Walt Disneys Zeichentrickfilm Steamboat Willie von 1928 ist nicht nur interessant, weil er als einer der ersten Auftritte von Mickey Maus und Minnie Maus gilt, sondern auch, da er damit Gegenstand zahlreicher Diskussionen und Streitigkeiten rund um das Copyright und Urheberrecht war. Während die Version des Disney-Maskottchens hierzulande ebenso wie in den meisten europäischen Ländern noch bis 2042 geschützt ist,  ist sie in ihrer Heimat USA seit 2024 gemeinfrei, so dass seit den letzten Jahren aufgrund der etwas entspannten Lage Cartoon-Nager im 30er Jahre Look in Spielen wie Bad Cheese oder Mouse P.I. for hire etwas häufiger anzutreffen sind. Das kürzlich für XBOX veröffentlichte Spiel Steamboat Incident greift nicht (nur) den berühmten Charakter auf, sondern interpretiert die Thematik ganzheitlich als extrem kurze Gruselerfahrung.

Publisher Ratalaika hat mir einen Code für den Horrortitel zukommen lassen, wobei diese Einstufung nicht nur auf das Genre zutrifft. Denn die Schnitzeljagd nach acht verlorenen Buchseiten… äh Teilen eines Steuerrades auf einem einsamen Schaufelraddampfer, auf dem man permanent von einem Monster verfolgt wird, hat zahlreiche Probleme. Diese fangen bereits bei der Grafik an: Nun kann eine reduzierte Optik gerade im Indie-Bereich durchaus reizvoll sein und der Schwarz-Weiß-Look passt zur Thematik, doch gerade der anfängliche Startkorridor, den man als namenloser Protagonist betritt, ist dermaßen dunkel, dass man beispielsweise Türen nur anhand der plötzlich auftauchenden Eingabeaufforderung ausmachen kann. Andere Bereiche des kleinen, teilweise von einer schmierigen, schwarzen Substanz befallenen Schiffs sind zwar weniger düster, jedoch nicht weniger unansehnlich und zeugen ebenso von der Schlichtheit der Entwicklung wie die extrem nervöse und friemelige Steuerung. Das vermutlich übernommene Unity-Standardmodell für Steuerung aus der Egoperspektive mag auf dem PC mit Maus und Tastatur noch ausreichen, an der Konsole mit minimalen Einstellungsmöglichkeiten im Menü fällt dafür eine mangelnde Unterstützung oder „Magnetisierung“  umso mehr auf, wenn man versucht, unter Druck den Cursor zielgenau auf eine Punkt zur Interaktion auszurichten. Zum Glück gibt es davon nicht allzu viele in Steamboat Incident, denn neben den einsammelbaren Ruderfragmenten gibt es vielleicht drei oder vier Stellen im gesamten Spiel, die einem Puzzle oder Objekträtsel nahe kommen würden. Am häufigsten nutzt man daher die Umgebung in Form von Tischen, unter denen man sich vor einer Kreatur versteckt, die sich weitestgehend frei auf dem Boot bewegt und wie eine von Seepocken überwucherte, animatronische Version eines gewissen großohrigen Zeichentrickikone aussieht. Wobei „Verstecken“ wohl nicht der richtige Ausdruck ist, denn selbst wenn die disney-eske Abscheulichkeit in unmittelbarer Nähe ist, reicht es völlig aus, sich kurz unter das sehr offene Möbelstück zu kauern, um vor schnell tödlichen Angriffen sicher zu sein, so dass man davon ausgehen muss, dass das Ungetüm weder Knie zum Blick unter die Tischplatte noch ein Verständnis von Objektpermanenz hat. Dementsprechend lässt sich -ein entsprechender Unterschlupf in der Nähe vorausgesetzt- die Routine des Jägers, die lediglich zwischen Umherstreifen und zielgerichteter Verfolgung unterscheidet, schnell austricksen, ohne dass dabei auch nur ansatzweise Spaß wie bei einem Stealth-Spiel einstellt. Auf der anderen Seite ist der Grusel-Aspekt zumindest mittelmäßig erfolgreich umgesetzt. Vor allem die Soundkulisse mit knarzenden Schiffsdielen und Nebelhorn sorgt für eine angespannte Grundstimmung, während vor allem die Kombination aus manischem Gelächter und kränklichem Keuchen, die vom Monstrum ausgeht, evenso wie die staksigen Animationen eher unfreiwillig komisch wirkt und bestenfalls zusammen mit den Schrittgeräuschen bei der räumlichen Bestimmung der permanenten Bedrohung hilft. Des weiteren gibt es einige Jumpscares wie plötzliche Geistererscheinungen mit lautem Getöse, die vielleicht nicht sonderlich clever oder subtil, dafür jedoch zumindest kurzfristig effektiv sind. Da Steamboat Incident mit einer Zeit von etwa 15-20 Minuten für einen fehlerfreien Durchlauf jedoch über keinerlei Speicherpunkte verfügt, nutzen sich selbst diese Effekte schnell ab, wenn man das Spiel dann doch aufgrund einer verpatzten Flucht wieder komplett von Vorne beginnen muss, da sie stets an den gleichen Stellen auftauchen.

Unterm Strich gibt es praktisch keinen einzigen Grund, der für Steamboat Incident als Spielerfahrung spricht, zumal der Titel für seinen mäßigen Inhalt stolze 10 Euro verlangt. Es gibt zahllose bessere Spiele mit ähnlich gelagerter Ausrichtung und besserem Gameplay, und für einen billigen Schreckmoment sollte ein überraschendes BUUUUUUHHHH! ausreichend sein.

