanleitung, eines HDML-Kabels und eines USB-Kabels zur Stromversorgung entspricht der Standardausrüstung der kompakten Konsolen, was im Gegenzug bedeutet, dass der C64Mini ebenfalls ohne Netzstecker ausgeliefert wird. Das ist grundsätzlich kein Problem, habe ich mir doch angewöhnt, die Kleingeräte direkt über ein USB-Kabel vom Fernseher aus mit Energie zu versorgen, was jedoch im Fall des C64 für einiges Unbehagen sorgt. Denn der Power-Knopf an der rechten Seite des Geräts dient mehr dem kontrollierten Herunterfahren denn als echter Ein- und Ausschalter, was im Klartext bedeutet, dass sich bei permanenter USB-Verbindung mit dem TV jedes mal auch die Commodore-Maschine aktiviert, sobald der Bildschirm eingeschaltet wird. Abhilfe schafft hier nur das Ziehen des Steckers. über die zwei seitlichen USB-Ports können schließlich Peripherien wie Joysticks, aber auch USB-Tastaturen oder ein Speicher-Stick angeschlossen werden. Letzterer ist dann auch zwingend nötig, um ein absolut sinnvolles Systemupdate auszuführen, wobei sich der C64Mini auch hier etwas ziert, wollte dieser doch den ersten von mir angeschlossenen Speicher trotz korrekter Formatierung partout nicht erkennen. Mit dem extra gekauften Intenso 16GB slim line konnte die Software jedoch dann doch schnell und problemlos aktualisiert werden, und der kleine, formschöne Datenträger macht auch dauerhaft im C64mini eine gute Figur.

Die aktuelle Firmware 1.16.1 erweitert nicht nur den Katalog der bereitgestellten Spiele, sondern verpasst dem Emulator, der auf VICE und somit dem defacto-Standard für die Nachahmung des Commodore 64 beruht, noch ein paar nette Features. So kann in der aktuellen Version zwischen der PAL und der NTSC-Version des Heimcomputers gewählt werden, während die wenigen obligatorischen Filter und Bildschirmeinstellungen, mit denen man ansatzweise die scharf auf dem Schirm erscheinenden Pixel gegen das Erscheinungsbild auf einem alten Röhrenfernseher eintauschen kann, bereits in der ursprünglichen Fassung enthalten waren. Diesbezüglich erfüllt der C64Mini gekonnt die Minimalanforderungen, wobei die Navigation durch die Bedienoberfläche aufgrund des Aufbaus des Joysticks ein wenig gewöhnungsbedürftig vonstattengeht und die Knopfbelegung der 4er-Leiste mit kleinen Piktogrammen erklärt werden muss.

Auch das Karussell-Menü, aus dem man die Spiele auswählt, scheint sich an den produktüblichen Normen zu orientieren: begleitet von einem leider schnell etwas nervenden SID-Chiptune-Musikstück können anhand der horizontal scrollenden Verpackungsbilder einzelne Titel gewählt werden, ein Infobereich darüber zeigt Bildschirmfotos, einen leider selten  informativen Kurztext sowie einige Eckdaten zum Erscheinungsjahr, Entwickler und Musiker. Auch wenn der C64Mini damit zumindest rudimentär eine historische Einordnung der Werke erlaubt, frage ich mich vor allem angesichts kürzlich erschienener Titel aus dem Hause Digital Eclipse wie Atari 50 oder The Making of Karateka, wie phantastisch eine neue Retrohardware wäre, die nicht nur Spiele, sondern auch zugehörige Designskizzen, Interviews und sonstige Anekdoten zu ihrer Entstehung bereitstellen würde. Auch das ein oder andere eingescannte Handbuch wäre begrüßenswert. So wird zwar authentisches 80er Jahre Feeling geboten (hüstel… irgendwie hatte ich damals praktisch alle Anleitungen meiner C64-Sammlung „verlegt“ und musste mir vieles selber erschließen), für den ein oder anderen obskuren Titel wäre eine Bedienungserklärung jedoch mehr als hilfreich.

Mit 64 offiziell lizenzierten Spielen, die durch die Systemaktualisierung noch einmal um 7 Titel ergänzt werden, bietet der C64Mini aber zumindest eine stattliche Anzahl an mitgelieferter Unterhaltungssoftware. Besonders bemerkenswert ist der Zugriff auf das Portfolio der Firma Epyx, die wohl wie kaum eine andere für die Generation C64 steht. Von den etwas kruden Anfängen eines Jumpman aus dem Jahr 1983 über diverse Vertreter der „Games“-Serie in Form von Summer-, Winter-, World- und California Games  bis hin zu Klassikern wie Impossible Mission (dessen zweiter Teil mir bis dato gar nicht bekannt war), dem Puzzler Chip’s Challange oder dem Rennspiel Pitstop II ist der abwechslungsreiche Produktkatalog des kalifornischen Unternehmens in beeindruckendem Umfang enthalten.  Auch andere namenhafte Titel der Zeit wie Spindizzy, Bolder Dash, Paradroid, Uridium oder das mit seinen in pseudo-3D rotierenden Türmen technisch noch immer imposante Nebulus sind auf dem C64Mini vorhanden. Doch unter den 71 Spielen finden sich nicht nur hochkarätige Hits, sondern auch einiges Füllmaterial, dass weder spielerisch noch technisch hervorsticht. Vor allem seien hier einige recht ähnlich aufgebaute Erkundungs-Plattformer britischer Herkunft wie Monty on the run oder Nodes of Yesod erwähnt, die hinsichtlich Gameplay und Präsentation ganz klar ihre Ursprünge auf noch weit schwächeren Systemen wie dem Sinclair ZX Spectrum widerspiegeln. Andere Titel wie Battle Valley sind zumindest optisch auf dem C64 beheimatet, bieten aber ebenfalls wenig Spielspaß, der länger als ein paar Minuten andauert, so dass man kaum in die Verlegenheit kommt, die üblichen 4 Speicherslots, in die jederzeit der aktuelle Spielstand gesichert werden kann, zu nutzen. Auch die gleich zweimal vertretene Speedball-Reihe wirkt etwas deplatziert, verbinde ich den Namen doch eindeutig mit dem Commodore Amiga, und die Judo-Simulation Uchi Mata ist nur ein sehr, sehr schwacher Ausgleich für das Fehlen von Kampfspiel-Meilensteinen wie The Way of the Exploding Fist oder International Karate. Mit einer geschätzten Softwareauswahl von 100.000 Programmen für Commodores beliebten Heimcomputer dürfte es natürlich praktisch unmöglich sein, bei einer handverlesenen Auswahl sämtliche bedeutende Vertreter zu berücksichtigen. Dennoch vermisse ich einige Spiele schmerzlich. Gerade für den deutschen Markt hätte ich mir zum Beispiel das ein oder andere Rainbow Arts-Meisterwerk wie Turrican oder Grand Monster Slam zugunsten einer weniger UK-lastige Selektion gewünscht, zumal Namen wie Manfred Trenz und Chris Hülsbeck auf dem C64 einen ähnlich legendären Ruf genießen wie die in der Bibliothek des C64Mini mehrfach vertretenen Andrew Braybrook oder Rob Hubbard. Auch Werke der Publischer Cinemaware, Electronic Arts oder Accolade  glänzen durch Abwesenheit, dabei hätten Defender of the Crown, Archon, Law of the West oder The Train – Escape to Normandy einen guten Beitrag zur Genrevielfalt leisten können. Denn the64mini stellt vor allem eine Auswahl aus dem Action-Genre sowie einige Knobel- und Sportspiele bereit. Das ist zwar vor allen in Anbetracht der internationalen Ausrichtung des Produkts und auch der fehlenden echten Tastatur zulasten eines etwas umständlich zu bedienenden virtuellen Keyboards nachvollziehbar – schließlich kommen derartige Titel ohne viel Text und überladene Tastenbelegung aus – , doch sind eben auch Simulationen, Adventures und Rollenspiele wichtige Bestandteile des Vermächtnis des 64ers. Anderseits dürfen Lizenzverhandlungen über Pirats, Maniac Mansion oder die Ultima-Reihe für eine relativ kleine Firma wie Retro Games Ltd recht schwierig sein.

