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3DS Review: Ambition of the slimes

Vergleicht man typische westliche und japanische Rollenspiele, offenbaren sich schnell grundsätzliche Unterschiede. In Asien werden oftmals unerfahrene Jünglinge auf eine recht lineare Heldenreise geschickt, während Europäer und Amerikaner bärbeißige Haudegen Abenteuer in einer offeneren Spielwelt erleben lassen. Auch die klischeehaften Standardgegner sind je nach Region verschieden. Im Westen müssen üblicherweise unzählige Ratten, Käfer oder anderes Ungeziefer die ersten Spielstunden lang zum Auflevel der Charaktere herhalten, bei den östlichen RPGs übernehmen nicht selten diverse Schleimmonster diese Aufgabe. Die von Akira Toriyama designten Glibbergegner der Dragonquest Reihe sind sogar zum Maskottchen der Serie aufgestiegen und erhielten eigene Videospiele wie Rocket Slime. Auch in Ambition of the Slimes wird aus der Perspektive der gelförmigen Schergen gespielt. Der für günstige fünf Euro im eShop des 3DS erhältliche Titel ist die Portierung eines Mobilspiels von Altair Works, das um typische Free-2-Play-Elemente wie Werbung und In-App-Käufe bereinigt wurde und für dessen Review der Publisher Circle freundlicherweise einen Code beisteuerte.

ambition_of_the_slimes_3Das rundenbasierte Taktikspiel weckt Erinnerungen an Final Fantasy Tactics oder die Disgaea Reihe, konzentriert sich aber einerseits auf die Tugenden des Genres, womit eine angenehm entschlacktes Spielgefühl erzeugt wird, und wartet andererseits mit einigen interessanten eigenständigen Ideen auf. Zu Beginn einer jeden Schlacht werden die eigenen Reihen je nach Vorgabe der Mission mit gut einer Handvoll der im Verlauf der Kampagne stetig wachsenden Zahl an verfügbaren Schleimmonstern bestückt. Diese weisen zwar nützliche Eigenheiten wie Teleportation oder Spaltung nach erlittenem Schaden auf, würden aber im offenen Kampf gegen die menschlichen Fantasy-Recken wie flinke Diebe, kräftige Krieger oder distanzstarke Schützen keinerlei Chancen haben, könnten sie nicht allesamt auf ihre jüngst erlernte Fähigkeit zurückgreifen. Die erlaubt es ihnen nämlich, mittels eines beherzten Sprungs in den Schlund des Gegenüber Kontrolle über dessen Körper und Gedanken zu erlangen und somit den Feind praktisch von Innen heraus zu zersetzen. Die zugehörige putzige Animation wäre selbst dann noch amüsant, könnte man keine zotigen Bemerkungen über die Schleim schluckenden Figuren wie die Schwertschwingerin machen, die im Charakterbildschirm mangatypisch als großbrüstige Maid in knapper Rüstung dargestellt wird. Im Laufe der zahlreichen Missionen begegnet man so gut 40 dieser Charakterklassen und benannter Helden, die teilweise auch mehr oder weniger starke Resistenzen gegen die Fremdsteuerung besitzen, auf Seiten des Schleim sind immerhin über 30 Varianten der unförmige Ungetüme vertreten. Da die Einheiten beider Parteien recht spezialisiert sind und in der Regel maximal eine Sonderfähigkeit besitzen, deren Einsatz zudem auf wenige bis einmalige Anwendung begrenzt ist, gilt es umso mehr, neben spezifischer Bewegungs- und Angriffsreichweite das Terrain in die taktischen Überlegungen mit einzubeziehen. Denn zum einen bewirkt eine erhöhte Position einen Angriffsvorteil und schützt bei ausreichendem Abstand vor (Gegen)Angriffen, zum anderen lassen Flaggen auf einigen der Felder angeschlagene Truppen heilen und füllen teilweise sogar ihren Vorrat an Spezialaktionen wieder auf. Weitere Tiefe schafft ein simples Zugehörigkeitssystem zu den Elementen Feuer, Wasser und Gras. Das sorgt bei der Übernahme eines Charakters durch einen korrespondierenden Schleimling für einen Verteidigungsbonus und bewirkt nach dem Schere, Stein, Papier- Prinzip einer Balanceverschiebung in den Kämpfen, deren Ausgang ansonsten durch die Attribute Angriff, Verteidigung und Lebensenergie bestimmt wird. Die eigenen Kreaturen, die zum Glück auch für spätere Abschnitte erhalten bleiben, wenn ihr Wirtskörper in der Schlacht geschlagen wird, verbessern ihrerseits diese Werte nach jeder absolvierten Passage, so dass man sich schnell eine schlagfertige Truppe heranzüchtet, die auch mal eine direkte Attacke eines schwächeren Gegners überlebt oder die Attribute des in Beschlag genommenen Widersachers verbessert.