Würde man 2026 Buzzword-Bingo mit den Featurelisten und Stichpunkten aktueller Videospiele spielen, hätten wohl Begriffe wie „Rougelike“ und „Deckbuilder“ nach wie vor noch vor Klassikern wie „Live-Service“ oder „Survival“ hohe Gewinnchancen. Mori Carta, für dessen kürzlich erschienene Xbox-Version mir Publischer Secret Item Games einen Code zukommen ließ, erfüllt die ersten beiden Stichpunkte, wirft zudem noch den Außenseiter „Tinder-ähnliche Swipe-Mechanik“ in den Ring und leider auch die in letzter Zeit immer häufiger verwendete Phrase „KI-generierte Inhalte“.

Durchlaufbasierte Karten-Sammelspiele können vor allem auf der Konsole einschüchternd oder gar abschreckend wirken: nicht selten erfordern sie  im Vorfeld des eigentlichen Ablaufs zeitintensives Zusammenstellen und Optimieren der gesammelten Karten unter Berücksichtigung komplexer Regeln und sind oft sowohl hinsichtlich Steuerung als auch Textlastigkeit und vor allem -größe eher auf PC oder Tablet ausgelegt. Mori Carta scheint dagegen von Grund auf unter Gesichtspunkten der Zugänglichkeit entwickelt worden zu sein. Das Single-Player-Spiel besteht im Grunde sehr traditionell aus einer Aneinanderreihung von Zweikämpfen, beschränkt sich aber in den strikt nummerischen Kernelementen auf ein Minimum: Das Aktivieren von Effekten kostet mitunter Energiepunkte, und eine Attacke beziehungsweise Schaden reduziert zunächst den Wert der Verteidigung und verringert anschließend die Gesundheit des betroffenen Duellanten. Abwechselnde Zugfolge oder ein auf der Hand liegendes Blatt, aus dem zu spielende Karten auszuwählen sind, gibt es nicht. Stattdessen werden die mit vorrangig negativen Eigenschaften versehenen gegnerischen Karten in das eigene Deck gemischt, und jeder der nacheinander gezogenen Kartonstreifen muss zwingend gespielt werden, womit Mori Carta fast schon einer Partie Patience gleichkommt. Für ein Mindestmaß an Interaktivität gilt es lediglich die Entscheidung zu treffen, ob auf den linken oder rechten Stapel abgelegt wird. Die Folgen können sich dennoch dramatisch unterscheiden, da viele Karten zweigeteilt sind und somit je nach Richtung Unterschiedliches bewirken. Sammelt man etwa beim kostenlosen Ausspielen nach links zwei Energiepunkte, oder reicht dessen Vorrat für die Bewegung nach rechts, um die Verteidigung um vier Punkte erhöht? Damit aus den streng binären Entscheidung dennoch zumindest überraschend variable und abwechslungsreiche Konsequenzen entstehen, haben mache Karten verzögerte und sich aufaddierende Auswirkungen, die durch verschiedenste Ereignisse ausgelöst werden, beziehen sich auf andere Werte oder aktivieren einen von zwei oder drei zufälligen Effekten. So hört sich beispielsweise eine feindliche Karte, die bis zum Durchspielen und Neumischen des Stapels jedes mal einen Energiepunkt generiert, wenn die linke Ablage bedient wird, regelrecht positiv an, kann jedoch verhängnisvoll sein, wenn man bedenkt, dass sich ebenfalls eine unvermeidbare Karte im Stoß befindet, die sämtliche Energie aufbraucht und Schaden in gleicher Höhe beim Spieler verursacht. Darüber hinaus ist der Stapel selber sowohl innerhalb der Auseinandersetzungen als auch über den Verlauf eines Durchlaufs sehr dynamisch. Dafür sorgen Karten, die während eines Duells nur einmal ausgespielt werden können und sich dann vernichten oder solche, die neue erschaffen, kopieren oder Manipulationen an ihnen vornehmen. Häufig absolvieren bestimmte Exemplare im Kampf Up- oder Downgrades und verändern dadurch ihre Attribute oder pendeln zwischen zwei Zuständen. Die Zusammenstellung von anfänglich gerade einmal 3 fest vorgegebenen Karten wird indes für die Dauer des gestarteten Zyklus erweitert, indem Belohnungen für erfolgreiche Gefechte zum Beispiel die Chance bieten, bestehende Varianten in zwei Teile zu spalten oder eine kleine, zufällige Selektion an freigeschalteten Spielmaterialien für den weiteren Verlauf anbieten. Sowohl bei der Auswahl der Belohnungen als auch der weiteren Riege an Gegner wird in der Regel gleichfalls konsequent auf die links- rechts Mechanik zur Annahme oder Ablehnung zurückgegriffen und potentielle neue Karten oder Feinde der Reihe nach aufgedeckt, so dass sorgsam Nutzen und Risiko der momentan angebotenen Entscheidung abgewogen werden müssen.

