Please don’t touch my hall

Nokia Art Jam 2: Season II

Hier noch ein paar Nachzügler (bzw. reorganisierte Bilderreihe) zum Nokia Art Jam 2. Mit sehr überschaubarer Farbpalette und Auflösung könnte ich mir auch gut vorstellen, auch außerhalb des Jams noch einige entsprechende Pixelbilder zu erschaffen.

N-wing: VERSUS

Nokia Suit Larry: Larry für die neue, mobile Generation

the mighty mighty dialtones: Ein Wählton Musikspiel

Nokia Art Jam 2

Mein letzter Game Jam liegt schon etwas zurück, anscheinend fehlt mir in letzter Zeit sowohl die Muse als auch die Muße für derartige Projekte. Da kommt der Nokia Art Jam 2 wie gerufen: noch bis Ende Mai soll Pixelart in den Restiktionen des Nokia 3410 Mobiltelefons, sprich eine Schwarz-Weiß Grafik in 96 x 65 Pixel zu Thema „die vegessenen Spiele für das Nokia 3410 “ eingereicht werden. Initiator Polyduck hat zudem eine Vorlage der „Benutzeroberfläche“ des Handyklassikers bereitgestellt, die ich teils auch in einige dumme Spielideen eingebettet habe. Hier ein erster Schwung an Bildern. Mal sehen, ob bis Monatsende noch weitere folgen:

Endlich: papers please auf dem Handy

texting of the doomed (T9 edition)

Spiel zum Film „schneller als der Tod“, das nur um 12 Uhr mittags gespielt werden kann

Retro Puzzle Maker Interview

8bit-ninja im Interview mit der Entwicklerin von Retro Puzzle Maker

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?

Sarah: Hi, Ich bin Sarah und ich entwickle seit etwa 10 Jahren Homebrew-Spiele. Bis auf wenigen Ausnahmen habe ich mich hauptsächlich auf kurze Spiele im Jam-Stil konzentriert, um Konzepte zu testen. In den letzten Jahren lag mein Augenmerk darauf, Werkzeuge zu entwickeln, die anderen helfen, Spiele für das Nintendo Entertainment System / NES zu entwickeln. Einige davon sind Retro Puzzle Maker und create-nes-game.

8bit-ninja: Kannst du etwas über die Hinter- und Beweggründe zur Entwicklung von Retro Puzzle Maker erzählen? Soweit ich weiß, wurde die Software zuletzt vor über einem Jahr aktualisiert, scheint aber in letzter Zeit etwas an Fahrt gewonnen zu haben. Irgendeine Idee, warum das so ist?

Sarah: Mein Absicht mit Retro Puzzle Maker ist es, die Entwicklung eines Spiels für das NES für mehr Menschen zugänglich zu machen. Dies Ziel verfolge ich bei den meisten meiner Werkzeuge: die Eintrittsbarriere für die Retro-Entwicklung zu senken. Wenn du möchtest, kannst du ein Spiel sogar nur mit einem Webbrowser erstellen – selbst mit dem auf deinem Telefon. Für technisch versierte Personen ist die Engine Open Source und kann auch verändert werden.
Warum Retro Puzzle Maker in letzter Zeit so populär geworden ist, kann ich mir selbst nicht ganz erklären, aber ich begrüße es! Ich denke, einige davon könnten mit den Titeln zusammenhängen, die an den 2022/2023 nesdev-coding compos teilgenommen und etwas Aufmerksamkeit erregte haben. Einer davon wurde bald darauf auch zu einem ziemlich ausgefeilten Spiel erweitert! (Lustige Tatsache: ich habe kurz vor Ablauf der Frist im Jahr 2022 tatsächlich die Kompatibilität mit den Wettbewerbsvorgaben gebrochen und musste mich abmühen, das Problem zu beheben!)

8bit-ninja: Das Famicom hatte kürzlich seinen 40. Geburtstag gefeiert. Was macht deiner Meinung nach die Faszination an diesem alten – und eher begrenzten – System aus, so dass immer noch Software dafür entwickelt wird?

Sarah: Ich denke, es gibt zwei große Dinge, die dafür sorgen: Erstes ist sicherlich eine große Portion Nostalgie, die mit dem System verbunden ist. Ich weiß, dass ich mit einem NES im Haushalt aufgewachsen bin und immer davon geträumt habe, meine eigenen Spiele dafür zu entwickeln. Jetzt bin ich erwachsen, habe einen richtigen Job und Programmierkenntnisse und kann mir diesen Traum erfüllen! Ich glaube nicht, dass ich damit alleine bin, und die Tools für die Plattform werden immer zugänglicher.
Der zweite Grund ist entwicklungsspezifisch – in mancher Hinsicht sind die Einschränkungen der Konsole von Vorteil. Die Hardware beantwortet eine Menge Fragen für dich – zum Beispiel wirst du wahrscheinlich kein 3D-Open-World-Spiel erstellen, die Bildschirmgröße ist (größtenteils) festgelegt und die Grafiken müssen speziellen Vorgaben und niedrigen Auflösungen entsprechen. Ich finde, das macht es einfacher, sich auf das Spiel selbst zu konzentrieren. Außerdem kann ein NES-Emulator fast überall ausgeführt werden, so dass das ganze überraschend leicht zu portieren ist.

8bit-ninja: Glaubst du, dass Software wie Retro Puzzle Maker oder GB Studio ein guter Einstiegspunkt in die Entwicklung von Retro-Spielen ist?

Sarah: Das glaube ich auf jeden Fall! Ich denke, dass insbesondere GB Studio ein fantastischer Einstiegspunkt ist. GB Studio ermöglicht es Menschen, komplexe Spiele mit wenig bis gar keiner Programmiererfahrung zu erstellen und öffnet gleichzeitig noch mehr Möglichkeiten für Power-User.
Retro Puzzle Maker ist viel einfacher, was es für Anfänger möglicherweise zugänglicher macht – es wird dich dazu anregen, dich mit den grafischen Einschränkungen der Konsole vertraut zu machen, ist dir aber ansonsten nicht im Weg und lässt dich dein Spiel erstellen. Wenn du interessiert bist, erhältst du außerdem alle Werkzeuge, um den Code zu hacken und ihn dir zueigen zu machen.
Beide Tools helfen dir dabei, noch mehr Fragen zu deinem Spiel zu beantworten, so dass du dir weniger aneignen musst. Die Werkzeuge können dir auch implizit etwas über die Konsole beibringen, allein schon durch ihre Funktionsweise. Wenn du dich entscheiden, ein Spiel manuell zu programmieren, nachdem du diese Tools verwendest hast, wird dir die Erstellung von Spielen mit einem der beiden Tools einen Vorsprung verschafft haben.

8bit-ninja: Verfolgst du, welche Spiele mit Retro Puzzle Maker kreiert werden? Wenn ja, gibt es welche, die sich besonders hervorgetan haben, indem sie beispielsweise über das, was mit der Engine eigentlich möglich ist, hinausgegangen sind?