ambition_of_the_slimes_2Mit diesen einfachen Systemen gelingt es Ambition of the Slimes hervorragend, ein gehaltvolles Spiel mit vielen taktischen Freiheiten zu schaffen. Versucht man, durch geschickten Einsatz der Fähigkeiten den schwer gepanzerten Ritter zu übernehmen, oder bekämpft man ihn doch lieber, indem man schnell von möglichst vielen Gegner in überlegenen Positionen Besitz ergreift? Lockt man die mobilen Kämpfer aus den vorderen Reihen einzeln an, oder ist es aussichtsreicher, dem Feind mit den verteidigungsschwachen Schützen in den Rücken zu fallen? Die künstliche Intelligenz verrichtet bei all diesen Manövern einen durchaus ordentlichen Job, vor allem, wenn es darum geht, nicht blindlings loszustürmen, sondern eine vorteilhafte Stellung zu halten. Der Computergegner ist lediglich dann etwas zurückhaltend, wenn es gilt, angeschlagene Einheiten auf den entsprechend markierten Feldern zu heilen. Angesichts der oftmals zahlenmäßigen Überlegenheit ist das aber eine Schwäche, die nur allzu dankbar angenommen wird. Wer dennoch größere Herausforderung sucht, kann sich an einem höheren der für jede Aufgabe separat einstellbaren Schwierigkeitsgrade wagen. Da wiederholtes Spielen von Missionen durchaus vorgesehen ist – sei es, um die Kreaturen weiter aufzuleveln oder dafür zu sorgen, dass ein spezielles Ungetüm in die eigenen Reihen aufgenommen wird – gibt es für jeden Abschnitt neben den Stufen leicht, mittel und schwer noch eine Reihe von besonderen Prüfungen, die die Zusammenstellung der gegnerischen Truppen deutlich verändern. Diese teils wirklich knackigen Konstellationen kommen fast schon Puzzleaufgaben gleich und erhöhen Umfang und Langzeitmotivation noch einmal immens.
Erwartungsgemäß ist die Steuerung des Spiel recht unkompliziert und tadellos umgesetzt. Das Digikreuz und zwei Kopfe reichen aus, um die Figuren Zug um Zug über das schachbrettartige Spielfeld zu bewegen und Aktionen aus dem Kontextmenü auszuwählen. Der obere Schirm bietet dabei eine wohltuend von Zusatzanzeigen unverbaute Sicht auf das Geschehen, während der untere Touchscreen wichtige Informationen und Komfortfunktionen wie direkte Einheitenauswahl bereitstellt. Zudem lässt sich die isometrische Landschaft, die auf einen etwas kruden Zusammenstellung aus texturierten Polygonblöcken und extrem pixeligen Sprites in einem Look zwischen 8 und 16 Bit setzt, zwecks Übersichtlichkeit drehen, kippen und zoomen. Als kleiner Retro-Snob bin ich zwar grundsätzlich kein großer Freund der Vermischung von Auflösungen oder Grafiktechniken, finde den Stilmix, der sich auch in den Übersichtskarten oder Kampfbildschirmen wiederfinden, in der Praxis aber weniger dramatisch als befürchtet. Optisch wirkt Ambition of the Slimes somit fast wie ein konsequenter Remake eines experimentellen Titel aus der Frühzeit von PS1 oder Sega Saturn.

ambition_of_the_slimes_1Zudem muss man festhalten, dass es den Entwicklern gelungen ist, die Abschnitte trotz ihrer Abstraktheit und der Beschränkungen auf blockige Element natürlicher und interessanter wirken zu lassen als die teils weitläufigen Schlachtfelder manch anderer Genrevertreter. Die Schluchten, Festungen und Landstriche bieten allesamt ihre ganz individuellen spielerischen Eigenheiten und wirken dank ihrer überschaubaren Größe vor allem bei aktiviertem 3D Effekt fast wie handliche Dioramen. Durch die Beschränkung auf kleinere Spielfelder gibt es überdies wenig Vorgeplänkel, um die Truppen in Stellung zu bringen, so dass eine Partie selten mehr als 20 Minuten in Anspruch nehmen sollte. Da fällt es auch nicht weiter ins Gewicht beziehungsweise war gegebenenfalls gar eine bewusste Designentscheidung, dass es keine wirkliche Möglichkeiten gibt, innerhalb der Kämpfe zu speichern – hat man sich in eine ausweglose Lage manövriert wird schlichtweg neu gestartet. Zum etwas kompakteren und intimeren Rahmen der Level passt auch das restliche Setting, wird doch keine epische Story rund um die Abwehr eines universumverschlingenden Bösen gestrickt, sondern vielmehr die alltäglichen Konflikte und Probleme der Bewohner des mittelalterlich inspirierten Reichs, die nicht nur mit der Schleimarmee sondern teilweise auch untereinander im Clinch liegen, in kleinen, unterhaltsamen Spechblasenkommentaren beleuchtet. Da beschwert sich die herrische Anführerin der Diebe über ihre unfähigen Untergebenen oder die Bewohner eines Dorfes sinnieren darüber, ob es richtig war, die einzige Brücke im Ort zu zerstören, um Angreifer abzuwehren. Die angesprochenen Sonderprüfungen fördern teilweise zusätzliche Dialoge zutage, die wie der Rest des Spiels abgesehen von asiatischen Sprachen lediglich in Englisch verfasst sind. Weit weniger gelungen als die restliche Präsentation ist dagegen die ebenfalls von Retro-Syntie-Klängen inspirierte düdelige Sounduntermalung, von der man bestenfalls behaupten kann, dass man sich irgendwann an die wenigen, sich schnell wiederholenden Stücke gewöhnt hat.
Natürlich könnte man weitere Aspekte wie die etwas trocken dargestellten Zweikämpfe, das Fehlen von variantenreicheren Missionszielen oder die Abstinenz eines Leveleditors bemängeln, der sicherlich bei vielen Spielern begeisterten Anklang gefunden hätte, doch auch so ist Ambition of the slimes ein exzellentes Spiel mit einem hervorragenden Preis/Leistungs Verhältnis. Statt sich in unnötigen Elementen wie Ausrüstungsmanagement oder komplexen Fähigkeitssystemen zu verzetteln bietet der Titel gradlinige Taktikkost in mundgerechten Happen, die großen Freiraum für Experimente lässt und in Sachen Spielspaß nicht hinter den eingangs erwähnten “großen” Vertretern des Genres zurückstecken muss.