Berücksichtigt man darüber hinaus, dass es vier verschieden Spielcharaktere mit eigenen Spezialregeln und Sets gibt, so dass Mori Carta auf über 1000 verschiedene Karten kommt, ergeben sich trotz der eigentlich eingeschränkten Optionen überraschend vielseitige Szenarien. Mit dem bei jedem Durchlauf recht zufällig neu zusammengestellte Deck ist es sowohl möglich als auch nötig, stets neue Strategien zu entwickeln. Mitunter fokussiert man sich so auf Heilung mit Effekten, die kontinuierlich Gesundheit wieder herstellen, ein anderes Mal auf frühes Aufleveln potentiell mächtiger Karten mit anschließendem Durchmischen, so dass schädliche Wirkungen in dieser Phase erst gar nicht ausgespielt werden müssen. Mitunter beschert einem das Schicksal dagegen eine regelrecht nutzlose Zusammenstellung für endlose Patt-Situationen oder einen Kontrahenten, der -egal welche Entscheidung man trifft- von vorne herein mit dem eigenen Blatt unbesiegbar ist und mit einer Entscheidung die Partie beendet. Doch aufgrund der flotten Spielbarkeit und der flüchtigen Bindung an die aktuelle zusammengestellte Komposition ist Mori Carta selbst in diesen Situationen noch recht unterhaltsam.

Dabei werden sämtliche Verbund-Effekte und Synergien vor dem Ausspielen als ausschließlich englischsprachiger Text und aktiviert durch klar lesbare Symbole auf dem Spielfeld dargestellt. Da die betroffenen Zahlenwerte zudem gut sichtbare direkt angepasst werden, ist man sich stets im Klaren darüber, was passieren wird, selbst wenn man es gegebenenfalls nicht abwenden kann. Weitere Informationen wie Evolutionsstufen lassen sich bequem über nur wenige genutzte Knöpfe am Controller direkt aufrufen und das horizontale Verschieben der Karten per linkem Analogstick hat eine überraschend taktile Anmutung. Insgesamt ist die Präsentation zumindest konzeptionell recht gelungen und lebendig für ein Spiel, in dem lediglich bedruckte Pappstücke auf dem Bildschirm in zwei Richtungen bewegt werden. Kleine Partikel im Hintergrund und dezente Animationseffekte sorgen ebenso für etwas Dynamik wie das leichte hin- und her Wackeln der 3D-Karten. Unglücklicherweise überschattet der intensive Einsatz von KI jegliche Diskussion über die grafischen Aspekte von Mori Carta. Im Spiel selber oder dem Microsoft-Store findet sich leider kein Hinweis auf die Nutzung von künstlicher Intelligenz. Auf der Steam-Seite  wird dagegen wohl wegen strengerer Vorgaben gleich die Erläuterung umgekehrt und aufgezählt, was nicht mit Hilfe von maschineller Generierung erschaffen wurde. So scheint die abwechslungsarme und generische Musikuntermalung zumindest menschengemacht zu sein, währen bei der Erstellung der meisten Kartenillustrationen und Portraits entsprechende Software beteiligt war, die ich bei kommerziellen Produkten wie Videospielen vor allem wegen teils fragwürdiger Trainingsdaten sehr kritisch sehen. Ihr weitreichender Einsatz unterstützt zudem die Theorie, dass Mori Carta wohl hauptsächlich mit einem Schwerpunkt auf der Spielmechanik entwickelt wurde. Denn die teilweise stilistisch nicht ganz zusammenpassenden Bilder der Charaktere in Anmutung französischer oder belgischer Indepentent-Comics lassen das Ambiente von Mori Carta weitestgehend oberflächlich und belanglos erscheinen. Wer sind die Protagonisten und Figuren, auf die man trifft? Was sind die Motivationen der Spielfiguren, sich auf eine Abenteuerreise zu begeben und  Kämpfe auszutragen? Welche Besonderheiten zeichnet diese Fantasy-Welt aus? Gibt es ein übergreifendes Übel, dass bekämpft werden muss? Alle diese Fragen bleiben trotz vereinzelter preudo-litterarischen Einführungstexten für einige  Charaktere unbeantwortet. Nun ist ein ausgeklügeltes Setting nebst Hintergrundgeschichte gerade für ein Kartenspiel ein nicht zwingender Luxus, doch ein derartiges Spiel zeichnet sich in meinen Augen besonders dann aus, wenn es schafft, Ideen wie einen feuerspeienden Drachen oder diebischen Kobold gelungen auf sein abstraktes Regelwerk zu übertragen. In Mori Carta wirkt dagegen alles irgendwie beliebig und zusammengewürfelt, so dass man sich schnell auf die Spielmechanik konzentriert und Bezeichnungen und -Illustrationen kaum aktiv wahrnimmt. Ich weiß zwar nicht, ob ein womöglich kruderer, handgemachter Grafikstil in Anbetracht der Teamgröße dem Erfolg des Spiels zum Vor- oder Nachteil gereicht hätte, doch für mich stellt sich zumindest die Frage, ob jede der zahlreichen Karten wirklich ein individuelles Bild benötigt, oder ob man nicht durch die Einteilung in verschiedene Klassen nebst Bebilderung den Aufwand und die Kosten ebenfalls auf ein vertretbares Maß hätte reduzieren können. Hinzu kommt noch ein nicht wirklich durchschaubares Fortschrittssystem für Freischaltungen, und angesichts der technischen Schlichtheit ist es zumindest verwunderlich, wenn auch nicht weiter dramatisch, dass die zugegebenermaßen betagte Xbox One mitunter kurzzeitig ins Stocken gerät.

Meine Beurteilung vom Mori Carta ist somit ein heikler Akt. Spielerisch macht das einsteigerfreundliche Kartenspiel mit einem variantenreichen Regularium, das leicht zu verstehen und schwer zu meistern ist, trotz einiger Schwächen und Problemen in der Ausbalancierung durchaus Spaß. Auf der anderen Seite ist für mich und viele andere die eingesetzte Technik ein regelrechtes rotes Tuch, über das nicht hinweggesehen werden kann und das auch bei weiteren Spielen sicherlich für Diskussion sorgen wird. Wer sich an letzterem nicht weiter stört, kann die Wertung noch eine Stufe nach oben korrigieren. 