Sarah: Ich versuche, die damit erstellten Spiele so genau wie möglich zu verfolgen! Wenn ein mit Retro Puzzle Maker erstellter Titel auf itch.io veröffentlicht wurde und das einigermaßen offensichtlich ist, habe ich ihn wahrscheinlich ausprobiert. Ich finde es äußerst ermutigend zu sehen, wie Leute das Tool verwenden, und das gibt mir die Energie, weiter daran zu arbeiten. (Und ja, Retro Puzzle Maker ist für ein weiteres Update überfällig)
Es gibt zwei nennenswerte Spiele, die mich besonders beeindruckt haben. Das erste ist „Senseless City“ von der unglaublich begabten Rani Baker. (Ruhe in Frieden) Sie hat durch Rom-Hacking eine Reihe cleverer Optimierungen an der Engine vorgenommen, und ich war ehrlich gesagt ziemlich überwältigt. Sie konnte unter anderem eine Charakterauswahl und mehrere Farb-Paletten hinzufügen. Sie hat auch ein längeres Spiel namens Graveyard Dude mit tollen Rätseln gemacht, und da hat sie sich bestimmt auch ein wenig reingehackt!

Senseless City

Das zweite ist „Tweak’s Fish Biscuit Fiasco“ des talentierten M-Tee mit Musik von Jordan Davis. (auch bekannt als Raftronaut) Es ist noch nicht erschienen, aber es ist ein Lernspiel, das auf der Lieblingsfernsehsendung der kleinen Tochter von von M-Tee basiert. M-Tee ist von Beruf Lehrer und kann die Engine in ein Lehrmittel verwandeln, um die Entwicklung der motorischen Kontrolle schrittweise zu fördern. Ich hatte noch nie daran gedacht, dass jemand es dafür nutzen würde, aber es hat mich gefreut, das zu sehen! Er konnte die Engine mit zusätzlichen grafischen Funktionen verbessern, um dem Spiel ein ausgefeilteres Aussehen zu verleihen. Seine Tochter konnte es schon früh spielen und er arbeitet mit mir daran, es für die Veröffentlichung aufzupolieren. Es lohnt sich also, die Augen für den kostenlosen Download in naher Zukunft offen zu halten!

Tweak's Fish Biscuit Fiasco

8bit-ninja: Planst du, Retro Puzzle Maker noch mehr zu erweitern? Gibt es Funktionen, die du hinzufügen oder die Engine vielleicht um andere Spielmechaniken oder gar Genres erweitern möchten?

Sarah: Ich habe auf jeden Fall vor, Retro Puzzle Maker weiter auszubauen – ich hoffe, irgendwann in diesem Jahr ein Update mit ein paar häufig nachgefragten Funktionen zu veröffentlichen – darunter benutzerdefinierte Soundeffekte und richtige Animationen für Blockbewegungen. (Endlich!) Ich habe auch ein paar andere Ideen, mit denen ich spiele, aber ich bin noch nicht ganz zuversichtlich, dass ich sie fertigstellen kann, um sie hier anzukündigen. Leider ist die Codebasis ziemlich komplex geworden und ich muss bei der Speicherverwaltung für das ROM sehr vorsichtig sein. Das Erstellen von Funktionen ohne neue Fehler hinzuzufügen ist ein vorsichtiger Balanceakt.
Außerdem würde ich die Engine sehr gerne auf neue Genres ausweiten und habe schon oft davon geträumt. Es würde Spaß machen, sie für Abenteuerspiele oder vielleicht sogar für Plattformer zu adaptieren. Leider habe ich heutzutage zwischen meinem Job, der ehrenamtlichen Arbeit für eine Convention und einem anderen Spieleprojekt nur sehr begrenzte Zeit, daher kann ich nicht versprechen, dass so etwas kommt. Außerdem würde das Zeit wegnehmen von Retro Puzzle Maker, das selber noch einiges an Aufmerksamkeit braucht!

8bit-ninja: Gibt es noch etwas anderes, über das du reden willst oder auf das du hinweisen willst?

Sarah: Neben Retro Puzzle Maker habe ich auch ein kurzes Spiel für den Nintendo E-Reader in Planung! Vor Jahren habe ich ein kleines Spiel namens Dizzy Sheep Disaster veröffentlicht. Ich arbeite derzeit daran, dieses Spiel mit Hilfe von M-Tee zu überarbeiten. Man kann also verbesserte Grafik, Story, neue Musik und einige neue Level erwarten! Folgt mir für weitere Updates dazu auf Mastodon, BlueSky, Twitter oder meiner persönlichen Website!

Dizzy Sheep Desaster Deluxe

Für diejenigen, die sich eher für Code interessieren, habe ich auch ein Projekt namens „create-nes-game“, das die Einrichtung von nesdev-Tools einfacher macht. Dazu läd man die  Windows/Linux-Binärdatei herunter, führt sie aus und wird dann aufgefordert, einige Fragen zum Projekt zu beantworten. Von dort aus wird ein Startcode erstellt und alle zum Kompilieren erforderlichen Tools heruntergeladen. Danach kann man  einfach „create-nes-game build“ ausführen, um das Spiel zu erstellen, und „create-nes-game run„, um einen Emulator zu starten. Es unterstützt sowohl C- als auch Assembler-Projekte und kann auch Tutorials wie Nerdy Nights und nes-starter-kit einrichten.

create-nes-game

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

Sarah: Es war mir ein Vergnügen

XBox Review: Match Village im Test

Village Match

Wenn es eine geometrische Form in Videospielen gibt, die mitunter etwas respekteinflößend sein kann, dürfte das wohl das Hexagon sein. Schließlich sind seit jeher aus sechseckigen Kacheln bestehende Landschaften oft die Basis für hochkomplexe, rundenbasierte Strategiespiele oder detailverliebte Schlachtensimulationen mit umfangreichem Regelwerk. Match Village, für dessen Xbox Version mir der brasilianische Publisher QByte Interactive freundlicherweise einen Code überlassen hat, schickt sich nun an, dieses zu ändern. Dementsprechend sympathisch ist die kleine Einblendung beim erstmaligen Starten von Match Village, dass es sich um das Werk eines einzelnen Entwicklers handelt und man demzufolge keinen AAA-Titel erwarten soll, sondern vielmehr eine entspannende und durchaus spaßige Erfahrung, bevor man unmittelbar in das Spiel entlassen wird. Tatsächlich macht das Erschließen der Mechaniken durchaus einen Teil des Reizes aus, wobei sich das Spielprinzip offen an bekannten Konzepten und Titeln wie Islanders, Dorfromantik, Threes und Match 3 Puzzlern orientiert. Dennoch wäre vor allem für Einsteiger ein Einleitung in Form eines Tutorials sinnvoll, anstatt ausschließlich auf die Nützlichkeit der nicht immer deutlichen grafischen Bedienoberfläche zu vertrauen, zumal bei Match Village mehrere Elemente der genannten Spiele ineinandergreifen: Ohne Zeitdruck gilt es auf einer überschaubaren, zufallsgenerierten Insel, Gebäude und Nutzflächen aus einem gemischten Stapel so auf geeigneten Untergründen zu positionieren, dass sie sich gegenseitig positiv beeinflussen und damit den Punktestand in die Höhe treiben. Grenzen drei gleichartige Bestandteile der Siedlung aneinander, werden diese nicht nur in hochgestufter Form zu einem einzigen Feld zusammengefasst, das so wieder wertvolles Bauland freigibt, sondern es wandern auch weitere Ressourcen in den Kartenstapel. Denn ist dieser erst einmal aufgebraucht, heißt es Game Over, während das Überschreiten einer gewissen Punkteschwelle ein neues Eiland zur Erschließung bereitstellt. Zusätzliche Upgrade-Regeln und weitere Bebauungsoptionen je Insel bereichern dann den ausgangsoffenen Spielverlauf, der abgesehen von der Highscore-Liste keine konkreten Zielvorgaben hat.