Grundsätzlich sollte man sich aber darüber im Klaren sein, dass die meisten C64 Spiele mit einem Alter von bis zu 40 Jahren quasi aus den Kindertagen der elektronischen Unterhaltung entstammen, in denen es noch wenige etablierte Standards oder designtechnische Konventionen gab, und selbst im Vergleich zu so manchem ähnlich alten NES-Titel bestenfalls kurzfristige, amüsante Ablenkung denn abendfüllenden Spielspaß bieten. Am besten haben sich da die Denksportaufgaben wie Deflector gehalten, während diverse andere Titel mit antiquierter Steuerung und undurchsichtiger Zielsetzung heutzutage in meinen Augen praktisch unspielbar sind. Interessanterweise entstammt ein Großteil der per Patch nachgereichten Ergänzungen nicht den 80ern, sondern sie wurden im 21 Jahrhundert erstellt und bilden zumindest verschiedene Varianten des dominanten Genres wie ambitioniertes Action-Adventure oder gradlinig entschlackte Arcade-Hommage ab. Denn der 64er ist als Plattform bei weitem nicht tot. Dank der weiten Verbreitung und seiner im Vergleich zu Konsolen offenen Struktur hat er nicht nur dem Wort Heimcomputer seine Bedeutung verliehen, sondern kann auch auf eine bis heute aktive Szene zurückgreifen, die weiterhin Software für ihn entwickelt. Und hier kommt eine per Update nachgereichte Fähigkeit des C64mini ins Spiel, die die Aktualisierung unumgänglich macht und die den Retro-Computer in einem gänzlich anderen Licht dastehen lässt. Denn ab Version V1.1.0 können über einen angeschlossenen USB-Stick auch ohne weitere Manipulationen oder Hacks zusätzliche Programme gestartet werden. Zwar lassen sich diese von Hause aus nicht in die grafisch Oberfläche einbinden, sondern werden als schlichtes Verzeichnislisting angezeigt, dafür wird aber auch praktisch jedes Format vom der direkten .prg Progammdatei über die .d64 und .tap Endungen für Disketten und Kassetten bis hin zum crg-Cartridge-Abbild unterstützt. Im Einzelfall startet vielleicht nicht jedes Stück Software, im Große und Ganzen laufen dann aber doch viele Programme anstandslos auf dem Mini-64er, besonders da aktuelle Entwicklungen gerne auch auf ein Kompatibilität mit den 64er Produkten aus dem Hause Retro Games Ltd. verweisen. Schließlich muss man den Nachschub nicht zwingend in der rechtlichen Grauzone vergangener Titel suchen, sondern kann auf Seiten wie Itch.io oder CSDB auch brandneue Software für alten Brotkasten finden.

Ebenfalls lohnend kann ein Blick auf die C64er Demo-Szene sein, die den Heimcomputer ebenfalls bis zum heutigen Tag mit frischen audiovisuellen Präsentationen versorgt, die den typischen SID-Sound und die unverkennbare Grafik der Commodore-Maschine an ihre Grenzen treiben. Bei allzu hardwarenahen Entwicklungen muss dann aber auch der C64mini erwartungsgemäß die Waffen strecken oder verhält sich zumindest gelegentlich „unerwartet“.

Eine grundsätzliche Kaufentscheidung für den C64Mini auszusprechen fällt schwer. Schon alleine die Qualität des beiliegenden Joysticks ist ein nicht zu unterschätzender Kritikpunkt, und als kompaktes Technikgadget, dem auch heutzutage noch tadellos spielbare Klassiker beiliegen, muss er sich klar und eindeutig den miniaturisierten 16-Bit Konsolen Supernintendo und Megadrive geschlagen geben. Auch als kleines Sammlerstück kann er mangels nerdiger Details nicht wirklich überzeugen. Doch mit einem Preis von inzwischen knapp 40 EUR und darunter ist the64Mini durchaus als dediziertes C64-Gerät im Wohnzimmer geeignet, das überaus bequem ein breite Spektrum an Entwicklungen auf dem großen Bildschirm wiedergeben kann oder für nostalgische Kurztrips in die Kindheit genutzt werden kann, und sei es nur, um den ikonischen Titelsounds von California Games oder Monty on the run zu lauschen und dabei festzustellen, dass früher vielleicht eben doch nicht alle Spiele besser waren.

XBox Review: Project Blue im Test

Auch wenn das Nintendo Entertainment System inzwischen stolze 40 Jahre auf dem Buckel hat und längst durch zahlreiche Generationen mächtigerer Hardware ersetzt wurde, gibt es doch noch immer Entwicklerinnen und Entwickler, die die 8Bit-Konsole mit frischen (Indie)Titeln versorgen. Um diese Spiele wiederum einem etwas größeren Publikum jenseits der Hardcore-Retro-Szene zugänglich zum machen, hat sich Publisher 8Bit Legit darauf spezialisiert, eben diese für aktuellere Systeme wie XBox oder Switch zu portieren. Auch für Project Blue, der neuesten NES-Portierung des Publishers, wurde ich freundlicherweise mit einem XBox-Review-Code bedacht, doch anders als das zuletzt getestete NEScape!, das das halbwegs zeitgenössische Escaperoom-Genre auf die alte Konsole transportierte, sind die spielerischen Wurzeln der blauen Unternehmung sehr viel deutlicher in der Vergangenheit zu suchen.