Petite Pixel Pinup 1

Vor einiger Zeit wurde ich beauftragt, ein paar Pixel Pinup Bilder zu erstellen. Statt der bis dato von mir genutzten geradezu verschwenderischen 32×32 Pixel gab es aber die Einschränkung, lediglich 13×20 Bildpunkte zu nutzen. Herausforderung angenommen, und mit etwas Abstand hier noch einige aufreizende Quadrate nachgeliefert:

Petite Pixel Pinup
Petite Pixel Pinup
Petite Pixel Pinup

Columbo

Peter Falk / Columbo

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Drip: Mein Name ist Drip. Ich bin eine in New York City ansässige Tattoo-Künstlerin, die sich auf Pixel Tätowierungen spezialisiert hat. Ich betreibe seit 2010 Pixel Art und tätowiere seit 2021.

8bit-ninja: Welche Kunstschaffenden, Spiele etc. würdest du als Inspiration ansehen?
Drip: Als ich damit anfing, Pixel Art zu machen, hat mich wirklich Paul Pobertsons Pixelkunst im Spiel Scott Pilgrim inspiriert. Ich bin ein großer Fan von m7kenji, hermippe und zahllosen anderen Pixel Künstlern und Künstlerinnen rund um die Welt. Bevor ich mit dem Tätowieren anfing, wurde ich stark durch 88world und youthless beeinflusst. Das waren die einzigen beiden zur damaligen Zeit, von denen ich wusste, dass sie Pixel-Tätowierungen machten. Es ist schwer, alle Tattoo-Artists aufzuzählen, die mich heute inspirieren, aber ich mag Simon Bans Tätowierungen sehr und hoffe, in Zukunft ebenso wie er größere Motive gestalten zu können.

8bit-ninja: Wie unterscheiden sich Pixel Art Tätowierungen sowohl von Pixel-Art für andere Medien als auch herkömmlichen Tattoo-Motiven?
Drip: Was die Tattoos angeht habe ich vor allem Langlebigkeit im Sinn. Wenn Tätowierungen altern, verteilt sich die Tinte unter der Haut und breitet sich aus. Ich versuche, möglichst viel Kontrast zwischen den Farben sowie freien Flächen zu haben, so dass ein Tattoo auch nach 5 Jahren seine Form behält. Ich lasse viele traditionelle Ideen für Tätowierungen in meine Pixel Art Designs einfließen: Schwarze Außenlinien, hoher Kontrast, Nutzung von kleinen, farbfreien Hautflächen. Außerdem halte ich die Pixel-Auflösung gerne recht klein. Normalerweise fange ich mit einem 50px x 50px großen Bild an. Wenn es um digitale oder Druck-Arbeiten geht, habe ich mehr Freiraum um mit höheren Auflösungen herumzuspielen. Ich kann dann interessantere Dithering-Muster einsetzen und mit einer breitere Farbpalette arbeiten. Ich versuche dennoch in beiden Fällen, die Anzahl der Farben einzuschränken, da es mir so möglich ist, mehr mit Texturen zu experimentieren.

8bit-ninja: Welche Werkzeuge und Software benutzt du?
Drip: Ich benutze für nahezu alles Aseprite. Designs und Vorlagen erstelle ich in diesem Programm und verwende Affinity Designer, um sie auszudrucken.

8bit-ninja: Gibt es so etwas wie den typischen Kunden für deine Arbeit? Welche Art von Kundschaft hast du?
Drip: Ja, die gibt es auf jeden Fall (lacht). Meine Klienten sind häufig Gamer oder sonstige Nerds. Ich tätowiere viele Leute, die der Gen Z bis Gen X angehören und somit jeweils mit  bestimmten Spielen wie Galaga, Pokemon oder Stardew Valley aufgewachsen sind.

8bit-ninja: Wie gehst du mit Kundschaft um, die nervös ist oder Angst vor den Schmerzen hat? 
Drip: Wenn es ihre erste Tätowierung ist, gehe ich üblicherweise mit ihnen erst einmal den Prozess durch: Ich erkläre ihnen alles von der Hautvorbereitung über den ersten Nadelstich bis hin zur Nachsorge. Ich stelle sicher, dass sie wissen, dass wir bei Bedarf jederzeit eine Pause machen können. Ich schätze mich recht freundlich ein. Es hilf auch, eine ruhige Umgebung zu haben, um die Nerven zu beruhigen. Außerdem nutzen Tätowierer Lidocain Spray, das eine leichte betäubende Wirkung hat, wenn der Schmerz zu heftig wird.

8bit-ninja: Gibt es ein Motiv, auf das du besonders stolz bist oder das sonst irgendwie hervorsticht?
Drip: Ich denke, das glitchige Abra, das ich 2024 gestochen habe, ist eine meiner Lieblingsarbeiten. Es hat sehr lange gedauert, doch ich bin mit der Farbpalette und dem Detailgrad, den ich einbringen konnte, sehr zufrieden.