Village Match

Dieses grundsolide, von mobilen Plattformen gewohnt überschaubare Spieldesign steht auch der Konsole gut zu Gesicht, auch wenn es eine ganze Reihe an kleineren Kritikpunkten gibt. So geht die cursor-getriebene Steuerung mit der Möglichkeit, die Ansicht zu zoomen und zu drehen, eigentlich gut von der Hand, da jedoch die Rotation- und Vergrößerungsachse stets fest im Mittelpunkt der Insel liegt, sind einige Randgebiete etwas umständlich zu erreichen, was umso ärgerlicher ist, als dass das Steuerkreuz komplett ungenutzt bleibt. Auch im Fotomodus, der lediglich die Bedienelemente ausblendet, gibt es keine weiteren Möglichkeiten, durch Kippen oder Verschieben die idyllischen Ortschaften zielgenau in Augenschein zu nehmen, wobei die Präsentation insgesamt recht spartanisch ausgefallen ist. Grundsätzlich mag ich gerade in letzter Zeit den hochaufgelösten, texturlosen Low-Poly Look einiger Indie-Spiele, der auch gut zur Diorama-Ästhetik von Match Village passt, im konkreten Fall vermisse ich jedoch etwas mehr Flair. Einzelne Gebäude wie Wind- oder Wassermühlen sind zwar mit sich drehenden Rädern entsprechend animiert, insgesamt erscheint das Szenario aber arg statisch. Etwas mehr gezielt platzierte Bewegung, beispielsweise in Form von glitzerndem Wellengang,  sich im Wind wiegenden Weizenfelder oder vereinzelte kleine Wildtiere, die durch die Landschaft huschen, hätten den ersehnten Wuselfaktor deutlich erhöhen können. Durch die stilisierte Grafik fällt es darüber hinaus etwas schwer, einzelne Kartentypen voneinander zu unterscheiden: Ist die grün-gestreifte Fläche nun eine Weide oder doch ein Seegraswiese, und ist das zu platzierende Haus wirklich von der gleichen Art wie die zwei bereits vorhandenen? Gerade bei den Gebäuden kam es so anfänglich mehr als einmal vor, dass eine geplante Dreier-Kombo geplatzt ist, auch wenn das Interface mit Hervorhebungen und Umrandungen sein bestes tut, um Hilfestellung zu geben. Der Sound ist mit der Beschränkung auf das sanfte Rauschen des Windes ebenfalls sehr minimalistisch ausgefallen. Dazu gesellt sich noch die eine oder andere technische Unstimmigkeit, beispielsweise wenn im Pause-Bildschirm die Menüpunkte wortwörtlich aus der Reihe tanzen oder Elemente wie der Kartenstapel nicht sofort angezeigt werden. Zum Glück scheint Village Match permanent zu speichern, so dass man bei ob nun beabsichtigten oder unbeabsichtigten Neustart den Aufbau des Dorfs quasi jederzeit nahtlos fortsetzen kann.

Vom Spieldesign hat Match Village sicherlich die selbstgesetzten Ziele anstandslos erreicht. Die stressfreie Kombination aus Puzzlespiel und friedlichem Städtebaukasten für zwischenndurch spielt sich angenehm entspannt, profitiert von der ruhigen Atmosphäre des ländlichen Settings und ist ein Beleg dafür, das der Begriff „casual“ nicht zwingend negativ belegt sein muss. Angesichts des günstigen Preis von 5 EUR muss man vielleicht auch über die biedere Darbietung, den letztlich simplen Inhalt und die etwas holprige Bedienung hinwegsehen. Zumindest aber ein Patch, der kleinere Bugs behebt, wäre begrüßenswert.

baby you’re a firework

Auch wenn ich selbst die Idee, alle Jahre wieder größere Mengen an Geld wortwörtlich zu verballern und in (Fein)Staub aufgehen zu sehen absurd finde, wird der anstehende Jahreswechsel traditionell vielerorts mit entsprechendem Feuerwerk begangen. Schließlich gehören für viele doch Böller und Raketen zu einer gelungenen Silvesterfeier.

Auch in Videospielen wird digitale Pyrotechnik gerne zum Zelebrieren von Erfolgen eingesetzt, sei es für das Lösen eines Solitär-Kartenstapels, beim Zieleinlauf in diversen Rennspielen oder den Sieg über einen Geisterpiratenkapitän, der die Eheschließung mit der lokalen Gouverneurin erzwingen will. Daneben finden sich gelegentlich auch Feuerwerk-verschießende Waffen im Arsenal verschiedener Actiontitel wie beispielsweise Homefront the revolution  oder Sunset Overdrive. Als zentrales Gameplayelement spielen Schwärmer und Heuler dagegen extrem selten eine maßgebliche Rolle. Da es inzwischen zu praktisch jeden Lebensbereich eine entsprechende Sim gibt, fördert zwar eine entsprechende Suche bei Steam auch schnell adäquate Titel wie Fireworks Simulator nebst passender Weco Lizenz zutage, in der Regel sind derartige „Physik-Sandkästen“ aber eher spielerische Leichtgewichte. Etwas kreativer gingen da schon eher folgende drei Feuerwerksspiele mit der Thematik um:

Fantavision:

In dem etwas in Vergessenheit geratenen Launchtitel für die Playstation 2 geht es vor allem darum, Ketten von gleichfarbigen Raketen zu zünden. Spielerisch reiht sich der Titel zwar in eine lange Liste von eher mäßigen Farbknobeleien ein, die bunten Partikeleffekte waren aber eine nette Gelegenheit, die grafischen Fähigkeiten von Sonys zweiten Playstation zu demonstrieren. Unter dem Namen Fantavision 202X ist übrigens vor nicht allzulanger Zeit eine Neuauflage erschienen, mit der man das Feuerwerk mittels der Playstation 5 hochauflösend und sogar in der virtuellen Realität von PSVR2 erleben kann.

Boom Boom Rocket:

Auf der Popularitäts-Welle der Musikspiele mitreitend veröffentlichte Electronic Arts 2007 den XBox Arcade Downloadtitel Boom Boom Rocket. Statt Markierungen auf einem Noten-Highway wie in der Rockband Serie feuert das Spiel jedoch eine ganze Reihe von Raketen ab, die im Takt der Musik beim Erreichen einer bestimmten Höhe per korrespondierenden Taste zur Explosion gebracht werden müssen (sei es auf dem klassischen Controller oder alternativen Eingabegeräten wie Guitarre oder Tanzmatte). Leidliche Spielbarkeit und ein sehr überschaubarer Umfang an Musikstücken ohne bekannte Lizenzen stellten das Spiel aber schnell in den Schatten der großen Konkurrenz.