3DS Review: Power Disc Slam

Üblicherweise trifft man auf Frisbeescheiben beim sommerlichen Ausflug zum Strand, in den Stadtpark oder ins nächstgelegene Freibad, wo sie sich locker zugeworfen werden. Sportarten wie ultimate Frisbee oder Diskgolf versuchen allerdings darüber hinaus, die Plastikscheibe neben dem reinen Freizeitvergnügen auch als seriöses Sportgerät zu etablieren. Eine zumindest grundsätzlich ähnlichen Versuch unternahm auch Data East, als die Firma 1994 mit Windjammers ein Sportspiel für Arcademaschinen beziehungsweise die mit gleicher Hardware ausgestattete Edelkonsole Neo Geo auf den Markt brachte, in dem sich zwei Athleten in einer Mischung aus Tennis, Beachvolleyball und Pong den rund gepressten Kunststoff um die Ohren schlugen. Auf unterschiedlichen Spielfeldern galt es, die für einen Gewinn-Satz benötigten Punkte zu erlangen, indem entweder der Frisbee in der gegnerischen Hälfte für 2 Punkte zu Boden ging, oder eine der unterschiedlich markierten Endzonen für 3 oder 5 Punkte traf. Auch wenn Windjammers kein seltenes Neo Geo Modul war, dürfte schon alleine wegen der geringen Verbreitung der Konsole selbst der Titel nur wenigen Spielern etwas sagen. Anscheinend Grund genug für Indiestudio Chequered Cow Games, mit Power Disc Slam quasi ein Remake für den 3DS zu entwickeln, dass seit dem 28. Juli für happige 11,99 Euro im eShop erhältlich ist und für diesen Review freundlicherweise zur Verfügung gestellt wurde.
PowerDiscSlam_ScreenshotAuch ohne offizielle Lizenz oder eine 2 im Titel merkt man Power Disc Slam deutlich an, dass es sich Windjammers zum Vorbild genommen hat, doch leider scheint nicht nur die spielerische Inspiration aus der Mitte der 90er zu stammen. Sind die 3D-Modelle der 8 Stadien und ebenso vieler Sportler und Sportlerinnen aus aller Herren Länder technisch noch akzeptabel, sind die Wettkämpfer in ihrer Gestaltung doch absolut charmfrei und erinnern von Design her an belanglosen Figuren aus Samstag Vormittags Cartoons der Frühzeit des Privatfernsehens a la Captain Planet. Zwar unterscheiden sich die Charaktere in Attributen wie Kraft, Schnelligkeit oder Kontrolle, für den weiteren Spielverlauf hat Wahl jedoch trotz individuellem Specialmove weit weniger Auswirkungen als beispielsweise in einem Beat’em Up. Noch nicht einmal die auf der Entwicklerseite einsehbaren Biografien der profillosen Truppe haben es in das Spiel geschafft, dafür stehen im Selektionsbildschirm zwei Farbvarianten der generisch Ausrüstung und eine optionale Schutzbrille zur Individualisierung bereit. Wirklich peinlich wird es, wenn sich die Figuren in hampeligen Animationen und unnatürlichen Posen über das aus der Vogelperspektive gezeigte Spielfeld bewegen, die bereits auf einer Playstation 1 mittelmäßig gewesen wären. Passend dazu geben die Protagonisten dumpf gesampelte “stereotype” Sprachfetzen in Landessprache oder Grunzer und Stöhner wie Monica Seles zu ihren besten Zeiten von sich, währen im Hintergrund stets die gleiche musikalische Untermalung vor sich hin düdelt.

All diese Mängel in der Präsentation wären noch verzeihlich, könnte der Titel zumindest mit spielerischen Finessen aufwarten, doch auch in diesem Bereich patzt Power Disc Slam. Vor allem die praktisch unverändert von Windjammers übernommene Steuerung gibt Anlass zur Kritik, obwohl (oder gerade weil?) sie sich auf das Analogpad und zwei Knöpfe beschränkt. Denn bereits die Kontrolle über die Laufbewegungen fallen derart schwammig aus, als würden die Athleten auf Kufen über Eis schlittern. Der auf den B-Knopf gelegte Lob, der den Diskus im hohen Bogen auf den Boden befördern soll, kann in den seltensten Fällen sinnvoll genutzt werden, so dass praktisch ausschließlich der A-Knopf zum Einsatz kommt. Der löst je nach Zeitpunkt des Drückens verschiedene Aktionen von Rutschern über das Feld über normale Würfe und schnelle Konter bis hin zu kraftvollen Bocks aus, die unter Umständen in charakterspezifischen Spezialwürfen enden, die die Flugbahn der Wurfscheibe dramatisch verändern. Doch wegen der Mehrfachbelegung entstehen selbst nach längerer Einarbeitungszeit immer wieder zu Situationen, in denen nicht die gewünschten Manöver ausgeführt werden. Da die CPU-Gegner freilich von derartiger Problematik gefeit sind, kommt es bei Matches gegen die Konsole selbst auf dem niedrigsten der vier Schwierigkeitsgrade nicht selten zu frustrierenden Szenen, die schlicht und ergreifend unfair wirken, so dass sich nur in den seltensten Fällen das für ein Sportspiel so wichtige Gefühl eines flüsigen und gelungenen Schlagabtauschs einstellt. Der Mehrspielermodus, der entweder lokale Spiele oder Partien über das Internet erlaubt, sollte theoretisch spaßiger ausfallen, da hier gleiche Voraussetzungen für beide Seiten gelten, aber gute eine Woche nach Veröffentlichungen in Europa und Australien fanden sich keine Mitspieler in den online Lobbys. Für Einzelspieler hält Power Disc Slam stattdessen freie Spiele, Überlebens-, Arcade- und Cup-Modus bereit, die allesamt extrem spartanisch und trocken präsentiert werden. Ohne jegliches schmückendes Beiwerk wird eine Partie nach der anderen bestritten, lediglich in der Meisterschaft gibt es allenfalls ein Diagramm, das das Vorrücken der Teilnehmer anzeigt.
PowerDiscSlam_Screenshot2Am abwechslungsreichsten hören sich da noch die sechs Minispiele mit je acht Stufen an, in denen die Grundmechanik des Spiels genutzt wird, um beispielsweise das runde Sportgerät zielgenau auf bewegliche Hindernisse zu Werfen oder Blöcke in einem Breakaut-Verschnitt abzuräumen. Kurzfristig können diese tatsächlich unterhalten, doch auf lange Sicht verhindert auch hier die unausgewogene Steuerung und das holprige Gameplay höheren Spielspaß, den andere arcadelastige Sportumsetzungen wie Virtua Tennis ausmacht.

Alles in allem liefert Power Disc Slam eine enttäuschende Vorstellung ab, was wirklich Schade ist, da das Grundkonzept auf dem Papier Potential aufweist der Titel beileibe kein technischer Totalausfall ist, sondern einfach nur kein gutes Spiel. Statt eine Mechanik aus den 90ern aufzugreifen und diese mit eigenen Ideen anzureichern, um sie somit in die Neuzeit zu holen, fabrizierte Chequered Cow Games einen lieblosen, lauwarmen Aufguss eines Spiels, das bereits vor 22 Jahren nur durchschnittlich war.