8bit-ninja: Hast du eine interessante Anekdote hinsichtlich irgendwelcher Anfragen?
Drip
: Ja. Ich habe mal eine DM von einem Kerl bekommen, der einen riesigen Pixel-Penis auf seinen Oberschenkel tätowiert haben wollte. Ich habe nur „Was?“ geantwortet und seitdem nichts mehr von ihm gehört (lol)

8bit-ninja: Gibt es sonst noch etwas, das du erwähnen möchtest?
Drip: Ich würde eines Tags gerne nach Deutschland kommen zu zu tätowieren. Das wäre sicherlich ein sehr spaßiges Abenteuer.

8bit-ninja: Vielen dank für das Gespräch.

Meine Vorliebe für Single-Screen-Spiele habe ich hier zum Beispiel schon im Halloween 1985 Review  zum Ausdruck gebracht, und auf den ersten Blick scheint auch Lovish von LABS und Matt Kap eine gradlinige Hommage dieses mal an die 8bit Heimkonsolen- und Computervarianten dieser Gattung zu sein. Publisher DANGEN Entertainment war so freundlich, mir die XBox-Variante des Plattformers in putziger NES Anmutung zur Verfügung zu stellen, dessen primäres Spielprinzip kaum einfacher sein könnte: als Sir Solomon, der aus recht eigennützigen Gründen seine Gruppe aus wackeren Recken bei der Rettung von Prinzessin Tsuna aus dem Schloss eines Dämonenfürsten zurücklässt, gilt es, in den 70 aufeinanderfolgenden und stets aus einem einzelnen Bildschirm bestehenden Leveln der teuflischen Residenz diverse Hüpf-Aufgaben zu bestehen und die Ausgangstür zu erreichen.

In jeder zehnten Kammer wartet zudem ein Bossgegner auf den liebestollen Lanzelot-Verschnitt, den er mit Hilfe seines treuen, aber reichweite-schwachen Schwertes niederringen muss. Sind die frühen Räume noch sehr einfach aufgebaut und problemlos zu durchlaufen, gestalten sich spätere Abschnitte durch klassische Elemente wie Feinde mit klaren Bewegungs- und Angriffmustern, Stacheln, Feuerbälle sowie Teleporter, Schlüssel oder Schalter, die den den Levelaufbau verändern, deutlich schwieriger, zumal der tapfere Ritter zunächst beim kleinsten Fehltritt oder Feindkontakt das zeitliche segnet. Lovish erinnert damit stellenweise an herausfordernde, retroinspirierte Jump’n’Runs wie zum Beispiel 1001 Spikes, ohne jedoch eine Bezeichnung als Splatformer zu verdienen. Da sich außerdem alles auf einem Bildschirm abspielt, dauert ein Level maximal eine Minute, so dass selbst mehrfaches Scheitern keinen allzu großen Rückschritt darstellt. Angesichts dieser räumlichen Kompaktheit sind das Leveldesign und die Abwechslung der Schwerpunktgestaltung besonders Bemerkenswert: Manche Passagen sind auf hektisches Hüpfen ausgelegt, andere fordern mit Schaltern und zerbröselnden Plattformen eher etwas bedächtigeres Vorgehen oder gestalten sich als Kampfarenen, in denen erst das Besiegen aller Widersacher den Weg zum Ausgang ebnet. Darüber hinaus lassen sich im Laufe des Spiel in jedem Raum Sammelobjekte in Form von Kronen auflesen, die sich teils gut versteckt in zerstörbaren Blöcken verbergen oder durch das Erfüllen bestimmter Kriterien verteilt werden. Damit wird auch die strenge Linearität, in der neue Abschnitte freigegeben werden, etwas entschärft, denn kommt man partout in einem Level nicht weiter, kann man sich an den den Sonderaufgaben bereits abgeschlossener versuchen.

Hört sich das Bisherige nach einem sehr traditionellen Indieplattformer an, der sich an eine etwas erfahrenere Spielgemeinschaft richtet, verleiht ein cleverer Kniff Lovish mehr Tiefgang und erklärt zugleich, warum beispielsweise Anstelle von Leben Gesundheitspunkte Verwendung finden, die man eher in einem klassischen Rollen- denn Hüpf-Spiel der 8Bit Ära kennt. Denn nach jedem erfolgreich abgeschlossenen Raum wird ein zufälliges Ereignis mit teils variablen Ausgang ausgelöst. Mal wird lediglich eine amüsante Animation abgespielt, mal kommt es zu einer Dungeoncrawler-typischen Überraschung wie dem Auffinden einer Schatztruhe, die Münzen beherbergt oder dem Auslösen einer Falle, die dem niedlichen Ritter zusätzlichen Schaden zufügt. Mitunter enthalten diese Einschübe auch weitere Spieleelemente und reichen von menübasierten RPG-Kämpfen über Minispiele in Warioware-Stil bis hin zu etwas umfangreicheren, komplett eigenständigen Gameplay-Erfahrungen. Nach- und nach werden zudem Gegenstände und Shops freigeschaltet, die nicht nur die Hüpf-Aufgaben etwas erleichtern, sondern auch hilfreich bei der Suche nach den zahlreichen Geheimnissen sind, die sich im Spiel verbergen. Um die Spaß am Entdecken dieser Mysterien nicht zu verderben sei an dieser Stelle nur wenig verraten, doch Lovish hält im Rahmen seiner Retrowurzeln und -Präsentation einige Überraschungen bereit, die einen weiteren Teil des Reizes des Spiels ausmachen.