Project Blue (Xbox)

Die Cyberpunk-Anleihen, auf die das Spiel mit einigem Stolz verweist, können dabei getrost ignoriert werden, sind sie doch kaum mehr als fadenscheiniger thematischer Überbau für ein schnörkelloses Jump’n’Run mit weitestgehend traditioneller Mechanik. Zwar kann Protagonist Blue, der versucht, als Proband gentechnischer Experimente aus dem Unternehmenskomplex des Riesenkonzerns Omnicorp zu entfliehen, einzelne Schüsse nach links oder rechts abfeuern und ist damit Capcoms Megaman nicht ganz unähnlich, durch den Verzicht auf Scrolling zugunsten einer Aufteilung der Umgebung auf 256 einzelne, bildschirmgroße Räume erinnert das Spiel aber auch an ältere, britische Computerspiele wie etwa die Monty Mole Reihe. Als großer Freund von Single-Screen-Titeln kann ich diese heutzutage eher selten anzutreffende Designentscheidung nur begrüßen, zumal es das zwei-Mann-Team hinter Projekt Blue geschafft hat, jeden dieser Räume mit durchaus gelungenen, individuellen Herausforderungen zu entwerfen. Sind die Kammern zunächst streng linear  gestaltet, öffnet sich der Levelaufbau später auch etwas, so dass sich Aufgaben über mehrere Bildschirme erstrecken. Dabei ist oft beobachtendes und gezieltes Vorgehen mindestens genauso wichtig wie schnelle Reflexe, denn auch, wenn sich die Feinde in Form von Wachdroiden in simplen Mustern bewegen, sind sie doch häufig so positioniert, dass sich sich gegenseitig Deckung geben oder direkt unzerstörbar sind. Dazu gesellen sich einige Powerups und allerlei vertraute Hindernisse des Genres wie Selbstschussanlagen, Laserbarrieren, Stacheln, sich bewegende Kreissägen und gelegentliche Bossgegner. Mitunter muss auch mal ein Trampolin verschoben, ein Fallschirm genutzt oder ein Schalter betätigt werden, um den Weg zur nächsten Passage zu öffnen, doch weitestgehend hält sich Project Blue an bekannte und bewährte Zutaten klassischer Hüpfspiele. Als nette Dreingabe verändert sich jedoch das Layout leicht in den drei verfügbaren Schwierigkeitsgraden, indem beispielsweise ein durchgehend fester Untergrund in der „normalen“ Stufe einigen Säuregruben weichen muss, wenn man sich an der als Brutal betitelten Herausforderung versucht. Das soll aber nicht heißen, dass der Titel im einfachsten Modus ein Spaziergang ist, ganz im Gegenteil. Oft scheint es auf den ersten Blick unmöglich, einen Abschnitt unbeschadet zu überstehen, doch mit der richtigen Idee und korrektem Timing lassen sich diese Widrigkeiten überwinden, wobei das wiederum Angesichts der etwas diffizilen Steuerung leichter gesagt als getan ist: Vor allem der extrem hohe Sprung, der erst aus dem Lauf heraus sein oft benötigtes Maximum erreicht, fühlt sich etwas schwammig und „floaty“ an, insbesondere bei der Steuerung mit einem XBox-Controller. Damit einher geht auch eine gewisse Schwierigkeit, bei Schüssen aus dem Sprung heraus den korrekten Zeitpunkt auszumachen, um nicht das Ziel zu verfehlen. Im Großen und Ganzen tut dieses Projekt Blue keinen Abbruch, dennoch kann es in Sachen Präzision nicht ganz mit Spitzentiteln auf dem NES mithalten. Gleiches gilt auch für die Präsentation, die irgendwo zwischen „durchschnittlich“ und „ganz nett“ angesiedelt ist. Zumindest die Hintergründe werten den Titel dank geschicktem Spiel mit Farbgebung und Schattierungen visuell auf und verleihen ihm mit Monitoren, Röhren und Kabeln dann doch etwas Cyber-Flair. Dezente Palettenwechsel bringen darüber hinaus etwas Dynamik in das Setting und verhindern gleichzeitig, dass man allzu sehr abgelenkt wird, dennoch hätte die Umgebung etwas mehr Leben zum Beispiel in Form von flackernden Fernsehern oder animierten Flüssigkeitsoberflächen vertragen können. Die Gegner sind ebenfalls zwar nicht sonderlich innovativ, mit ihrem mechanischen Aussehen zumindest stimmungsvoll, auch wenn wenn man keine nähren Details ausmachen kann, während die Spielfigur kaum generischer sein könnte und als Pixel-Protagonisten-Blaupause jeglichen individuellen Scharm vermissen lässt. Musikalisch wird solide und abwechslungsreiche Chiptune-Kost geboten, ohne dass die Melodien dauerhaft im Gedächtnis bleiben, die wenigen Soundeffekte wirken dagegen etwas dünn.

Project Blue (Xbox)

Größter und für mich ausschlaggebenster Knackpunkt ist jedoch die Struktur der Portierung selber. Segnet Blue trotz einer kleinen Energieleiste, die den einen oder anderen Fehltritt verzeiht, das Zeitlich, wird er an den letzten, oft mehrere Räume zurückliegenden Checkpunkt versetzt bzw. muss bei Verlust aller Leben den Ausbruchsversuch am Anfang eines größeren Abschnitts neu beginnen. Neben der etwas merkwürdigen Entscheidung, beim Start von einem Rücksetzpunkt den Lebensbalken nicht komplett zu füllen, verfügt das Spiel leider weder über eine Speicherfunktion noch über ein Passwortsystem. Somit muss bei jedem Start von Projekt Blue auf der Xbox der Titel komplett von Anfang an neu in Angriff genommen werden! Zwar weckt dieses Vorgehen durchaus nostalgische Erinnerungen an Zeiten, in denen man sich wieder und wieder mit einem Stück Unterhaltungssoftware auseinandersetzten musste und so Mal um Mal besser wurde, doch ist mir meine Zeit dafür inzwischen ehrlich gesagt zu kostbar. Bei Nutzung eines Emulators zum Abspielen des Roms würden Save-States das Problem lösen, doch da Legit 8bit nach eigenen Aussagen die Spiele von Grund auf portiert (was auch eine Erklärung für die gut 800MB des Downloads sein dürften) fällt diese Option ebenfalls weg. Insgesamt finde ich die Anpassungen, die für die XBox-Version vorgenommen wurden, dieses Mal besonders enttäuschend: Während zugegebenermaßen etwas größere und prominentere Projekte wie die Disney Afternoon Collection, die gleich sechs klassische NES Spiele umfasst, Annehmlichkeiten wie eine Rückspulfunktion und diverse Designdokumente umfasst, stellt Project Blue auf der Microsoft-Konsole lediglich drei (zumindest optisch gut zum Hauptspiel passende) Bildschirmrahmen sowie das ansprechend gestaltete Handbuch bereit. Und während Käuferinnen und Käufer des Roms auf dem PC mit einem Leveleditor bedacht werden, der es erlaubt, eigene Projekt Blue Abschnitte zu gestalten und auszutauschen, geht die XBox-Kundschaft diesbezüglich leer aus.