8bit-ninja im Interview mit Dustin Long, Entwickler von the wit.nes

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Dustin Long:Ich bin Dustin Long, auch bekannt als dustmop. Ich arbeite als freischaffender Programmierer und Spieleentwickler und bin in Brooklyn, New York beheimatet.

8bit-ninja: Wie bist du dazu gekommen, heutzutage Software für System wie das NES zu entwickeln?
Dustin Long: Vor einigen Jahren fing ich an, Chiptune-Shows in New York zu besuchen und sah, wie die Leute eigene Musik und grafische Effekte auf alten Computern und klassischen Videospielkonsolen machten. Ich war wirklich beeindruckt, wie Geräte, die ursprünglich nur für den passiven Konsum von Medien gedacht waren, dazu zweckentfremdet werden konnten, um Neues zu erschaffen. Nachdem ich die Arbeiten von Künstlern und Hackern wie No-carrier, Batsly Adams, und Notendo gesehen habe, dachte ich mir, ich sollte es ihnen gleichtun, und so fing ich an zu recherchieren, wie ich eigenen Programme auf alten Maschinen laufen lassen konnte. Die Online Homebrew-Szene gab einen zusätzlichen Anstoß und erleichterten mir dank Foren und Tutorials sehr den Einstieg.

thewit.nes8bit-ninja: Unlängst hast du “the wit.nes”, ein NES Demake von Thekla Inc’s 2016 Spiel “The Witness” veröffentlicht. Was hat dich dazu veranlasst, ausgerechnet von diesem Spiel ein Demake für dieses System zu machen?
Dustin Long: Ich war auf der Suche nach einfachen Spielmechaniken, die sich auf alte, grafikschwache Konsolen wie das Atari 2600 portieren ließen. Nachdem ich the witness gespielt hatte, stellte ich fest, dass es eine fantastische Grundmechanik aufwies, die praktisch auf jedem System funktionieren würde. Mir wurde aber auch klar, dass ich es für das NES umsetzen sollte, wenn ich das gleiche Gefühl erzeugen wollte, das das Original in mir hervorrief, indem ich eine Overhead Ansicht ähnlich der klassischer NES Rollenspiele für den Erkundungsteil wählte.

8bit-ninja: Ich gehe davon aus, dass die Reaktionen positiv ausgefallen sind? Gab es bereits irgendeine Reaktion seitens Jonathan Blow ;-)?
Dustin Long: Glücklicherweise fiel das Feedback insgesamt sehr positiv aus. Spieler, die zuvor noch nicht in Kontakt mit the Witness gekommen sind, sagten mir, dass sie diese Einführung sehr genossen haben und nun das ganze Spiel spielen wollen, während Leute, die den Titel bereits kannten, meine Interpretation als eine gelungene Nachbildung empfanden. Es gab einige wenige, absolut berechtigte Kritiken bezüglich Rätseldesign und spezifischer Interaktionen, doch das zeigt mir auch, dass diese Leute von dem Spiel genug mitgerissen waren, um die Stellen zu bemerken, die noch nicht ganz ausgearbeitet waren. Von Jonathan Blow ist mir lediglich bekannt, dass er meine Ankündigung retweetet hat, was mir zumindest zeigt, dass er das Konzept nicht komplett hasst und eventuell sogar mag.

8bit-ninja: Hast du nun vor, aus “the wit.nes” ein vollständiges Spiel zu machen? Wenn ja, wie gedenkst du mit den komplexeren Metaelementen des Originals umzugehen?
Dustin Long: Im Augenblick liegt mein Fokus eher auf anderen Projekten. Ich bin mit dem Ergebnis der Demo sehr zufrieden, glaube aber nicht, mit weiteren Inhalten mehr erreichen zu können. Vor allen gibt es, wie du bereits angemerkt hast, Aspekte des Originals, die sich unmöglich in einem zweidimensionalen 8-Bit System umsetzen lassen. Tatsächlich gibt es so viele Teile der ursprünglichen Erfahrung, die sich praktisch nicht nachbilden lassen, so dass es mir schwergefallen würde, hier Prioritäten zu setzen.

8bit-ninja: In den vergangen Jahren haben sich viele(Indie)spiele der 8-Bit Ästhetik und Spielkonzepte bedient. Wie steht du dem gegenüber, vor allem in Anbetracht dessen, dass du “echte” 8-Bit Spiele entwickelst?
Dustin Long: Diese Entwicklung ist schon nachvollziehbar, wenn man bedenkt, dass der Retro-Stil sowohl durch das Hervorrufen nostalgischer Gefühle als auch von rein ästhetischen Gesichtspunkten attraktiv sein kann. Wahrscheinlich liegt es daran, dass 2D Pixelspiele zu schnell aus der Mode kamen, als die 3D Polygon-Technik verfügbar war, und wir nun versuchen, die verlorene Zeit nachzuholen. Allerdings habe ich auch etwas das Gefühl, dass es etwas an Wertschätzung und Verständnis mangelt, was den wirklichen Unterschied zwischen einem Spiel in Retroptik und einem tatsächlichem Homebrew betrifft. Ähnlich wie das Wissen um klassische Spezialeffekte in Filmen einem Kinogänger eine reichere Erfahrung bescheren kann, kann auch das Spielerlebnis um eine komplett neue Ebene erweitert werden, wenn man begreift, wie viel Einfallsreichtum von Nöten ist, um ein echtes 8-Bit Spiel zu entwickeln. Das macht für mich den Reiz an der Entwicklung neuer 8-Bit Spiele aus, vor allem, wenn ich anderen darüber etwas beibringen kann.