Big Bang Mini:

Big Bang Mini ist nicht etwa die animierte superdeformed Spin-Off Version einer mauen Nerd-Sitcom, sondern ein Shoot’em up für den Nintendo DS aus dem Jahr  2009. Nicht nur die umgesetzte Feuerwerks-Thematik ist ungewöhnlich, sondern der Titel ist auch konsequent auf die Doppelschirm-Konsole zugeschnitten: ausschließlich per Touchscreen wird die Pyrotechnik gen oberes Display geschnippt sowie das eigene „Schiff“ bewegt, um Feindbeschuss und den prächtig leuchtenden Überresten eigener fehlgeleiteter Raketen auszuweichen und Sterne aufzusammeln.

1-Bit Tower Bridge

Tower Bridge

Produktreview: Der C64Mini im Test

Ursprünglich wurde mit „Nostalgie“ die medizinische Diagnose eines krank machenden Heimwehs bezeichnet, das besonders Schweizer Söldner in der Fremde befiel[1]. Inzwischen wird der Begriff aber eher für oft verklärtes Schwelgen in vergangenen Tagen verwendet, „in den alles besser war“ und gerne auch als Marketingansatz aufgegriffen. Vor beziehungsweise seit einigen Jahren sprang dann auch die Videospiel-Industrie auf diesen Zug auf und brachte die Gaming-Systeme der 8, 16 und 32 Bit Generation mit einer Reihe von Spielen als originalgetreue Verkleinerungen und gebrauchsfertig für moderne Fernseher mit HD Anschluss auf den Markt. Auch der C64 mini ist eine derart geschrumpfte Version des 80er Jahre Kult-Heimcomputers Commodore 64, doch anders als das kleine Nintendo Entertainment System oder Mini Mega Drive wird er nicht mehr vom für das ursprüngliche System verantwortlichen Unternehmen hergestellt und vertrieben, meldete Commodore doch 1994 Konkurs an. Stattdessen entstammt THEC64Mini der britischen Firma Retro Games Ltd., die auch andere Commodore-Produkte wie den A500Mini im Sortiment haben. Eigentlich erschien der C64Mini bereits 2018, doch erst ein Angebotspreis nebst Rabattcoupon hat mich dazu bewegt, mir den liebevoll auch als Brotkasten bezeichneten Heimcomputer im Kleinformat zuzulegen. Doch lohnt sich die Anschaffung des C64Mini im Jahr 2023 überhaupt noch, und in wieweit hat die Aktualisierung der Firmware auf Version 1.16.1 Einfluss auf die Beantwortung dieser Frage?

TheC64mini

Obwohl es eigentlich eine unwichtige Nebensächlichkeit ist, finde ich es dennoch stets nett, wenn ein Produkt, das auf emotionaler Ebene anklang finden will, auch über eine dementsprechende Verpackung verfügt. Das Unboxing des C64mini kann diesbezüglich zwar nicht ganz mit dem von High-End-Elektronikprodukten mithalten, überzeugt aber dennoch: Bereits von außen ist der Karton in Größe einer kleinen Schuhschachtel hinsichtlich Farbgebung und Gestaltung dem Originalprodukt zumindest ähnlich, und einmal aus dem Papp-Schuber entfernt und nach oben aufgeklappt gibt die blaue Box dank der vielleicht nicht ganz umweltverträglichen, transparenten Plastikabdeckung direkt den Blick auf den Joystick, der dem ebenfalls legendären Competition Pro nachempfunden ist, sowie den selbst noch einmal ein einer kleinen Kartonage steckenden Mini-Computer preis. Doch hier offenbart das Gesamtpaket bereits erste schwächen, denn anders als zum Beispiel beim Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System liegt dem C64mini eben nur ein Steuergerät bei. Das mag notorische  Single-Player nicht weiter stören, ist jedoch in Anbetracht einiger enthaltener Titel mit Mehrspieleroption zumindest erwähnenswert und rein rechnerisch eben 50% weniger Hardware als bei vielen anderen vergleichbaren Geräten. Schwerwiegender als die Anzahl ist jedoch die Qualität des beiliegenden Controllers: nun kann ich nicht beurteilen, ob das fehlende „Klicken“, das für den ursprünglichen Competition Pro Joystick so typisch war, ein gutes oder schlechtes Zeichen ist, insgesamt fühlt sich das von Retro Games Ltd. schlicht Thejoystick genannte Steuerknüppel aber nur sehr mäßig verarbeitet an und lässt befürchten, dass man sich auch bei der Haltbarkeit an der nicht selten nur einige Wochen andauernden Lebensspanne des Vorbilds orientiert hat. Dieses Empfinden gipfelt schließlich in einer roten Plastikscheibe, die sich zwischen Joystick-Griff und -Basis befindet und die ohne direkt offensichtlichen Nutzen laut klackernd bewegt werden kann. Commodore 64 Neulinge sollten sich übrigens nicht von den zwei prominenten Feuerknöpfen verwirren lassen: Für Spielaktionen stehen wie beim Original üblich nur eine Aktionstaste zur Verfügung, der symmetrische Grundaufbau dient vielmehr dazu, sowohl Rechts- als auch Linkshänder zufriedenzustellen. Um dennoch alle Funktionen der kompakten Rechenmaschine direkt über den Joystick aufrufbar zu machen, verfügt dieser noch über 6 weitere Knöpfe von fragwürdiger Beschaffenheit, mit denen sich unter anderem die Joystick-Anschlüsse vertauschen oder Menüs abbrechen lassen. So sinnvoll und nötig diese Tasten auch sind, sorgen sie doch zum einen trotz halbwegs harmonischer Integration für eine optische Abweichung von der Vorlage und sind zum anderen teilweise so positioniert, dass sie im Eifer des Gefechts auch mal versehentlich aktiviert werden, zumal sich der in den Händen gehaltene Joystick gerade beim Zocken auf dem Sofa nicht einmal ansatzweise mit einem einfachen Gamepad messen kann. Und fast schon erwartungsgemäß ist die Länge des wenigstens dem USB-Standard genügendem Anschlusskabels mit 1,5 Metern recht kurz, womit sich die Frage stellt, ob es hier nicht sinnvoller gewesen wäre, sich weniger pedantisch an die vermeintlich gute alte Zeit zu halten und gleich ein neues Eingabegerät zu entwerfen, das modernen Ansprüchen etwas gerechter wird. Wer nun der Meinung ist, den Joystick einfach gegen einen anderen USB-Controller austauschen zu können, dürfte enttäuscht feststellen, dass dieses wohl nicht so einfach möglich ist. Zumindest ist mein Versuch, das GTX 590 Wireless Gamepad mit dem C64 Mini zu kombinieren, kläglich gescheitert. Zwar wird sowohl vom Hersteller selber ein passendes Pad angeboten als auch in diversen Youtube-Videos auf kompatibles Zubehör verwiesen, doch bislang konnte ich mich noch nicht zu einem entsprechenden Kauf durchringen.