Somit ist der Project Blue auf modifizierter, echter Hardware Beziehungsweise dem Computer vielleicht besser aufgehoben als auf modernen Konsolen. Das Spiel bietet zwar von Grund auf entwickelte,  „Nintendo“-schwere Hüpfspielunterhaltung und erfüllt damit routiniert eventuelle Erwartungshaltungen, muss sich in diesem Kontext aber auch mit einer schieren Menge an sowohl alten als auch neuen Jump’n’Runs messen, und hebt sich diesbezüglich nur schwerlich von der Masse ab. Man mag mir fehlende Authentizität vorwerfen und dass ich gar kein „echter“ Retro-Fan bin, doch ich für meinen Teil würde gerade auf der XBox Zugänglichkeit und aktuelle Annehmlichkeiten dem Novum der Portierung eines echten, neuen NES Spiels vorziehen.

Space Invaders zählt neben Pong und später Pacman sicherlich zu den unbestrittenen Meilensteinen der Videospielgeschichte und hat die frühe Entwicklung des Mediums maßgeblich geprägt. Der japanische Spielhallenautomat aus dem Jahr 1978 ist für eine Vielzahl an Anekdoten wie der zeitweisen Knappheit an 100-Yen Münzen verantwortlich und legte die Grundelemente des Shoot’em Up Genres. Doch anders als nachfolgende Titel wie beispielsweise Galaga, die sich noch immer hervorragend spielen lassen, wirkt das Ur-Space-Invaders heutzutage ehrlicherweise mit seinem recht statischen Ablauf, steifen Steuerung und monochromen Darstellung (die auf den Maschinen mit mechanischen Kniffen und kolorierten Klebefolien eingefärbt wurde) deutlich altbackener und zeigt zudem, welche große Fortschritte Spiele zur Anfangszeit der elektronischen Unterhaltung gemacht haben. Außerdem werden die ikonischen Pixel-Invasoren aus den Tiefen des Weltraums zwar noch immer oft in grafischen Designelementen von Hersteller Taito genutzt, treten spielerisch aber weit weniger häufig in Erscheinung als andere omnipräsente Firmen-Maskottchen wie eben Pacman oder gar Mario. Dementsprechend ist Space Invaders: Infinity Gene von 2011 tatsächlich einer der letzten Titel der ehrwürdigen Serie und selbst als solcher „nur“ für Mobiltelefone beziehungsweise als Download für die damalige Playstation 3 und Xbox 360 erschienen, wobei er sich zumindest in der Microsoft-Umgebung dank Abwärts-Kompatibilität auch auf Nachfolge-Generationen spielen lässt.

Space Invaders Infinity Gene

Doch auf den ersten Blick hat Space Invaders: Infinity Gene dabei nicht einmal eine Daseinsberechtigung in den Download-Stores der Konsolenhersteller: Das archaische Links-Recht-nur-ein-Schuss-auf-dem-Schirm-Spielprinzip ist zwar lediglich eine kurzzeitig spielbare Huldigung an den ursprünglichen Spielablauf und weicht umgehend dynamischerem Design mit einem frei beweglichen Geschütz und verschiedenen Mustern, in denen die Gegner erscheinen, dennoch wirkt das Spiel mit simpel-kruder Klötzchengrafik vor grauem Hintergrund und einfachster Mechanik wie das Ergebnis eines Einsteiger-Tutorials für Spieleprogrammierung. Auch das minimalistische Menü mit markerschütternd klirrendem Bestätigungssound oder die dumpf dröhnenden Technostampfer während der Spielsitzungen scheinen zunächst selbst eines XBox Live Arcade Titels unwürdig. Doch wie es der Untertitel und ein anfängliches Zitat von Charles Darwin andeuten, steckt in dem Shooter mehr, als die ersten Spielminuten vermuten lassen, denn Evolution ist das allgegenwärtige Leitmotiv von Space Invaders: Infinity Gene. In Anlehnung an das Original kommt dabei den gelegentlich auftauchenden Ufos eine besondere Aufgabe zu: Neben Bonuspunkten lassen sie bei Abschluss die namensgebenden und sich optisch mit ihrer klaren Farbgebung deutlich vom Rest des Spiels unterscheidenden Infinity Genes fallen, die aufgesammelt nicht nur die Stärke der eigenen Bewaffnung leicht verbessern, sondern ebenfalls eine stete, sitzungsübergreifende Entwicklungsleiste füllen, welche mit ihren Evolutionsstufen zur dauerhaften Veränderung des Spiels beiträgt. Dementsprechend werden einerseits neue Musikschleifen und Bonuslevel freigeschaltet, anderseits vervollständigt sich die Optionsauswahl in den Einstellungen und ermöglicht so neben Auswahl von Schwierigkeitsgrad und Anzahl der im deutschen etwas sperrig als „Lager“ bezeichneten Leben vor allem den Zugriff auf gänzlich neue Typen von Schiffen. Diese spielen sich allesamt merklich unterschiedlich, indem sie gängige oder ungewöhnliche Genrekonventionen, die in anderen Spielen gerne mit Hilfe von Power-Ups realisiert werden, als eigene Spielfiguren realisieren und damit jeweils fast schon komplett eigenständige Gaming-Erfahrungen bieten. So kommt „die Welle“ dem hinreichend bekannten Streuschuss schon recht nahe, entspricht aber noch immer recht klassischem Baller-Gameplay. Andere steuerbare Verteidigungsanlagen verfügen dagegen beispielsweise ähnlich Segas Rail-Shootern über automatische Laser, die erst aufgeschlossen werden müssen, dann aber eigenständig von jeder Position aus ihr Ziel treffen oder gleich mehrere Geschütze, die abhängig von der letzten Bewegung feuern und sich damit noch einmal deutlich anspruchsvoller steuern. Verdeutlicht durch die weltweiten Highscore-Listen, die anscheinend selbst im Jahr 2023 noch immer aktiv sind, ist vor allem die Feld-Kanone effektiv, die einen beachtlichen Radius um das eigene Gefährt zieht, in dem jegliche Gegner automatisch angegriffen wird. Mit dieser Angriffsmethode -die vielleicht schon den aktuellen ASS-Trend (Auto-Shooter-Survival) von Spielen a la Vampire Survivor vorgegriffen hat- wird das Spiel zwar deutlich einfacher, bietet aber dennoch eine ähnliche Befriedigung wie das Zerplatzenlassen von Luftpolsterfolie, während sich Space-Invaders-Puristen ja dem klassischen Geschütz zuwenden können.