8bit-ninja: Zeit und Geld beiseite, von welchen aktuellen Titel würdest du gerne selbst ein Demake machen oder gemacht sehen?
Dustin Long: Eigentlich reizen mich keine Demakes, die um ihrer selbst willen gemacht werden. Das Interessante an the witness ist, dass praktisch das gesamte Spiel eine Studie bezüglich einer völlig neuartigen Spielmechanik ist, die sich ziemlich gut auf alte Technologie übertragen lässt. Dass dieses Spiel (wenn auch in sehr eingeschränkter Form) seit langem hätte existieren können, es aber nicht tat, zeigt nur, wie einzigartig sein Gameplay ist.
In diesem Sinne denke ich, das die Demakes der letzten Jahre dieser Philosophie durchaus gerecht wurden, indem sie Spiel mit entwickelten, ausgereiften Konzepten aufgriffen und diese auf die Systeme zurück brachten, die als Inspiration dienten. Aktuell fällt mir aber kein Titel ein, auf den sich dieses Rezept anwenden ließe.

8bit-ninja: Gibt es sonst noch etwas, das du mitteilen möchtest?
Dustin Long: Wenn Ihr Interesse an mehr Homebrew und nicht nur Demakes habt: Ich habe letztes Jahr einen Fighter-Shooter namens Star Versus für das NES entwickelt, der ausschließlich als physisches Modul erhältlich ist. Das Design leitet sich von der Idee ab, so viel wie möglich aus einem einfach aufgebauten Controller herauszuholen, was zu einer hoch komplexen, aber immer noch intuitiven Steuerung führte. Das Gameplay ist kompetitiv ausgerichtet und erlaubt den Spielern vielfältige Strategien, um ihre Gegner zu überlisten. Trailer, Details zum Spiel, den Soundtrack und vieles mehr gibt es auf http://starversus.com

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

pixel-pin-up: hyper, hyper

lebe wohl, kleiner prince

prince

Der Turmbau zu BABELBURGER


Fullscreen

Mit dem im wahrsten Wortsinne “kleinen” Spielchen BABELBURGER nehme ich zum zweiten mal am LOWREZJAM teil. Die 2016er Veranstalltung des restriktiven Gamejams erlaubt zwar eine üppige Auflösung von 64 x 64 Pixeln in allen Farben des Regenbogens, doch von dermaßen viel kreativer Freiheit überfordert habe ich mich für die “klassische” Variante mit 32×32 Pixel und 14 Farben entschieden.

Im Spiel geht es darum, mit den Zutaten im unteren Bereich möglichst schnell den rechts abgebildeten Burger nachzubauen.