Die Hardware des Minicomputers selber ist dagegen von weniger Mängeln geplagt, was auch nicht weiter verwunderlich ist, muss man mit ihr doch weitaus weniger direkt interagieren. Für meinen Geschmack hätte der  graue Kasten mit Abmessungen von 20,5 × 10,5 × 3,7 cm, was vom Stellmaß etwa einem breiten Briefumschlag  entspricht, jedoch sogar noch ein ganzes Stück kleiner und kompakter ausfallen dürfen, schließlich ist die Tastatur nicht funktional und dient nur optischen Zwecken, womit der C64 Mini sicherlich im in der Wohnstube besser aufgehoben ist als im Arbeitszimmer. Gewicht und Verarbeitung machen einen robusten Eindruck, und dank gummierter Füße steht das Gerät fest auf seinem Platz. Als hübsches Detail zeigt der kleine, seinem Vorbild recht ähnliche Rechner ebenfalls seine Betriebsbereitschaft über eine rote LED an, Fans des Kultcomputers vermissen jedoch Kleinigkeiten wie die PETSCII-Symbole an der Vorderseite der Tastatur. Auch das sonstige enthaltene Zubehör in Form einer Kurzanleitung, eines HDML-Kabels und eines USB-Kabels zur Stromversorgung entspricht der Standardausrüstung der kompakten Konsolen, was im Gegenzug bedeutet, dass der C64Mini ebenfalls ohne Netzstecker ausgeliefert wird. Das ist grundsätzlich kein Problem, habe ich mir doch angewöhnt, die Kleingeräte direkt über ein USB-Kabel vom Fernseher aus mit Energie zu versorgen, was jedoch im Fall des C64 für einiges Unbehagen sorgt. Denn der Power-Knopf an der rechten Seite des Geräts dient mehr dem kontrollierten Herunterfahren denn als echter Ein- und Ausschalter, was im Klartext bedeutet, dass sich bei permanenter USB-Verbindung mit dem TV jedes mal auch die Commodore-Maschine aktiviert, sobald der Bildschirm eingeschaltet wird. Abhilfe schafft hier nur das Ziehen des Steckers. über die zwei seitlichen USB-Ports können schließlich Peripherien wie Joysticks, aber auch USB-Tastaturen oder ein Speicher-Stick angeschlossen werden. Letzterer ist dann auch zwingend nötig, um ein absolut sinnvolles Systemupdate auszuführen, wobei sich der C64Mini auch hier etwas ziert, wollte dieser doch den ersten von mir angeschlossenen Speicher trotz korrekter Formatierung partout nicht erkennen. Mit dem extra gekauften Intenso 16GB slim line konnte die Software jedoch dann doch schnell und problemlos aktualisiert werden, und der kleine, formschöne Datenträger macht auch dauerhaft im C64mini eine gute Figur.

Die aktuelle Firmware 1.16.1 erweitert nicht nur den Katalog der bereitgestellten Spiele, sondern verpasst dem Emulator, der auf VICE und somit dem defacto-Standard für die Nachahmung des Commodore 64 beruht, noch ein paar nette Features. So kann in der aktuellen Version zwischen der PAL und der NTSC-Version des Heimcomputers gewählt werden, während die wenigen obligatorischen Filter und Bildschirmeinstellungen, mit denen man ansatzweise die scharf auf dem Schirm erscheinenden Pixel gegen das Erscheinungsbild auf einem alten Röhrenfernseher eintauschen kann, bereits in der ursprünglichen Fassung enthalten waren. Diesbezüglich erfüllt der C64Mini gekonnt die Minimalanforderungen, wobei die Navigation durch die Bedienoberfläche aufgrund des Aufbaus des Joysticks ein wenig gewöhnungsbedürftig vonstattengeht und die Knopfbelegung der 4er-Leiste mit kleinen Piktogrammen erklärt werden muss.

Auch das Karussell-Menü, aus dem man die Spiele auswählt, scheint sich an den produktüblichen Normen zu orientieren: begleitet von einem leider schnell etwas nervenden SID-Chiptune-Musikstück können anhand der horizontal scrollenden Verpackungsbilder einzelne Titel gewählt werden, ein Infobereich darüber zeigt Bildschirmfotos, einen leider selten  informativen Kurztext sowie einige Eckdaten zum Erscheinungsjahr, Entwickler und Musiker. Auch wenn der C64Mini damit zumindest rudimentär eine historische Einordnung der Werke erlaubt, frage ich mich vor allem angesichts kürzlich erschienener Titel aus dem Hause Digital Eclipse wie Atari 50 oder The Making of Karateka, wie phantastisch eine neue Retrohardware wäre, die nicht nur Spiele, sondern auch zugehörige Designskizzen, Interviews und sonstige Anekdoten zu ihrer Entstehung bereitstellen würde. Auch das ein oder andere eingescannte Handbuch wäre begrüßenswert. So wird zwar authentisches 80er Jahre Feeling geboten (hüstel… irgendwie hatte ich damals praktisch alle Anleitungen meiner C64-Sammlung „verlegt“ und musste mir vieles selber erschließen), für den ein oder anderen obskuren Titel wäre eine Bedienungserklärung jedoch mehr als hilfreich.

Mit 64 offiziell lizenzierten Spielen, die durch die Systemaktualisierung noch einmal um 7 Titel ergänzt werden, bietet der C64Mini aber zumindest eine stattliche Anzahl an mitgelieferter Unterhaltungssoftware. Besonders bemerkenswert ist der Zugriff auf das Portfolio der Firma Epyx, die wohl wie kaum eine andere für die Generation C64 steht. Von den etwas kruden Anfängen eines Jumpman aus dem Jahr 1983 über diverse Vertreter der „Games“-Serie in Form von Summer-, Winter-, World- und California Games  bis hin zu Klassikern wie Impossible Mission (dessen zweiter Teil mir bis dato gar nicht bekannt war), dem Puzzler Chip’s Challange oder dem Rennspiel Pitstop II ist der abwechslungsreiche Produktkatalog des kalifornischen Unternehmens in beeindruckendem Umfang enthalten.  Auch andere namenhafte Titel der Zeit wie Spindizzy, Bolder Dash, Paradroid, Uridium oder das mit seinen in pseudo-3D rotierenden Türmen technisch noch immer imposante Nebulus sind auf dem C64Mini vorhanden. Doch unter den 71 Spielen finden sich nicht nur hochkarätige Hits, sondern auch einiges Füllmaterial, dass weder spielerisch noch technisch hervorsticht. Vor allem seien hier einige recht ähnlich aufgebaute Erkundungs-Plattformer britischer Herkunft wie Monty on the run oder Nodes of Yesod erwähnt, die hinsichtlich Gameplay und Präsentation ganz klar ihre Ursprünge auf noch weit schwächeren Systemen wie dem Sinclair ZX Spectrum widerspiegeln. Andere Titel wie Battle Valley sind zumindest optisch auf dem C64 beheimatet, bieten aber ebenfalls wenig Spielspaß, der länger als ein paar Minuten andauert, so dass man kaum in die Verlegenheit kommt, die üblichen 4 Speicherslots, in die jederzeit der aktuelle Spielstand gesichert werden kann, zu nutzen. Auch die gleich zweimal vertretene Speedball-Reihe wirkt etwas deplatziert, verbinde ich den Namen doch eindeutig mit dem Commodore Amiga, und die Judo-Simulation Uchi Mata ist nur ein sehr, sehr schwacher Ausgleich für das Fehlen von Kampfspiel-Meilensteinen wie The Way of the Exploding Fist oder International Karate. Mit einer geschätzten Softwareauswahl von 100.000 Programmen für Commodores beliebten Heimcomputer dürfte es natürlich praktisch unmöglich sein, bei einer handverlesenen Auswahl sämtliche bedeutende Vertreter zu berücksichtigen. Dennoch vermisse ich einige Spiele schmerzlich. Gerade für den deutschen Markt hätte ich mir zum Beispiel das ein oder andere Rainbow Arts-Meisterwerk wie Turrican oder Grand Monster Slam zugunsten einer weniger UK-lastige Selektion gewünscht, zumal Namen wie Manfred Trenz und Chris Hülsbeck auf dem C64 einen ähnlich legendären Ruf genießen wie die in der Bibliothek des C64Mini mehrfach vertretenen Andrew Braybrook oder Rob Hubbard. Auch Werke der Publischer Cinemaware, Electronic Arts oder Accolade  glänzen durch Abwesenheit, dabei hätten Defender of the Crown, Archon, Law of the West oder The Train – Escape to Normandy einen guten Beitrag zur Genrevielfalt leisten können. Denn the64mini stellt vor allem eine Auswahl aus dem Action-Genre sowie einige Knobel- und Sportspiele bereit. Das ist zwar vor allen in Anbetracht der internationalen Ausrichtung des Produkts und auch der fehlenden echten Tastatur zulasten eines etwas umständlich zu bedienenden virtuellen Keyboards nachvollziehbar – schließlich kommen derartige Titel ohne viel Text und überladene Tastenbelegung aus – , doch sind eben auch Simulationen, Adventures und Rollenspiele wichtige Bestandteile des Vermächtnis des 64ers. Anderseits dürfen Lizenzverhandlungen über Pirats, Maniac Mansion oder die Ultima-Reihe für eine relativ kleine Firma wie Retro Games Ltd recht schwierig sein.