Ebenfalls recht reizvoll ist die konsequent an Nintendos erste Heimkonsole angelehnte Aufmachung von Lovish. Zwar beschränken sich die Umgebungen ausschließlich auf das eher zweckmäßig gestaltete steinernen Interieur der finsteren Feste und bietet somit trotz einiger Variationen und einzigartiger Elemente nicht den größten Abwechslungsreichtum, Protagonist und Monster können aber auch wegen ihrer geringen Größe durchaus überzeugen und als knuffig bezeichnet werden. Seinen vollen Scharm entfesselt Lovish allerdings in den vielen kurzen Zwischensequenzen, die gerade aufgrund ihrer klaren, reduzierten Darstellung und Animation im Manga- bzw. Anime-Stil erstaunlich dynamisch daherkommen. Darüber hinaus sind sie wirklich witzig gestaltet und greifen oft ein eventuell typisch japanisches Humorverständnis auf, dass man beispielsweise aus den Werken Akira Toriyamas kennt, etwa wenn ein Kothaufen durch die Gegend getreten wird oder ein unscheinbarer NPC unerwartet seine wahre Stärke zur Schau stellt. Aber auch Spiele und andere popkulturelle Referenzen wie Ringu, die Zelda- und Metal Gear Reihe oder die Spieleindustrie selber werden gekonnt durch den Kakao gezogen. Nicht ganz so eindeutig fällt das Urteil hinsichtlich der musikalischen Untermalung aus. So dürften sich die energiegeladenen und dramatischen Chiptune-Klänge ebenfalls im Kampfmenü eines Rollenspiels oder dem Startbildschirm eines Actiontitels auf dem NES heimisch fühlen, doch gerade wegen ihrer Eindringlichkeit merkt man ihnen deutlich an, dass es sich nur im sehr kurze Schleifen handelt, die sich nach kürzester Zeit wiederholen und somit schnell die Nerven strapazieren. Zum Glück lässt sich die Lautstärke herunterregeln und in dem Zusammenhang auch gleich der unsägliche Filter deaktivieren, der die prächtigen Pixel weichzeichnet.

Mit einer ungewöhnlich langen Ladezeit beim Start sowie einer vermutlich etwas zu peniblen Dead-Zone-Abfrage, die mich zum Nutzen des Steuerkreuz am Controller zwingt, gibt es zwar (noch) geringe technische Unstimmigkeiten auf der XBox, die aber nicht weiter ins Gewicht fallen, schließlich ist die Verwendung des Analogsticks zur Steuerung eines präzisen Pixel-Plattformers sowieso weithin verpönt und die Behebung derartiger Kleinigkeiten oftmals Bestandteil eines Patchs.

Schien es mir anfänglich noch ein sehr simpler Plattformer zu sein, hat mich Lovish im Verlauf des Spiels mehr und mehr überzeugt und es geschafft, mit der gekonnten Kombination aus forderndem Gameplay, infantilem Humor und kryptischen Geheimnissen zu begeistern. Damit kann ich Lovish jedem ans Herz legen, der sich für liebevoll gestaltete Pixelabenteuer erwärmen kann.

Die Pixel der Rose

Sean Connery / William von Baskerville
Sean Connery / William von Baskerville
F. Murray Abraham / Bernardo Gui

Eine Variante eines gelungenen Sonntag-Vormittags stellt für mich eine ausgedehnte Fahrradtour mit eingestreutem Flohmarktbesuch dar. Zwar sind private Einzelverkäufe von 8-und 16Bit Spielen beispielsweise für Game Boy, Megadrive oder Supernintendo dort immer seltener anzutreffen, wer etwas risikofreudiger ist und auch kleinere Komplettsammlungen, Reproduktionen oder Spiele in Betrachtung zieht, deren Funktionsfähigkeit nicht sichergestellt ist, kann gegebenenfalls noch Schnäppchen ergattern. Dabei endet man aber auch zwangsläufig mit doppelten oder defekten Modulen, für deren sinnvolle Zweitverwertung ich mich unlängst von den Produkten der Firma XreArt habe inspirieren lassen. Diese bietet demontierte Apple-Geräten, Videospielkonsolen und -Controller in schicken Schaukästen an, die jedoch mit bis zu 350 Euro ihren happigen Preis haben. 

DIY Upcycling: zerlegtes Game Boy Modul im Bilderrahmen XreArt Stil

In meiner preiswerten Abwandlung geht es konkret um ein Upcycling Projekt für ein zerlegtes Gameboyspiel im Bilderrahmen. 

Dafür benötigt man:

  • Modul eines Game Boy Spiels (lose)
  • Bilderrahmen (20×20 cm, z.B. von Action)
  • Wellpappe (z.B. alte Verpackung)
  • Drucker/ A4 Papier
  • doppelseitiges Klebeband
  • Klebestift
  • Bleistift, Lineal, Cuttermesser, Schere, Nadel, Schraubendreher