pixel-pin-up: shadows on the wall

wolfenstein
Letzten Monat war meine Xbox 360 überraschend oft damit beschäftigt, eine alternative Version der 1960er Jahre auf den Fernsehschirm zu bringen. Denn nicht nur die Amazon Prime exklusive Produktion “the man in the high castle” befasst sich mit einer fiktiven Variante dieser Epoche, in der Deutschland den zweiten Weltkrieg durch Einsatz von Atomwaffen gewonnen hat, auch Bethesdas Egoschooter Wolfenstein: the new order aus dem Jahr 2014 spiel über weite Strecken in dieser Zeit und basiert auf der gleichen Prämisse. Doch wo die TV-Serie trotz einiger Schwächen dank düsterem Agentenflair, politischen Intrigen und Mystery-Elementen durchaus sehenswert ist, kann ich dem Lob, das den jüngsten Wolfenstein-Titel vielfach zum Überraschungshit kürte, nicht zustimmen. Fairerweise muss ich zugestehen, dass sich die meisten Tests in der Regel auf die PC-Veröffentlichung beziehungsweise die Versionen für die aktuelle Konsolengeneration in Form von Xbox One und Playstation4 bezogen und die Umsetzung für die “Altlast” 360 sowohl bei der Entwicklung als auch der kritischen Betrachtung des Cross-Gen-Titels, der inzwischen üblicherweise für 20 Euro zu haben ist, vermutlich eher eine untergeordnete Rolle spielte. Und so ist es auch nicht verwunderlich, dass bei den matschigen, grobpixeligen Texturen auf Schaltern, Postern oder Computerterminals eher Erinnerungen an die ursprüngliche Xbox denn Perlen aus dem letzten Lebensabschnitt der 360 aufkommen. Ansonsten ist die Grafik des martialischen Shooters der Hardware entsprechend ordentlich, wenn auch nicht sonderlich spektakulär, und wirkt dank vieler Blau- und Grautöne ein wenig farbarm. Mit zerstörbaren Elementen, die sich unter Beschuss auflösen, wird versucht, sowohl den etwas statisch wirkenden Umgebungen als auch dem Spielfluss ein wenig Dynamik einzuhauchen, wobei diese für letzteres nur bedingt gelingt. Wofenstein: the new order bemüht sich einerseits, seinem Namen und Vermächtnis als gradlinigem Actionspiel und einem der ersten 3D Shooter überhaupt gerecht zu werden, und andererseits mit einer Vielzahl an Systemen und ausladender Story die Anforderungen an moderne Vertreter des Genres zu erfüllen. Auf den ersten Blick scheint die auf 4 DVDs verteilte Kampagne auch einiges zu bieten: Die sich früh in zwei Alternativen aufteilende Geschichte lädt zumindest einmal zum erneuten Durchspielen ein und versetzt den amerikanischen Supersoldat William “B.J.” Blazkowicz in diverse Umgebungen, in denen sich ruhige Abschnitte mit große Shootouts oder spannungsgeladenen Situationen in offeneren Arealen abwechseln. Jedoch lässt die Umsetzung dieses ambitionierten Projekts einiges zu wünschen übrig. Bereits die Steuerung ist – selbst für einen Konsolenshooter – mit ihrer sensiblen Zielerfassung nicht optimal, aber zumindest brauchbar, doch das größte Missfallen löst das disharmonische Zusammenspiel zwischen Designentscheidungen und Spielablauf aus. Quasi als Rückbesinnung auf alte Tugenden gibt es nicht die in Shooter inzwischen zum Standard gewordene vollständige automatische Heilung, stattdessen regeneriert sich die Lebensenergie in ruhigen Momenten lediglich bis zur nächsten Zwanzig-Prozent-Schwelle. Dass zusätzliche Gesundheit wie zu guten alten Doom-Zeiten eingesammelt werden muss, ist grundsätzlich nicht weiter störend und theoretisch sogar erfrischend, doch da diese ebenso wie Waffen, Munition und Rüstung nicht einfach durch bloßes Überlaufen aufgelesen, sondern erst nach gezieltem Anvisieren und Knöpfendrücken in Besitz genommen wird, verbringt man vor und nach größeren Gefechten oft mehrere Minuten damit, die Umgebung nach nützlichen Gegenständen abzusuchen. Das bringt die Action ebenso zum Erliegen wie das technisch zwar beeindruckende, aber extrem friemelig zu steuernde Aufschweißen von Behältern und Gittern. Noch offensichtlicher werden diese Längen, sobald das ordentliche, aber nicht sonderlich einfallsreiche Waffenarsenal aus Pistolen, Schrotflinten, MGs und Schafschützengewehre um fast schon übermächtige Energiewaffen erweitert wird. Für diese ist keine traditionelle Munition nötig, sondern sie können an überall in den Leveln verteilten Energieanschlüssen beliebig oft aufgeladen werden. Wo mir andere Spiele mit Raketenwerfer und Co kurzzeitig eine zerstörerische Waffe an die Hand geben, deren begrenzter Einsatz klug überlegt sein will, pendle ich in Wolfenstein: tno zwischen Gegnern und Ladestation hin und her und muss mir keine Gedanken um eine Anpassung meiner Spielweise machen. Andererseits passiert es nicht selten, dass ein zuvor noch menschenleerer Raum unvermittelt durch Auslösen eines Schalters mit gegnerischen Schergen gefüllt oder anderweitig eine vergleichbare Situation geschaffen wird, in der die eben noch prall gefüllten Vitalanzeigen rapide schwinden, ohne dass man sich großartig der Bedrohung erwehren könnte. Dieses dürfte weniger an einer überragenden künstlichen Intelligenz als an der hohen Schadenstoleranz der Gegner liegen, die bereits auf der mittleren von fünf Schwiergkeitsstufen verdächtig viele Treffer aushalten. Denn auch jenseits von nicht nur einmal aufgetreten Totalausfällen, die Soldaten teilnahmslos auf der Stelle laufen ließen, glänzen die in wenigen Varianten auftretenden Feinde nicht gerade mit anspruchsvoller Handlungsweise. Gepanzerte Angreifer stapfen stumpf voran und ballern aus allen Rohren, während das leicht bewaffnete Fußvolk nicht selten in einem sehr engen Rahmen agiert, um gelegentlich hinter Mauervorsprünge und Säulen hervor zu lugen. Wegen des wenig adaptiven Verhaltens ist die erwähnte zerstörbare Deckung auch kaum relevant, da es oftmals die sicherste Alternative ist, sich in den von massiveren Elementen geschützten Eingangsbereichs des Areals zurückzuziehenen und sich so gesichert einen Widersacher nach den anderen vorzunehmen. Am spaßigsten sind da noch die Schleichabschnitte, die es erlauben, still und leise patrouillierende Soldaten und vor allem deren Kommandanten auszuschalten, bevor diese Alarm schlagen können. Hier laden eine offenere Architektur und nicht selten diverse Geheimgänge und Schächte dazu ein, bedächtig vorzugehen, die Umgebung auszukundschaften und lautlose Waffen wie Messer oder schallgedämpfte Pistolen einzusetzen. Doch auch die heimliche Herangehensweise ist nicht ohne Makel. Bei der von Übersichtsproblemen geplagten Aufgabe, Gegnerpositionen unbemerkt aus der Egoperspektive auszukundschaften, trifft man unweigerlich erneut auf die zweifelhafte KI, die die Waffenträger teilweise selbst dann noch nicht reagieren lässt, wenn man wenige Meter vor ihnen hinter einer Ecke auftaucht. Zudem wirkt es etwas befremdlich, wenn Gegner nicht nur mit den recht brutal inszenierten Steath-Kills im Nahkampf ausgeschaltet werden können, sondern auch bei einem Messerwurf in die Wade sofort tödlich getroffen zu Boden sinken.
Wird man dennoch entdeckt, lässt sich die Situation auch problemlos mit roher Waffengewalt entschärfen, andererseits verspricht der Schleichansatz nur in klar als solche erkennbaren Passagen Aussicht auf Erfolg. Somit gibt es weit weniger Spielraum beim Vorgehen als es das vorhandene Skillsystem vermuten lässt. Die auf vier Kategorien aufgeteilten Verbesserungen wie größerer Munitionsvorrat oder auf der Karte angezeigte Positionen von Befehlshabern sind an entsprechende Aufgaben gekoppelt, die aber eher beiläufig aus der jeweiligen Situation heraus denn durch einer gezielt ausgerichtete Spielweise erfüllt werden.