Space Invaders Infinity Gene

Doch nicht nur die eigene Spielfigur, sondern auch Gegner, Spielmechaniken und Präsentation entwickeln sich im Rahmen des Spiels und der Kampagne, die sich über 5 Abschnitte je 6 Level erstreckt. Dabei bleiben die unverkennbaren pixeligen Angreifer aus dem All zwar bis zum Ende Bestandteil der Invasionsarmee, doch zu ihnen gesellen sich alsbald neue Gegnertypen sowie eine ganze Reihe von Mid- und Endbossen, die teilweise mit interessantem Aufbau oder ungewöhnlichen Angriffen selbst heutzutage noch überzeugen. Mit Levelbegrenzungen an den Rändern des Spielfelds werden außerdem die typischen Hindernisse der auf die erste Generation von Ballerspielen folgenden scrollenden Shoot’em Ups eingeführt, wobei sowohl die Erscheinungsmuster der Widersacher als auch deren Bewegungen und ihr Verweilen auf dem Bildschirm oft von der eigenen Vorwärtsbewegung im Abschnitt entkoppelt scheinen und sich der Spielablauf somit als Mischung aus vertikal scrollendem und ursprünglichem Single-Screen-Shooter darstellt. Neben einem effektiven Kombosystem, das dicht aufeinanderfolgende Abschuss-Ketten belohnt, wird zudem schnell die sogenannte Nagoya-Attacke freigeschaltet: Ab dann sind die meisten feindlichen Geschosse nicht sofort tödlich, sondern können für einen kurzen Zeitraum nach dem Abfeuern vom eigenen Schiff passiert werden, was ebenfalls mit entsprechenden Punkte entgolten wird. Wirklich effektiv oder gezielt lässt sich dieses Element aber meiner Meinung nach nicht nutzen, so dass ich mir hier zum Beispiel als Alternative ein System gewünscht hätte, das zum Beispiel für das knappe Vorbeischrammen an gegnerischen Projektilen Boni verteilt hätte.  Doch auch so bieten die jeweils recht kurzen Abschnitte genug Aktion und Motivation, sich längerfristig mit dem Titel auseinanderzusetzen, denn optisch durchläuft Space Invaders: Infinity Gene ebenfalls gleich mehrere Metamorphosen und spiegelt so einige Technologiesprünge wieder, die das Genre seit seiner Entstehung durchlaufen hat. Im Verlauf des Spiels werden grobschlächtig zoomende Sprites durch feine Vektor-Grafiken ausgetauscht, um schließlich als Drahtgittermodelle dezent in die dritte Dimension vorzustoßen. Diese Verwandlung lässt sich im Spielverlauf insbesondere gut an stets wiederkehrenden Boss-Gegnern ausmachen, die gerne mal aus simplen geometrischen Formen zusammengesetzt oder in ihrem essentiellen Aufbau dem Tierreich entliehen sind.  Dennoch bleibt sich Space Invaders: Infinity Gene von Anfang an seiner reduzierten, nahezu monochromen Optik treu, so dass auf eine farbenfrohe, voll texturierte Darstellung als finalem Stadium der Metamorphose verzichtet wird. Stattdessen wird durchgehend auf eine minimalistische, abstrakte Grafik gesetzt, die neben ihrer fast schon klinisch steril wirkenden Ästhetik ganz pragmatische Vorteile bietet: denn mit der Beschränkung auf einfach aufgebaute Strukturen in weiß beziehungsweise grautönen ist das Geschehen praktisch zu jederzeit klar verständlich und lesbar, könnte die visuelle Regel „massiv Weiß = Tödlich“ doch nicht einfacher sein. Dementsprechend kommt es auch nur selten vor, dass man im Eifer des Gefechts doch ein Umgebungshindernis übersieht oder bei einem neuen Feind nicht ganz abschätzen kann, welche Teile nun Schaden verursachen und welche nicht.

Selbst die Eingangs erwähnten stampfenden Techno-Töne verlieren mit der Zeit etwas von ihrem Schrecken. Zwar dürfte die Musikrichtung bereits 2011 ihren Zenit weit überschritten haben und sicherlich nicht jedermanns Geschmack sein,  der sich erweiternde Elektro-Soundtrack passt jedoch in seiner Einfachheit und seinem treibenden Rhythmus dann doch hervorragend zur Baller-Action, vor allem, wenn die in einfarbige Muster getauchten Hintergründe synchron zum Beat pulsieren. Als synästhetisches Gesamtkunstwerk mit videospielhistorischem Hintergrund würde Space Invaders: Infinity Gene selbst heutzutage durchaus als moderne Museumsinstallation nicht deplatziert wirken, kann sich aber hinsichtlich der Verbindung von Ton, Optik und Gameplay nicht ganz mit Titeln von Tetsuya Mizuguchi wie REZ oder Tetris Effect messen.

Stattdessen trumpft das Spiel gerade im Vergleich zu anderen Genrevertretern mit seinem überraschenden Umfang auf: Neben den 30 Leveln des Hauptmodus, und der steten Jagd nach der nächsten Evolutionsstufe sorgt vor allem der Herausforderungsmodus mit satten 99 Abschnitten für Langzeitmotivation. Diese werden zudem zufällig aus den Versatzstücken des Titels generiert, womit Infinity Gene durch frühe Nutzung dieser inzwischen immens populären Rogue-Like-Mechanik erheblichen Wiederspielwert bietet. Darüber hinaus kann man sich noch an speziellen Bonuspassagen versuchen oder per Musik-Import eigene Level generieren lassen.

Space Invaders Infinity Gene

Vom durchgängig spaßigen Spielablauf ist der Space Invaders Titel angenehm flott und dynamisch, ohne dabei zum unübersichtlichen Bullet-Hell-Shooter zu verkommen. Nicht zuletzt die intuitive, auf ein Minimum reduzierte Steuerung trägt ihren Teil dazu bei, dass Space Invaders: Infinity Gene so einsteigerfreundlich wie kaum ein anderer halbwegs moderner Vertreter des Shoot’em Up Genres ist. Lediglich der höchste der fünf Schwierigkeitsgrade ist durchaus anspruchsvoll, verabschieden sich dort doch die meisten Feinde bei ihrem Ableben noch einmal mit einem finalen Kugelhagel, so dass es sinnvoll seien kann, umzudenken, und so manchen Invasoren zu verschonen, oder diese, praktisch noch einmal mit einem komplett neuen Spielelementen versehene Herausforderungsstufe in einem Schiff zu bestreiten, dass mehr Kontrolle über die eigenen Angriffe erlaubt.

Es dürfte nicht weiter verwunderlich sein, dass im Jahr 2011 ein schnörkellos arcadiger Nischen-Downloadtitel mit unspektakulärer Grafik die Gamingwelt nicht gerade in Aufruhr versetzt und bei weitem nicht so tiefreichende Spuren wie sein Urahn hinterlassen hat. Als umfangreiches und tadellos spielbares Gedankenexperiment, dass quasi im Zeitraffer interaktiv eine alternative Version der Geschichte der Videospiele aufzeigt, in der sich das Shoot’em Up Genre vorrangig auf Basis einer seiner Gründungsväter weiterentwickelt hat, sollte Space Invaders: Infinity Gene aber definitiv nicht in Vergessenheit gelangen. Mit seiner Zugänglichkeit ist der Titel nicht nur für eingefleischte Baller-Fans einen Blick wert, sondern ermöglicht im Gegenteil quasi jedem, der sich für das Medium interessiert, einen Einblick in das einst so populäre, inzwischen jedoch weit an den Rand des Mainstream verdrängte Spielprinzip.