Grundsätzlich sollte man sich aber darüber im Klaren sein, dass die meisten C64 Spiele mit einem Alter von bis zu 40 Jahren quasi aus den Kindertagen der elektronischen Unterhaltung entstammen, in denen es noch wenige etablierte Standards oder designtechnische Konventionen gab, und selbst im Vergleich zu so manchem ähnlich alten NES-Titel bestenfalls kurzfristige, amüsante Ablenkung denn abendfüllenden Spielspaß bieten. Am besten haben sich da die Denksportaufgaben wie Deflector gehalten, während diverse andere Titel mit antiquierter Steuerung und undurchsichtiger Zielsetzung heutzutage in meinen Augen praktisch unspielbar sind. Interessanterweise entstammt ein Großteil der per Patch nachgereichten Ergänzungen nicht den 80ern, sondern sie wurden im 21 Jahrhundert erstellt und bilden zumindest verschiedene Varianten des dominanten Genres wie ambitioniertes Action-Adventure oder gradlinig entschlackte Arcade-Hommage ab. Denn der 64er ist als Plattform bei weitem nicht tot. Dank der weiten Verbreitung und seiner im Vergleich zu Konsolen offenen Struktur hat er nicht nur dem Wort Heimcomputer seine Bedeutung verliehen, sondern kann auch auf eine bis heute aktive Szene zurückgreifen, die weiterhin Software für ihn entwickelt. Und hier kommt eine per Update nachgereichte Fähigkeit des C64mini ins Spiel, die die Aktualisierung unumgänglich macht und die den Retro-Computer in einem gänzlich anderen Licht dastehen lässt. Denn ab Version V1.1.0 können über einen angeschlossenen USB-Stick auch ohne weitere Manipulationen oder Hacks zusätzliche Programme gestartet werden. Zwar lassen sich diese von Hause aus nicht in die grafisch Oberfläche einbinden, sondern werden als schlichtes Verzeichnislisting angezeigt, dafür wird aber auch praktisch jedes Format vom der direkten .prg Progammdatei über die .d64 und .tap Endungen für Disketten und Kassetten bis hin zum crg-Cartridge-Abbild unterstützt. Im Einzelfall startet vielleicht nicht jedes Stück Software, im Große und Ganzen laufen dann aber doch viele Programme anstandslos auf dem Mini-64er, besonders da aktuelle Entwicklungen gerne auch auf ein Kompatibilität mit den 64er Produkten aus dem Hause Retro Games Ltd. verweisen. Schließlich muss man den Nachschub nicht zwingend in der rechtlichen Grauzone vergangener Titel suchen, sondern kann auf Seiten wie Itch.io oder CSDB auch brandneue Software für alten Brotkasten finden.

Ebenfalls lohnend kann ein Blick auf die C64er Demo-Szene sein, die den Heimcomputer ebenfalls bis zum heutigen Tag mit frischen audiovisuellen Präsentationen versorgt, die den typischen SID-Sound und die unverkennbare Grafik der Commodore-Maschine an ihre Grenzen treiben. Bei allzu hardwarenahen Entwicklungen muss dann aber auch der C64mini erwartungsgemäß die Waffen strecken oder verhält sich zumindest gelegentlich „unerwartet“.

Eine grundsätzliche Kaufentscheidung für den C64Mini auszusprechen fällt schwer. Schon alleine die Qualität des beiliegenden Joysticks ist ein nicht zu unterschätzender Kritikpunkt, und als kompaktes Technikgadget, dem auch heutzutage noch tadellos spielbare Klassiker beiliegen, muss er sich klar und eindeutig den miniaturisierten 16-Bit Konsolen Supernintendo und Megadrive geschlagen geben. Auch als kleines Sammlerstück kann er mangels nerdiger Details nicht wirklich überzeugen. Doch mit einem Preis von inzwischen knapp 40 EUR und darunter ist the64Mini durchaus als dediziertes C64-Gerät im Wohnzimmer geeignet, das überaus bequem ein breite Spektrum an Entwicklungen auf dem großen Bildschirm wiedergeben kann oder für nostalgische Kurztrips in die Kindheit genutzt werden kann, und sei es nur, um den ikonischen Titelsounds von California Games oder Monty on the run zu lauschen und dabei festzustellen, dass früher vielleicht eben doch nicht alle Spiele besser waren.

XBox Review: Project Blue im Test

Auch wenn das Nintendo Entertainment System inzwischen stolze 40 Jahre auf dem Buckel hat und längst durch zahlreiche Generationen mächtigerer Hardware ersetzt wurde, gibt es doch noch immer Entwicklerinnen und Entwickler, die die 8Bit-Konsole mit frischen (Indie)Titeln versorgen. Um diese Spiele wiederum einem etwas größeren Publikum jenseits der Hardcore-Retro-Szene zugänglich zum machen, hat sich Publisher 8Bit Legit darauf spezialisiert, eben diese für aktuellere Systeme wie XBox oder Switch zu portieren. Auch für Project Blue, der neuesten NES-Portierung des Publishers, wurde ich freundlicherweise mit einem XBox-Review-Code bedacht, doch anders als das zuletzt getestete NEScape!, das das halbwegs zeitgenössische Escaperoom-Genre auf die alte Konsole transportierte, sind die spielerischen Wurzeln der blauen Unternehmung sehr viel deutlicher in der Vergangenheit zu suchen.