Fällt Wolfenstein: the new order spielerisch also recht durchwachsen aus, überrascht der Titel für einen Actionshooter, dessen Ursprünge in den frühen 90er liegen, mit ungewöhnlich ausgearbeiteten Charakteren. Die Interaktionen der schicksalsgebeutelten Menschen fallen bis hin zur unverkrampften Darstellung des Beischlafs bemerkenswert natürlich und nachvollziehbar aus. Besondere Anerkennung verdienen dabei die starken weiblichen Figuren, die sich außerhalb gängiger Klischees wie der jugendlich attraktiven Kampfamazone bewegen. Leider wird das Geschehen von einer hanebüchenen Story voller Logiklücken zusammengehalten, die beispielsweise die Autofahrt von London nach Berlin wie eine 5-minütigen Kurztrip darstellt und die vor allem ab der zweiten Hälfte etwas den persönlichen Bezug vermissen lässt. Denn dort trifft Captain Blaskowicz, der nach dem fehlgeschlagenen Angriff auf General Totenkopfs Festung im Jahre 1946 anderthalb Jahrzehnte im Wachkoma verbringt und anschließend mit der Krankenschwester Anja seinen Häschern entrinnt, auf eine Widerstandszelle, für die er gleich eine ganze Reihe von selbstmörderischen Militär-Operationen ausführt, bevor es zum unweigerlichen Showdown mit dem ursprünglichen Widersacher kommt. Quasi Return to Caste Totenkopf. Bis auf einige Schockmomente und kleinere Wendungen, die den Helden vermeintlich machtlos in scheinbar unüberwindliche Situationen bringt, deren dramatische Wirkung aber unmittelbar verpufft, da klar ist, dass das Spiel hier nicht enden wird, verlaufen die Missionen weitestgehend gradlinig, führen aber wenigstens an die verschiedensten Orte, die die Germanen seit der Machtübernahme besetzt halten.
Grundsätzlich hat sich Entwickler Machine Games für die 15-jahrige Spanne, die den New Order Zeitstrang von der realen Historie trennt, einiges an alternativer Geschichtsschreibung einfallen lassen, die jedoch recht plump vorrangig in unzähligen verteilten Zeitungsschnipseln zu finden ist. Nur selten werden die Ereignisse direkt durch die Umgebung selber erläutert oder aufgegriffen. Sogar interessante anachronistische Versatzstücke wie die aus dem Trailer bekannte deutschsprachige Version von “house of the rising sun” verkommt zum reinen Sammelobjekt, statt an prominenter Stelle eingebunden zu werden. Das Setting, das eine faschistische Dystopie der 60er Jahre mit Science-Fiction-Elementen wie Roboterhunde und Soldaten in stählernen Kampfanzügen kombiniert, ist prinzipiell interessant, erscheint aber anders als das Eingangs erwähnte “the man in the high castle” oftmals wenig schlüssig, zumal das dritte Reich zwar zur Freude des Abzugsfingers, aber zu lasten der Glaubwürdigkeit, selbst Jahre nach Kriegsende und auf deutschem Boden auf immense Militärpräsenz setzt.
Obwohl naturgemäß in der deutschen Version sämtliche verfassungsfeindliche Symbole entfernt und Bezüge zum Nationalsozialismus auf den Begriff “Regim” umgemünzt wurden, erschließt sich die historische Referenz bereits aus der zeitlichen und geografischen Verortung der Handlung und schlägt sich auch in der Handlungsweise der Antagonisten nieder. Grundsätzlich habe ich kein Problem mit Nazi-Bösewichten, finde jedoch, dass sie beispielsweise als Gegenspieler von Indiana Jones, Captain America oder Professor Bloom aus der Anfangssequenz von Hellboy in reinen Unterhaltungsmedien am Besten zur Geltung. In dieser weitestgehend kontextbefreiten, eindimensionalen Form stellt die politische Gesinnung wenig mehr als eine diffuse Hintergrundgeschichte in der Motivation der Charaktere dar, die mit der entsprechenden militärischen Aufmachung nach außen getragen wird. So wir zum Beispiel der in schwarze Lederuniform gekleidete Red Skull als Nazi per Definition zum Schurken erklärt, ohne ihn direkt an den realen, verachtungswürdigen Verbrechen des NS-Regims teilhaben lassen zu müssen. Diese einfache Charakterisierung mag etwas naiv und vielleicht sogar feige erscheinen, entbindet jedoch auch vom nötigen Feingefühl, das bei einer geschichtlich akkurateren Herangehensweise nötig wäre und das Wolfenstein: the new order mit seinem stärkeren historischen Bezug missen lässt. Diese mangelnde Sensibilität wird am deutlichsten in einer Mission, in der sich BJ Undercover gefangen nehmen lässt, um einen Informanten aus einem Lager zu befreien. Wo alleine die Begrifflichkeit bei jedem halbwegs geschichtsvertrauten Menschen Assoziationen mit wortwörtlich unvorstellbarem Leid und einer Auswegslosigkeit hervorrufen dürfte, deren einzig adäquate spielerische Umsetzung der Wechsel des Spielcharakters wäre, da es kein Hoffnung auf Entrinnen gibt, inszeniert das Spiel die Einrichtung als kleinen Komplex, aus dem sich problemlos innerhalb von 20 Minuten eine Flucht organisieren lässt.

Zu behaupten, Wolfenstein: the new order wäre ein durchweg schlechtes Spiel wäre sicherlich übertrieben. Allerdings hat es mich weder spielerisch noch inhaltlich “abgeholt”. Oftmals hatte ich das Gefühl, das Spiel “falsch” zu spielen und dass sich irgendwo der von anderen gepriesene Spielspaß verstecken würde, doch statt eines motivierenden Stupsers in dessen Richtung traf ich leider allzu häufig auf frustrierende Gleichgültigkeit. Mit der variantenreichen Auswahl an Genrevertretern und dem Gefühl, dass andere Titel wie die zugegebenermaßen thematisch anders gelagerte Timesplitters Serie die vielfältigen Gameplay-Elemente bereits vor Jahren besser umgesetzt haben, gibt es weniges, dass in meinen Augen für Wolfenstein: the new order spricht.

radiohammerBevor Titel wie Rockband oder Guitar Hero vor gut 10 Jahren das Genre der Musikspiele in den Fokus des westlichen Massenmarkts rückten, wurde diese Nische hauptsächlich von skurrilen japanischen Produkten dominiert, die auch heutzutage noch abseits von sperrigen Spezialkontrollern vor allem auf mobilen Geräten anzutreffen sind. Das Wort “skurril” trifft auf jeden Fall auch das kürzlich für bereits merkwürdige 5,48 Euro im 3DS eshop veröffentlichten Radiohammer zu, wird man doch in Gestalt der zuckersüßen Radio- DJane July Ann ohne weitere Vorwarnung mit der Aufgabe betraut, durch den Park huschende Exhibitionisten mittels eines gigantischen Hammers in ihre Schranken zu verweisen, bevor sie sich unsittlich entblößen können.
Um die auf zwei Bahnen anstürmenden Perverslinge wortwörtlich in die Flucht zu schlagen ist ein ausgeprägtes Rhythmusgefühl hilfreich, sollen die zwei ausführbaren Angriffe doch möglichst passgenau mit den Gegnerwellen und der begleitenden Musik in Einklang gebracht werden. Mit gut unterscheidbaren Einzel-, Zweier und Dreiergruppen sowie einem Kreis, der sich um ein Symbol zusammenzieht, wird aber auch visuell eine gute Hilfestellung gegeben, die bei der typischen Bewertung der Aktionen von perfekt bis schlecht nützlich ist und im Idealfall zu einer langen, punktespendenden Kombokette führt. Gelegentlich hereingereichte Geschenke, die je nach Farbgebung aufgesammelt oder vermieden werden müssen, unterstützen zudem bei angeschlagener Lebensenergie oder füllen die Feverleiste, mit der sich die Trenchcoatträger fehlerfrei vermöbeln lassen.
In den zwei folgenden Kapiteln nebst Bonusabschnitt rund um weitere Diskjockeys des namensgebenden Piratensenders Radiohammer bietet der Titel mit der Verteidigung gegen notenförmige Außerirdische oder der Bekämpfung einer Plage von untoten Rockmusikern zwar weniger “WTF Japan???” Momente als July Anns Episode, wartet mit insgesamt 47 Leveln im Stroymodus und fast ebensovielen Musikstücken in Sachen Umfang zumindest auf dem Papier ordentlich auf. Qualitativ reicht der größtenteils instrumentale Soundtrack zwar bei weitem nicht an Größen wie Space Channel 5 oder auch Jet Set Radios heran, bietet jedoch – einen entsprechend offenen Musikgeschmack vorausgesetzt – durchgehen schmissig flotte Stücke, von denen einige wie Oriental Girl auch längerfristig im Gedächtnis bleiben.