Außerdem verdeutlicht das Spiel, dass es manchmal erstrebenswert sein kann, alt eingesessene Serien fortzuführen, ohne sie gleich in aufwändige AAA Produktionen mit epischer Geschichte, jahrelanger Entwicklung und Multi-Millionen an Umsatzerwartung zu verwandeln. Als einer der letzten Inkarnationen der Reihe macht Infinity Gene dem Namen Space Invaders alle Ehre.

Gameboy 1-Bit: Neokyknolith

Gameboy 1-Bit: Mont-Saint-Michel

Gameboy 1-Bit:Mont-Saint-Michel

Der Retro-Platformer Bat Boy, der am 25.05.2023 für praktisch alle aktuellen System wie PC, Xbox, Playstation und Switch veröffentlicht wurde, ist weder das falsch geschriebene Solo-Spin-Off zum Will-Smith/Lawrence Buddy-Cop-Streifen noch handelt es von den Jugendtagen Bruce Waynes Alter Ego Batman. Stattdessen hat das Spiel, für das mir Publisher X Plus Games freundlicherweise einen Xbox Code hat zukommen lassen, einiges mit einem anderen berühmten Man(n) der Videospielgeschichte zu tun, nämlich Megaman, gilt es doch in beiden Fällen in abgeschlossenen Level Jump’n’Run Passagen zu bestreiten, an deren Schluss ein themenspezifischer, ebenbürtiger Endgegner wartet, von den neue Aktionen erlernt werden können. Ganz abwegig ist der Bezug zu DCs dunklem Comic-Ritter dann aber doch nicht, denn während Protagonist Ryosuke und seine sportbegeisterten Freunde tagsüber regulär die High-School nebst entsprechender Clubs zur körperlichen Ertüchtigung besuchen, wirft sich die famose Fitness-Clique des nächtens in ihre Superheldenkostüme, um mit den athletischen Fähigkeiten ihrer jeweiligen Disziplin das Böse zu bekämpfen. So wird aus dem Baseball-Ass Ryosuke der namensgebende Bat Boy, die passionierte Bodenturnerin wandelt sich zu Starlet Twirl und so weiter. In der für Spiele aus der 8Bit Ära typischen simplen, mit pixeligen Standbildern, kleinen In-Game-Animationen und Dialogboxen aber durchaus humorvoll erzählten Hintergrundstory triff diese Truppe dabei auf den üblen Lord Vicious, der den gesamten Kader bis auf Bat Boy per Gehirnwäsche unter seine Kontrolle bringt und anschließend in seine Heimatdimension Stratoss entführt. Nun ist es an Bat Boy, seine Freunde im Zweikampf zu besiegen und damit von dem Bann zu befreien sowie Lord Vicious und seinen Schergen Einhalt zu gebieten.

Die Einflüsse von Capcoms Megaman-Reihe sind in Bat Boy vom grundsätzlichen Ablauf bis hin zu den teils bildschirmweise scrollenden Umgebungen, in denen bei erneutem Besuch bereits besiegte Gegner wieder auftauchen, klar erkennbar, doch auch andere klassische und moderne Genrevertreter wie Shovel Knight, The Messenger, Ducktales und vielleicht sogar eine Prise Sonic, Mario oder das frühe Castlevania dürften als Inspirationsquelle hergehalten haben. Besonders erwähnenswert ist dabei Ryosuke Baseballschläger, mit dem er nicht nur direkt auf Widersacher eindreschen, sondern auch durch einem gut abgestimmten Schlag feindliche Projektile zurückschicken kann. Bereits dieses Gameplay-Element ist dem Spielspaß extrem zuträglich, ist eine gut implementierte Konter-, Parier- oder sonstige Mechanik, mit der sich gegnerische Angriffe gegen sich selbst richten lassen, in Spielen von Metal Gear Rising: Revengeance bis hin zur DOA Prügelserie immer gerne gesehen. Dass manche Gegner nach dem Kassieren von Prügel durch die Gegend rollen und sich somit arcadetypische, befriedigende Kombo-Ketten auslösen lassen, ist ebenfalls ein gelungener Designkniff. Überdies kann die Keule genutzt werden, um für sich alleine geschleudert oder beim Kontakt mit Gegnern oder Geschossen einen extra Sprungschub zu erhalten. Derart lassen sich dann zum Beispiel Kanonenkugeln oder Feinde nutzen, um eigentlich unüberwindbar scheinende Abgründe zu überqueren oder höhergelegene Plattformen zu erreichen. Etwas unangenehm fällt dabei auf, dass der Bat Boy auch außerhalb des obligatorischen rutschigen Eislevels anscheinend im Nebenfach passionierter Eisläufer ist, denn selbst bei kleineren Bewegungen verfügt der Charakter über ein gewisses Momentum, das ihn noch etwas weiter in die entsprechende Richtung rutschen lässt beziehungsweise dazu verleitet, Steuerungseingaben etwas zu überkompensieren. So habe ich beispielsweise unnötig lang mit einer eigentlich trivialen Sprungpassage verbracht, in der seitlich wehender Wind mit einzuberechnen war, weil mal um mal eine schmale Landezone verpasst wurde. Andere dürften damit aber vermutlich weniger Probleme haben, besonders da die Hüpfabschnitte zwar teils fordernd, aber durchaus fair designt und weitestgehend nicht so bockschwer wie so manch ein Megaman Level sind. Mit gerecht platzierten Checkpunkten, Standardgegner, die bereits nach einem Treffer das zeitliche segnen, dem Verzicht auf eine begrenzte Anzahl von Versuchen und dem netten Feature, dass aufgesammelte Boni auch nach dem Ableben erhalten bleiben, kam somit selten Frustration auf, selbst wenn teils 20, 30 oder mehr Anläufe nötig waren, um eine Stufe letztlich erfolgreich abzuschließen. Dabei ist oftmals eher umsichtiges Vorgehen denn blitzschnelles Reaktionsvermögen gefordert, bis hin zu fast schon kleineren Knobelaufgaben, bei denen man sich überlegen muss, wie man den Bildschirm am besten unbeschadet durchquert. Andererseits sorgen diverse Feinde und Hindernisse durchaus für actionreiche Abschnitte. Da die Levelauswahl über eine sich nach und nach erweiternde Oberweltkarte getroffen wird, ist dabei sichergestellt, dass einerseits der Schwierigkeitsgrad gezielt angezogen werden kann und andererseits dennoch ein gewisses Maß an Entscheidungsfreiheit gewährt wird, zumal jede der abwechslungsreichen Spielstufen mit teils eigenen spielerischen Schwerpunkten und vielen kreativen Ideen aufwarten kann.