Project Blue (Xbox)

Die Cyberpunk-Anleihen, auf die das Spiel mit einigem Stolz verweist, können dabei getrost ignoriert werden, sind sie doch kaum mehr als fadenscheiniger thematischer Überbau für ein schnörkelloses Jump’n’Run mit weitestgehend traditioneller Mechanik. Zwar kann Protagonist Blue, der versucht, als Proband gentechnischer Experimente aus dem Unternehmenskomplex des Riesenkonzerns Omnicorp zu entfliehen, einzelne Schüsse nach links oder rechts abfeuern und ist damit Capcoms Megaman nicht ganz unähnlich, durch den Verzicht auf Scrolling zugunsten einer Aufteilung der Umgebung auf 256 einzelne, bildschirmgroße Räume erinnert das Spiel aber auch an ältere, britische Computerspiele wie etwa die Monty Mole Reihe. Als großer Freund von Single-Screen-Titeln kann ich diese heutzutage eher selten anzutreffende Designentscheidung nur begrüßen, zumal es das zwei-Mann-Team hinter Projekt Blue geschafft hat, jeden dieser Räume mit durchaus gelungenen, individuellen Herausforderungen zu entwerfen. Sind die Kammern zunächst streng linear  gestaltet, öffnet sich der Levelaufbau später auch etwas, so dass sich Aufgaben über mehrere Bildschirme erstrecken. Dabei ist oft beobachtendes und gezieltes Vorgehen mindestens genauso wichtig wie schnelle Reflexe, denn auch, wenn sich die Feinde in Form von Wachdroiden in simplen Mustern bewegen, sind sie doch häufig so positioniert, dass sich sich gegenseitig Deckung geben oder direkt unzerstörbar sind. Dazu gesellen sich einige Powerups und allerlei vertraute Hindernisse des Genres wie Selbstschussanlagen, Laserbarrieren, Stacheln, sich bewegende Kreissägen und gelegentliche Bossgegner. Mitunter muss auch mal ein Trampolin verschoben, ein Fallschirm genutzt oder ein Schalter betätigt werden, um den Weg zur nächsten Passage zu öffnen, doch weitestgehend hält sich Project Blue an bekannte und bewährte Zutaten klassischer Hüpfspiele. Als nette Dreingabe verändert sich jedoch das Layout leicht in den drei verfügbaren Schwierigkeitsgraden, indem beispielsweise ein durchgehend fester Untergrund in der „normalen“ Stufe einigen Säuregruben weichen muss, wenn man sich an der als Brutal betitelten Herausforderung versucht. Das soll aber nicht heißen, dass der Titel im einfachsten Modus ein Spaziergang ist, ganz im Gegenteil. Oft scheint es auf den ersten Blick unmöglich, einen Abschnitt unbeschadet zu überstehen, doch mit der richtigen Idee und korrektem Timing lassen sich diese Widrigkeiten überwinden, wobei das wiederum Angesichts der etwas diffizilen Steuerung leichter gesagt als getan ist: Vor allem der extrem hohe Sprung, der erst aus dem Lauf heraus sein oft benötigtes Maximum erreicht, fühlt sich etwas schwammig und „floaty“ an, insbesondere bei der Steuerung mit einem XBox-Controller. Damit einher geht auch eine gewisse Schwierigkeit, bei Schüssen aus dem Sprung heraus den korrekten Zeitpunkt auszumachen, um nicht das Ziel zu verfehlen. Im Großen und Ganzen tut dieses Projekt Blue keinen Abbruch, dennoch kann es in Sachen Präzision nicht ganz mit Spitzentiteln auf dem NES mithalten. Gleiches gilt auch für die Präsentation, die irgendwo zwischen „durchschnittlich“ und „ganz nett“ angesiedelt ist. Zumindest die Hintergründe werten den Titel dank geschicktem Spiel mit Farbgebung und Schattierungen visuell auf und verleihen ihm mit Monitoren, Röhren und Kabeln dann doch etwas Cyber-Flair. Dezente Palettenwechsel bringen darüber hinaus etwas Dynamik in das Setting und verhindern gleichzeitig, dass man allzu sehr abgelenkt wird, dennoch hätte die Umgebung etwas mehr Leben zum Beispiel in Form von flackernden Fernsehern oder animierten Flüssigkeitsoberflächen vertragen können. Die Gegner sind ebenfalls zwar nicht sonderlich innovativ, mit ihrem mechanischen Aussehen zumindest stimmungsvoll, auch wenn wenn man keine nähren Details ausmachen kann, während die Spielfigur kaum generischer sein könnte und als Pixel-Protagonisten-Blaupause jeglichen individuellen Scharm vermissen lässt. Musikalisch wird solide und abwechslungsreiche Chiptune-Kost geboten, ohne dass die Melodien dauerhaft im Gedächtnis bleiben, die wenigen Soundeffekte wirken dagegen etwas dünn.

Project Blue (Xbox)

Größter und für mich ausschlaggebenster Knackpunkt ist jedoch die Struktur der Portierung selber. Segnet Blue trotz einer kleinen Energieleiste, die den einen oder anderen Fehltritt verzeiht, das Zeitlich, wird er an den letzten, oft mehrere Räume zurückliegenden Checkpunkt versetzt bzw. muss bei Verlust aller Leben den Ausbruchsversuch am Anfang eines größeren Abschnitts neu beginnen. Neben der etwas merkwürdigen Entscheidung, beim Start von einem Rücksetzpunkt den Lebensbalken nicht komplett zu füllen, verfügt das Spiel leider weder über eine Speicherfunktion noch über ein Passwortsystem. Somit muss bei jedem Start von Projekt Blue auf der Xbox der Titel komplett von Anfang an neu in Angriff genommen werden! Zwar weckt dieses Vorgehen durchaus nostalgische Erinnerungen an Zeiten, in denen man sich wieder und wieder mit einem Stück Unterhaltungssoftware auseinandersetzten musste und so Mal um Mal besser wurde, doch ist mir meine Zeit dafür inzwischen ehrlich gesagt zu kostbar. Bei Nutzung eines Emulators zum Abspielen des Roms würden Save-States das Problem lösen, doch da Legit 8bit nach eigenen Aussagen die Spiele von Grund auf portiert (was auch eine Erklärung für die gut 800MB des Downloads sein dürften) fällt diese Option ebenfalls weg. Insgesamt finde ich die Anpassungen, die für die XBox-Version vorgenommen wurden, dieses Mal besonders enttäuschend: Während zugegebenermaßen etwas größere und prominentere Projekte wie die Disney Afternoon Collection, die gleich sechs klassische NES Spiele umfasst, Annehmlichkeiten wie eine Rückspulfunktion und diverse Designdokumente umfasst, stellt Project Blue auf der Microsoft-Konsole lediglich drei (zumindest optisch gut zum Hauptspiel passende) Bildschirmrahmen sowie das ansprechend gestaltete Handbuch bereit. Und während Käuferinnen und Käufer des Roms auf dem PC mit einem Leveleditor bedacht werden, der es erlaubt, eigene Projekt Blue Abschnitte zu gestalten und auszutauschen, geht die XBox-Kundschaft diesbezüglich leer aus.