Bei meiner nicht (mehr?) funktionstüchtigen Version von Dragon Warrior Monsters ist es gar positiv, dass es sich um eine Reproduktion handelt, denn dieses wird lediglich von einer einfachen Kreuzschraube zusammengehalten. Doch auch für das Öffnen originaler Game Boy Spiele gibt es spezielle Schraubendreher*. Nach dem Entfernen der Schraube lässt sich das Modul recht einfach „aufschieben“ und so auf simpelste Weise in die drei Teile Oberseite, Unterseite und Platine zerlegen. Ein weiterer Vorteil der Nutzung eines Gameboy-Moduls ist, dass die einzelnen Komponenten nur wenige Millimeter hoch sind und somit nicht zwingend die Nutzung eines 3D-Bilderrahmens erfordern. Um dennoch einen dezenten räumlichen Effekt zu erzielen, kann ein erhabenes Passepartout gebastelt werden, indem vier exakt 1 cm breite Streifen aus Wellpappe auf den rückseitigen Rand des Platzhalter-Blatt, das sich im inneren des Rahmens befindet, aufgeklebt werden. Die Farbe des Kartons und Beschaffenheit der Unterlage ist dabei relativ unerheblich, da das Innere sowieso noch mit einem weißen Papier ausgekleidet wir, auf das man oben rechts die Eckdaten des Spiels wie Titel, Veröffentlichungsdatum, Entwickler, Plattform, etc. in einer pixeligen Retroschriftart druckt. Für die Abmessungen dieses Inlays werden zu den Außenmaßen der nutzbaren Fläche des Rahmens noch einmal 3 Millimeter für die Tiefe des Papprand addiert, insgesamt also 203mm. Einmal ausgeschnitten lassen sich auf der Rückseite nun leichte Markierungen für Schnitte und Knicke anbringen. Dazu werden zwei weitere Quadrate im Abstand von 10mm (Passepartout) und 13mm (Höhenunterschied) vom Außenrand eingezeichnet. Diagonale Schnitte an den Ecken und gerades Ausscheiden des 3mm dicken Übergangs so wie Nachfahren der Kanten mit Lineal und einer Nadel ermöglichen das einfache Zusammenfalten der Einlage, die dann mit der großzügig mit Kleber eingestrichene Unterlage zusammengeführt wird. Anschließend müssen nur noch die einzelnen Bauteile des Game Boy Spiels mit doppelseitigem Klebeband jeweils etwa 2 Zentimeter vom Knick-Rand aufgebracht werden. Um den Hohlraum der Oberseite des Moduls mit dem Label zu überbrücken kann dafür aus einem Stück Wellpappe, von dem man die oberste Schicht abzieht, ein kleiner Sockel gebastelt werden.

Mit diesem kleinen DIY-Projekt haucht man im Sinne der Upcycling-Idee nicht nur einem ausgedienten Videospiel neues Leben ein, sondern erhält auch eine kostengünstige und formschöne Wohnraumdekoration, sei es für sich selber oder als selbstgebasteltes Nerdgeschenk.

*Affilate-Link

Tooooooooooooor(ii)

Torii des Itsukushima-Schrein

Scrolling ist für zweidimensionale Videospiele eine feine Sache, ermöglicht es doch zumindest theoretisch die sanfte, nahtlose Darstellung einer immensen Spielwelt. Und dennoch geht für mich vor allem von frühen Arcadetiteln ein besonderer Reiz aus, die das Spielgeschehen auf einen einzigen Bildschirm beschränken. Grade Platformer wie Nintendos Donkey Kong oder Data Easts Burgertime sind nach meinem Dafürhalten nahezu perfekt designte Spiele, deren Gameplay von jeglichem unnötigen Ballast befreit auf ihre Essenz reduziert wurde, so dass ihre Level ohne Komplexität zu vermissen vollumfänglich auf nur einem Monitor stattfinden können, wobei natürlich die Hardware-Limitationen ihrer Entstehungszeit ebenfalls einen Einfluss gehabt haben dürften.

Passend zur alternativen Deutung des Reformationstags hat mir Publisher EastAsiaSoft einen Code für die XBox-Version von Halloween 1985 zukommen lassen, das nicht etwa eine verschollene Episode von John Carpenters Horrorfilmreihe, sondern eine neue Interpretation der eben genannten Spielegattung ist. Als kürbisköpfiger Ladenbesitzer wird man in einem halben Dutzend verschiedener Abschnitte vor die Aufgabe gestellt, alle rübenförmigen Laternen durch Berührung wieder in Beschlag zu nehmen, die zuvor von einer illustren Auswahl an Monstern gestohlen wurden. Die Lampion können theoretisch in beliebiger Reihenfolge eingesammelt werden, Bonuspunkte gibt es jedoch nur, wenn der jeweils leuchtende aufgelesen wird. Damit ähnelt Halloween 1985 ein wenig Bomb Jack, ist jedoch mehr klassischer Platformer als Tehkans gleitender Bombenentschärfer. Denn der Protagonist mit dem Gemüseschädel hüpft wie einst Mario unter seinem Alias Jumpman über Plateaus, nutzt levelspezifische Besonderheiten wie Seilrutschen oder aufsteigende Ballons und versucht, Gefahren sowie Gruselgestalten möglichst aus dem Weg zu gehen, verfügt er doch über keine direkten Offensivfähigkeiten. Unter klassischen Spielhallentiteln ist mir keine unmittelbar vergleichbare Inspirationsquelle bekannt, allerdings hat der spanische Indie-Entwickler Locomalito 2019 mit Darkula einen kostenlosen Download für den PC veröffentlicht, der sich nicht nur sehr ähnlich spielt, sondern ebenfalls das Schauerszenario humorvoll aufgreift.

Als Besonderheit lassen sich aber Handlanger und vor allem die klassischen Schreckensgestalten wie Werwolf oder Horrorclown, denen jeweils einer der sechs Level gewidmet ist, mit Hilfe von Fallen zumindest für eine Weile aufhalten. In Dracula relativ einfach aufgebauten Spukhaus gibt es beispielsweise eine handvoll Vorhänge, die sich mit einem Sprung an die Zugkordel für einige Sekunden öffnen lassen. Wird der Fürst der Dunkelheit dreimal von den dort einfallenden Sonnenstrahlen getroffen, zieht er sich vorübergehend in seinen Sarg zurück, was einem nicht nur kurzzeitig Ruhe verschafft, sondern ebenfalls mit einem fetten Punktebonus belohnt wird.