bat boy Karte

In den vorrangig gegen ehemalige Mitstreitern zu bestehenden Bosskämpfen ist eine behutsame beziehungsweise reagierende Herangehensweise ebenfalls erfolgversprechender als blindes Losstürmen, denn mit einem ganzen Arsenal an verschiedenen Attacken und in der Regel zwei Phasen sind sie wahrlich kein Spaziergang, ein Sieg fühlt sich dann aber um so triumphaler an. Als Belohnung winken zudem neue Fähigkeiten wie ein Greifhaken, die verdeutlichen, warum das Spiel (abgesehen vom fehlenden Absatzmarkt) nicht für „echte“ Retrosysteme entwickelt wurde, ist doch der XBox-Controller bis hin zu den Schultertasten gut mit diesen Sonderaktionen ausgelastet, so das ein simples 2-Button Gamepad hier heillos überfordert wäre. Dennoch ist der Einsatz dieser Upgrades nicht etwa zwingend nötig, um spätere Level abzuschließen, sondern sie bieten vielmehr eine willkommene Erleichterung in brenzligen Situationen oder dienen dazu, auch in bereits besuchten Umgebungen geheime Bereiche zu erreichen und so versteckte Collectables wie Soundtrack-Kassetten, magische Samen oder einfach nur die verteilten Diamanten einzusammeln. Um die Spielbalance dabei nicht allzu sehr aus dem Gleichgewicht zu bringen, ist die Nutzung dieser Spezialbewegungen dementsprechend auf eine zunächst nur drei Anwendungen umfassende Ausdauer-Anzeige beschränkt, die sich aber ebenso wie die Lebensleiste in Shops ausbauen lässt.

Bat Boy bietet damit eine ausgewogene und auch langfristig motivierende Spielmechanik, dargeboten in einer attraktiven Retro-Verpackung, die deutlich Anleihen bei den Konsolen-Titeln der 80er  nimmt. Die Chip-Tune-Stücke haben vielleicht nicht ganz das Zeug zum Allzeit-Ohrwurm anderer 8-Bit Hymnen, klingen jedoch authentisch und passen mit ihren fröhlichen, energiegeladenen Kompositionen hervorragend zum Geschehen.

Gleichermaßen ist die Optik und das bunte Kolorit klar von den Möglichkeiten und der Farbpalette des NES inspiriert, und auch inhaltlich wird zumindest hinsichtlich der Umgebungen mit Themen wie Dschungel, Strand oder eben frostige Eislandschaft auf Altbewährtes zurückgegriffen, das mal mehr, mal weniger zur sportlichen Motiv des jeweiligen finalen Konflikts passt. Ab und an nimmst sich Bat Boy dabei zwar anscheinend die Freiheiten höherer Auflösung, um beispielsweise Texte etwas lesbarer darzustellen oder Schneeflocken sanft über den Schirm rieseln zu lassen, im Großen und Ganzen stimmt aber der hübsche Pixel-Look und vermittelt nostalgische Gefühle. Wie auch die Musikuntermalung kann sich dabei die blockige Grafik nicht unbedingt mit den absoluten Highlights moderner und historischer Klassiker messen, weil zum Beispiel einzelne Figuren gelegentlich etwas „unsauber“ ausgearbeitet erscheinen, doch diese technischen Kritikpunkte macht Bat Boy mit einer Menge Charme wieder wett. Vor allem die in allen Leveln auftreten Pigzies genannten schweinischen Gegner sorgen für Belustigung, wenn sie die Sportart des Abschnitt-Wächters aufgreifen und so beispielsweise Gymnastikbänder schwingend Pirouetten drehen oder in voller American Football Montur die eiförmigen Bälle umherwerfen.

bat boy

Wer sich auch nur im geringsten für diese Art von klassisch inspirierten Spielen interessiert, sollte daher auf jeden Fall einen Blick auf Bat Boy werfen. Der Titel verbindet gekonnt unverfälschtes Spielgefühl und grundsoliden Präsentation der 8Bit Generation mit einigen modernen Annehmlichkeiten, ohne dabei seine Wurzeln zu verleugnen, und lässt mit seinem anspornenden Schwierigkeitsgrad die Zeit wie im Fluge vergehen.

Die Gaming-Branche hatte schon immer eine innige Beziehung zur Film-Industrie. Doch während momentan vor allem animierte Spielfilme von Spieleklassiker wie Sonic und Super Mario oder TV-Adaptionen zu the last of us in Hollywood die Herzen höher schlagen lassen, waren zu Beginn der aufkommenden elektronischen Unterhaltung die Verhältnisse noch umgekehrt: bereits auf den frühen Atari 2600 Heimkonsolen gab es Spiele, die sich bei den damals populären Blockbustern-Reihen wie Star Wars oder Indiana Jones bedienten, und noch bis in die erste Dekade des aktuellen Jahrtausends wurde nahezu jedes halbwegs vielversprechende Filmprojekt mit einer Videospiel-Versoftung versehen. Die Motivation dahinter ist eigentlich naheliegend: Durch geballte mediale Präsenz und wechselseitige Begeisterung möglichst viel Aufmerksamkeit und damit einhergehend Geld generieren. Abgesehen davon, dass bei vielen Spielen zum Film oftmals ein Großteil des Budgets vermutlich in die Lizenz gesteckt wurde und daher weniger Geld für die die eigentliche Entwicklung übrigblieb, war und ist Aktualität, die für zeitgleichen Verkaufsstart zur Kino-Premiere sorgt, eigentlich eine Grundvoraussetzung, ist die Haltbarkeit von vielen Streifen doch auf wenige Monate beschränkt. Kann sich heutzutage zum Beispiel noch jemand an Darkman (Film oder Game) erinnern oder sich die Beliebtheit des animierten Leinwandauftritts der Trolls-Spielzeuge erklären? Um so erstaunlicher, dass es -anscheinend vorrangig Mitte der Nullerjahre entwickelt- auch einige Videospieladaptionen zu zugegebenermaßen oftmals Klassikern gibt, die der erstmaligen Vorführung in den Lichtspielhäusern teils mehrere Jahrzehnte hinterherhinken?

Rambo:the videogame ( 1982 vs 2014)

Den Einstieg macht eine Filmreihe, dessen zweiter Teil zum Zeitpunkt seines Erscheinens in den Kinosälen bereits wie oben beschrieben eine umfangreiche Vermarktung als Videospiel erfahren durfte. Passend zum deutlich martialischeren Inhalt des Streifens wurde Rambo: First Blood Part II schon 1985 als damals populärer Überkopf-Militär-Shooter auf diversen Computer- und Videospiel-Systemen wie dem C64 oder Sega Mastersystem umgesetzt und konnte dort durchaus beachtliche Erfolge verzeichnen. Gute 30 Jahre später sicherte sich der wohl auf Filmumsetzungen spezialisierte polnische Entwickler Teyon die Rechte an den ersten 3 Rambo-Streifen, die Sylvester Stallones Position neben Arnold Schwarzenegger als Action-Ikone der 80er zementierte, und fasste die Handlungen 2014 in Rambo: The Videogame zusammen. Damit erfüllt der Railshooter, der auf der Playstation3 wahlweise auch mit dem Move-Controller gespielt werden kann, zumindest formell die Kriterien dieser Liste, inhaltlich ist die Schießbude aber auf unterstem Niveau.