Die Songs bestehen weitestgehend aus funkig angehauchtem (J/K-) Pop mit Anleihen bei anderen Genres wie Rock oder Electro und versprühen eine ähnlich positive Energie wie die farbenfrohe Optik. Trotz offensichtlicher Manga-Wurzel besticht die Grafik mit ihrer Palette aus Pastelltönen und den feingliedrigen, knopfäugigen Charakteren durch einen ganz eigenen Stil, und auch wenn die teils schicken, teils etwas kruden Animationen von Figuren und Hintergründen insgesamt etwas sparsam ausfallen, so lenken sie doch wenigstens nicht vom Geschehen ab. Etwas schade ist der Verzicht auf jegliche 3D Unterstützung bei dieser Portierung vom Smartphone auf den 3DS, würde sich ein räumlicher Effekt doch wegen der Aufteilung auf zwei Ebenen geradezu anbieten. Nintendos Handheld kann dafür bei der Steuerung punkten, denn mit Touchpad, Steuerkreuz und Aktionstasten stehen gleich mehrere Bedienmöglichkeiten zur Verfügung. Ich persönlich fand dabei die Kombination aus Stylustipper und Steuerkreuz optimal, um mich an den interessant gestalteten, wenn auch nicht immer sofort aus dem Takt ableitbaren Aktionsmustern zu versuchen.

Das Drumherum stimmt also, nur beim Zusammenfügen all dieser Komponenten zu einem motivierenden Spiel weist Radiohammer einige Schwächen auf und kommt ein wenig – Achtung Wortwitz – eintönig daher. Sind die Interaktionsmöglichkeiten bereits eingeschränkter als beispielsweise bei Elite Beat Agent oder Hatsune Miku: Project Mirai DX, unternimmt der Titel wenig Anstrengungen, um den Spielablauf abwechslungsreicher zu gestalten. Die “Geschichte” des Hauptmodus ist wenig mehr als eine in kurzen Texten erzählte Erläuterung des aus einem Grafikset bestehenden Szenarios, und durch die strikte Linearität sieht man sich über weite Strecken den gleichen Hintergründen und musikalischen Themen ausgesetzt. Zwar wartet am jeweiligen Kapitelende ein Bosskampf, der aber absolut identisch zu Rest des Spiels ausfällt und auf die gleichen Mechaniken setzt, die praktisch unverändert von der ersten bis zur letzten Minute zum Einsatz kommen. Darüber hinaus steigt das Musiktempo und damit einhergehend der Schwierigkeitsgrad zwar angenehm sachte, aber kontinuierlich an, wirklich fordernd mit der Möglichkeit zu scheitern wird Radiohammer aber erst im letzten Drittel, wo man mit vorangekündigten, dafür extrem schnell anstürmenden Wiedersachen tatsächlich vereinzelt auch auf einen neuen Gegnertyp triff. Da die Songs außerdem selten länger als ein bis zwei Minuten sind, ist die Kampagne selbst mit Aufgaben, die auf mehrere Titel umfassende Playlisten setzten, in gut zwei bis drei Stunden abgeschlossen. Einmal freigeschaltet lassen sich die Lieder dann einzeln auf der Jagd nach Highscores und Medaillen angehen oder man versucht sich an bereits gemeisterten Missionen, um Nebenbedingungen wie fehlerfreies Spielen oder das Aufsammeln aller Geschenke zu erfüllen. Leider verzichtet Radiohammer auch dabei darauf, entsprechende Anreize zu schaffen. Statt der fast versteckten Punktezahl und unspektakulär wirkenden Symbolen für die Auszeichnungen hätte beispielsweise ein Online-Ranking, freispielbare Kostüm, Konzeptzeichnungen oder auch eine die Kapitel umspannende, noch abgedrehtere Story in Comicbildern ohne allzu großen Aufwand stark zur Motivation beitragen können. Dass die Lieder nicht wie anderswo üblich in unterschiedlichen Schwierigkeitsvarianten vorliegen, relativiert darüber hinaus den Umfang des Spiels etwas. Zwar lässt sich ein alternativer Modus aktivieren, der sich auf eine einzige Spur beschränkt und dafür das Tempo immens steigert. Da dieser aber nicht separat verwaltet wird, sondern sich Punkte und Leistungen mit der normalen Spielart teilt, kommt er ein wenig witzlos daher und verschenkt erneut einiges an Potential.

Ein Fazit fällt somit so schwer wie selten. Stand ich Radiohammer als hübsch präsentierten, aber recht generischen Musikspiel ohne echte Alleinstellungsmerkmale anfangs noch skeptisch gegenüber, überzeugte der Titel letztlich aber doch mit seiner Unbeschwertheit so wie seinem einsteigerfreundlichen und grundsoliden Gameplay, auch wenn die Befriedigung eher im Spielgeschehen selber denn einer spektakulären Belohnung auf dem Bildschirm zu suchen ist.

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