Hier offenbaren sich jedoch schon die ersten Schwachstellen von Halloween 1985. Bis auf das vampirverseuchten Anwesen sind Auslöser und Effekt häufig räumlich stark voneinander getrennt, so dass sich in der bewusst erzeugten Unruhe kaum gezielte Aktionen starten lassen, sofern man nicht wie ein Chamäleon verschiedene Bereiche unabhängig voneinander im Auge behalten kann. Die trickreiche Vorrichtung in der Pyramide der Mumie besteht zum Beispiel aus einem Laufband am oberen Bildschrimrand, das per Druck auf die nur einmal nutzbaren Knöpfe Steinquader fallen lässt. Die Schalteraktivierung perfekt mit der Position des Baumaterials und des eingewickelten Untoten so zu koordinieren, so dass es hier zu einem Treffer kommt, grenzt vielmehr an puren Zufall, da man zeitgleich auch noch auf weitere Schergen achten muss. Insgesamt erachte ich den Schwierigkeitsgrad als recht hoch, da in Ermangelung effektiver Verteidigungen selbst die wenigen Gegner auf dem Schirm mit ihren verfolgenden Bewegungsmustern zur Bedrohung werden können. Die Hauptmonster setzen darüber hinaus zu besonders aggressiven Manövern an, sobald sie horizontal Blickkontakt herstellen und dann z.B. zum Ramm-Angriff übergehen, was in Kombination mit dem Umgebungsdesign mitunter dazu führt, das man unvermeidbar in eine Ecke gedrängt wird. Zum Glück lässt sich bis auf den finalen Kampf gegen Satan persönlich die Abfolge der restlichen Szenen frei anwählen, so dass man einzelne Passagen ein wenig trainieren kann. Die etwas steife Steuerung ist dabei zwar nicht unbedingt hinderlich, kann sich durch penibler Positionsabfrage beim Erklimmen von Sprossen andererseits nicht mit den leichtgängigen Bewegungen der besten Spielhallengeräte messen. Berücksichtigt man den automatentypischen unmittelbaren Tod nach nur einer Berührung und die unveränderliche Beschränkung auf zunächst 3 Leben, nimmt sich Halloween 1985 angesichts der damit verbundenen anfänglich unvermeidlichen zahlreichen Neuversuche bei Spiel- und Levelanfang außerdem mit Einleitung und Countdown für meinen Geschmack einen Bruchteil zu lange Zeit, bevor die actionreiche Hatz beginnt. 

Spielerisch ist Halloween 1985 somit ein recht schwerer neu ersonnener Arcadetitel, der zwar gelungen ist, aber nicht an die Klassiker der goldenen Ära heranreicht. Das ist durchaus schaden, da die restliche Präsentation angefangen bei Schriftart, Layout und Titelbildschirm überaus authentisch wirkt. Der virtuelle Monitor im 4:3 Format wird auf Wunsch von einem netten kleinen Anleitungs-Aufkleber gesäumt, wie man ihn auch auf einem entsprechenden historischen Gerät finden würde, und  flotte Chiptune-Musik passt zum hektischen Treiben. Die Jahreszahl 1985 dürfte wohl eher zur Feier eines fiktiven Jubiläums denn als vermeintlich realistisches Erscheinungsjahr gewählt worden zu sein, denn die niedliche Pixelgrafik erscheint mir fast zu gut für einen Zeitgenossen von Gun.smoke, Gauntlet oder Green Beret. Mit kräftigen Farben, ansprechenden Hintergrunddetails und knuffig animierten Knuddelmonstern hätte ich den Titel eher zwei, drei Jahre später verortet, unterlag die Spielebranche zu damaligen Zeiten doch großen technischen Sprüngen. Möglicherweise ist die Datumsangabe auch als Mittelwert zu betrachten, schließlich passt der einfache Ablauf dann wieder mehr zu den Anfängen der Achtziger. 

Daher ist es auch etwas schwierig, das Preis-Leistungs-Verhältnis vom Halloween 1985 zu bewerten. Zwar lassen sich auch ein noch schwererer sowie Zeitangriffs-Modus freischalten, im Kern ist die Highscore-Jagd aber eher auf sehr kurze und intensive Sitzungen denn auf eine längere Spieldauer ausgelegt. 5 Euro ist sicherlich selbst angesichts des minimalistischen Umfangs kein allzu hoher Preis, dennoch finden sich beispielsweise Capcoms Klassiker mit Zusatzfunktionen in den beiden Arcade Stadium Kollektionen für gerade einmal zwei Euro wieder, während das eingangs erwähnte Darkula gleich gratis ist. Dabei sollte man allerdings auch bedenken, dass es sich bei den Beispielen um Zweitverwertungen handel beziehungsweise kein kommerzieller Nutzen angestrebt wird.

Und somit wird der Spielhallengedanke vielleicht fast schon zu gut umgesetzt: Vor vierzig Jahren wäre Halloween 1985 ein amüsanter, simpler Zeitvertreib für einige Minuten gewesen, der sicherlich kurzfristig eine Reihe von enthusiastischen Fans gefunden und dennoch vermutlich nicht zu den kulturellen Meilensteinen aufgeschlossen hätte, die noch Jahrzehnte später als Paradebeispiele ihrer Gattung Erwähnung finden.