Reservoir Dogs (1992 vs 2006)

Erst kürzlich feierte Kult-Regisseur Quentin Tarantino seinen 60. Geburtstag und rückte somit auch wieder sein Debütwerk Reservoir Dogs aus dem Jahr 1992 ins Gedächtnis. Dieses wurde nach für diese Liste geradezu lächerlich kurzen 14 Jahren für die Playstation 2 und Xbox umgesetzt, jedoch in beiden Medienformen wegen des hohen Grades an Gewalt kritisiert. Doch wo der Film als Heist-Movie ohne Heist mitunter als größter Independentfilm aller Zeiten betitelt wird und eine eingeschworene Fangemeinde ausweisen kann, konnte das Videospiel trotz oder wegen der erweiterten Handlung rund um den Raubzug der farbenfrohen Gangstercrew wenig überzeugen.

Scarface ( 1983 vs 2006)

Dass sich Spiele auch abseits offizieller Lizenztitel gerne hinsichtlich Stimmung, Setting und Handlung von cineastischen Vorlagen inspirieren lassen, zeigt wohl kaum ein Studio so deutlich wie Rockstar. Die Red Dead Serie ist unverkennbar diversen (Italo-)Western nachempfunden, GTA San Andreas nimmt sich vor allem in seinem Anfangsgebiet Los Santos afroamerikanische Dramen der 90er Jahre wie Menace II Society oder Boyz N the Hood zum Vorbild und GTA: Vice City orientiert sich klar an der TV Serie Miami Vice und dem Gangsterepos Scarface mit Al Pachino. Andersherum rief seit den 2000ern vor allem die Popularität der seit Teil 3 gänzlich dreidimensionalen, offenen kriminellen Spielwelt der Grand Theft Auto Reihe zahlreiche Nachahmer dieses Spielprinzips auf den Plan, so das Radical Entertainment 2006 auf den Open-World Zug aufsprang und mit Scarface: the world is yours eine Videospielumsetzung zum Brian De Palmas Streifen aus dem Jahr 1983 entwickelte, die das Filmende weitestgehend ignorierte und die Handlung fortführt.

Der Pate (1972/1974 vs 2006/2009)

Obwohl die Pate-Trilogie sicherlich zu den Meilensteinen der Filmgeschichte gehört, muss ich gestehen, dass ich bislang noch nicht einen Teil komplett gesehen habe. Zu langatmig schien mir die Familiengeschichte der Corleones. Dementsprechend hat mich auch das Videospiel, das Electronic Arts 2006 bzw. 2007 zum Generationenwechsel von Playstation 2 zu 3 sowohl auf der alten wie auch der neuen Hardware der verschiedenen Hersteller veröffentlichte, wenig interessiert. Wie Scarface orientierte sich auch das „Der Pate“-Videospiel am großen Vorbild GTA, konnte einige der prominenten Filmdarsteller für die Synchronisation verpflichten und erhielt 2009 eine Fortsetzung, die wiederum auf dem zweiten Teil der Godfather-Reihe aus dem Jahr 1974 beruhte.

The Warriors (1979 vs 2005/2009)

Und ein weiteres, aufgrund expliziter Gewaltdarstellung kontroverses Crime-Flick, das den Sprung in die Interaktivität geschafft hat. Dass der komischerweise denglisch als „Die Warriors“ übersetzte Streifen von 1979 gerade hierzulande weniger bekannt ist als die meisten anderen Vertreter dieser Liste dürfte vorrangig der Indizierung im Jahr 1983 geschuldet sein. Dennoch haben viele Elemente wie weiß-geschminkte Gangmitglieder in Baseball-Uniformen oder das „CAN YOU DIG IT?“-Zitat unverkennbar Einzug in die Popkultur gehalten. Dementsprechend bewies Rockstar 2005 ein sicheres Gespür bei der Vorlagenauswahl der bisher einzig offiziellen Filmumsetzung dieses Studios. Statt in einer komplett offenen Welt wird in etwas kleineren Bereichen, aber weiterhin mit vielen Freiheiten, sowohl die Vorgeschichte der namensgebenden Gang und ihrer Mitglieder beleuchtet als auch die Leinwandhandlung in Form der Jagd durch die Straßen von New York nacherzählt.
2009 wurde der düstere 70er Jahre-Streifen ein zweites (und spielerisch nicht sonderlich schmeichehaftes) Mal vom XBox Live Arcade Titels The Warriors: Street Brawl aufgegriffen, der ebenfalls den Versuch der Gang, in ihr vertrautes Revier nach Coney Island zurückzukehren -dieses mal als klassischer Brawler im Stile eines Streets of Rage oder Final Fight– nachspielbar machte.

Liebesgrüße aus Moskau (1963 vs 2005)

Auf die Frage nach dem einzig wahren James Bond Darsteller kann es eigentlich nur eine korrekte Antwort geben. EA hielt die Doppel-Null Lizenz in den Jahren 1999 bis 2005 inne und nutzte Pierce Brossnans Ebenbild nicht nur in der Umsetzung des 18. Bond-Abenteuers Tomorrow never dies von 1999, sondern gab ihm auch die Hauptrolle in den von jeglichen Filmvorlagen losgelösten Nachfolge-Titeln James Bond 007: NightFire und James Bond 007: Everything or Nothing. Zum krönenden Abschluss der Rechteinhaberschaft perfektionierte man mit dem 2005er Spiel From Russia with Love beziehungsweise Liebesgrüße aus Moskau nicht nur die von Fahrzeugabschnitten durchsetzte Schleich-Action-Kombination aus der dritten Perspektive des Vorgängers, sondern besann sich hinsichtlich Darsteller und Handlung auch auf die Ursprünge des britischen Spions, so dass nach über 40 Jahren ein Spiel zu Bonds zweitem Kinoauftritt aus dem Jahr 1963 entstand, in dem Sir Sean Connery den smarten und oftmals chauvinistischen Agenten verkörperte. Der Titel überzeugte nicht nur mit gelungener Spielbarkeit, sondern fing den Charme der 60er Jahre beispielsweise mit stilsicheren Maßanzügen und dem unsagbar coolen Aston Martin DB5 gekonnt ein. Dabei verlieh der schottische Schauspieler seinem digitalen Gegenstück nicht nur sein zeitlos attraktives Aussehen, sondern auch seine Stimme, denn anders als in vielen anderen Produktionen wurde nicht auf ein im Falle von Connerys dickem schottischen Dialekt leicht zu bewerkstelligen Sound-a-like zurückgegriffen, sondern der Oscar-Preisträger sprach die Dialoge für das Spiel als eine seiner letzten beruflichen Auftritte überhaupt persönlich ein.

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