Somit ist der Project Blue auf modifizierter, echter Hardware Beziehungsweise dem Computer vielleicht besser aufgehoben als auf modernen Konsolen. Das Spiel bietet zwar von Grund auf entwickelte,  „Nintendo“-schwere Hüpfspielunterhaltung und erfüllt damit routiniert eventuelle Erwartungshaltungen, muss sich in diesem Kontext aber auch mit einer schieren Menge an sowohl alten als auch neuen Jump’n’Runs messen, und hebt sich diesbezüglich nur schwerlich von der Masse ab. Man mag mir fehlende Authentizität vorwerfen und dass ich gar kein „echter“ Retro-Fan bin, doch ich für meinen Teil würde gerade auf der XBox Zugänglichkeit und aktuelle Annehmlichkeiten dem Novum der Portierung eines echten, neuen NES Spiels vorziehen.

Space Invaders zählt neben Pong und später Pacman sicherlich zu den unbestrittenen Meilensteinen der Videospielgeschichte und hat die frühe Entwicklung des Mediums maßgeblich geprägt. Der japanische Spielhallenautomat aus dem Jahr 1978 ist für eine Vielzahl an Anekdoten wie der zeitweisen Knappheit an 100-Yen Münzen verantwortlich und legte die Grundelemente des Shoot’em Up Genres. Doch anders als nachfolgende Titel wie beispielsweise Galaga, die sich noch immer hervorragend spielen lassen, wirkt das Ur-Space-Invaders heutzutage ehrlicherweise mit seinem recht statischen Ablauf, steifen Steuerung und monochromen Darstellung (die auf den Maschinen mit mechanischen Kniffen und kolorierten Klebefolien eingefärbt wurde) deutlich altbackener und zeigt zudem, welche große Fortschritte Spiele zur Anfangszeit der elektronischen Unterhaltung gemacht haben. Außerdem werden die ikonischen Pixel-Invasoren aus den Tiefen des Weltraums zwar noch immer oft in grafischen Designelementen von Hersteller Taito genutzt, treten spielerisch aber weit weniger häufig in Erscheinung als andere omnipräsente Firmen-Maskottchen wie eben Pacman oder gar Mario. Dementsprechend ist Space Invaders: Infinity Gene von 2011 tatsächlich einer der letzten Titel der ehrwürdigen Serie und selbst als solcher „nur“ für Mobiltelefone beziehungsweise als Download für die damalige Playstation 3 und Xbox 360 erschienen, wobei er sich zumindest in der Microsoft-Umgebung dank Abwärts-Kompatibilität auch auf Nachfolge-Generationen spielen lässt.

Space Invaders Infinity Gene

Doch auf den ersten Blick hat Space Invaders: Infinity Gene dabei nicht einmal eine Daseinsberechtigung in den Download-Stores der Konsolenhersteller: Das archaische Links-Recht-nur-ein-Schuss-auf-dem-Schirm-Spielprinzip ist zwar lediglich eine kurzzeitig spielbare Huldigung an den ursprünglichen Spielablauf und weicht umgehend dynamischerem Design mit einem frei beweglichen Geschütz und verschiedenen Mustern, in denen die Gegner erscheinen, dennoch wirkt das Spiel mit simpel-kruder Klötzchengrafik vor grauem Hintergrund und einfachster Mechanik wie das Ergebnis eines Einsteiger-Tutorials für Spieleprogrammierung. Auch das minimalistische Menü mit markerschütternd klirrendem Bestätigungssound oder die dumpf dröhnenden Technostampfer während der Spielsitzungen scheinen zunächst selbst eines XBox Live Arcade Titels unwürdig. Doch wie es der Untertitel und ein anfängliches Zitat von Charles Darwin andeuten, steckt in dem Shooter mehr, als die ersten Spielminuten vermuten lassen, denn Evolution ist das allgegenwärtige Leitmotiv von Space Invaders: Infinity Gene. In Anlehnung an das Original kommt dabei den gelegentlich auftauchenden Ufos eine besondere Aufgabe zu: Neben Bonuspunkten lassen sie bei Abschluss die namensgebenden und sich optisch mit ihrer klaren Farbgebung deutlich vom Rest des Spiels unterscheidenden Infinity Genes fallen, die aufgesammelt nicht nur die Stärke der eigenen Bewaffnung leicht verbessern, sondern ebenfalls eine stete, sitzungsübergreifende Entwicklungsleiste füllen, welche mit ihren Evolutionsstufen zur dauerhaften Veränderung des Spiels beiträgt. Dementsprechend werden einerseits neue Musikschleifen und Bonuslevel freigeschaltet, anderseits vervollständigt sich die Optionsauswahl in den Einstellungen und ermöglicht so neben Auswahl von Schwierigkeitsgrad und Anzahl der im deutschen etwas sperrig als „Lager“ bezeichneten Leben vor allem den Zugriff auf gänzlich neue Typen von Schiffen. Diese spielen sich allesamt merklich unterschiedlich, indem sie gängige oder ungewöhnliche Genrekonventionen, die in anderen Spielen gerne mit Hilfe von Power-Ups realisiert werden, als eigene Spielfiguren realisieren und damit jeweils fast schon komplett eigenständige Gaming-Erfahrungen bieten. So kommt „die Welle“ dem hinreichend bekannten Streuschuss schon recht nahe, entspricht aber noch immer recht klassischem Baller-Gameplay. Andere steuerbare Verteidigungsanlagen verfügen dagegen beispielsweise ähnlich Segas Rail-Shootern über automatische Laser, die erst aufgeschlossen werden müssen, dann aber eigenständig von jeder Position aus ihr Ziel treffen oder gleich mehrere Geschütze, die abhängig von der letzten Bewegung feuern und sich damit noch einmal deutlich anspruchsvoller steuern. Verdeutlicht durch die weltweiten Highscore-Listen, die anscheinend selbst im Jahr 2023 noch immer aktiv sind, ist vor allem die Feld-Kanone effektiv, die einen beachtlichen Radius um das eigene Gefährt zieht, in dem jegliche Gegner automatisch angegriffen wird. Mit dieser Angriffsmethode -die vielleicht schon den aktuellen ASS-Trend (Auto-Shooter-Survival) von Spielen a la Vampire Survivor vorgegriffen hat- wird das Spiel zwar deutlich einfacher, bietet aber dennoch eine ähnliche Befriedigung wie das Zerplatzenlassen von Luftpolsterfolie, während sich Space-Invaders-Puristen ja dem klassischen Geschütz zuwenden können.

Space Invaders Infinity Gene

Doch nicht nur die eigene Spielfigur, sondern auch Gegner, Spielmechaniken und Präsentation entwickeln sich im Rahmen des Spiels und der Kampagne, die sich über 5 Abschnitte je 6 Level erstreckt. Dabei bleiben die unverkennbaren pixeligen Angreifer aus dem All zwar bis zum Ende Bestandteil der Invasionsarmee, doch zu ihnen gesellen sich alsbald neue Gegnertypen sowie eine ganze Reihe von Mid- und Endbossen, die teilweise mit interessantem Aufbau oder ungewöhnlichen Angriffen selbst heutzutage noch überzeugen. Mit Levelbegrenzungen an den Rändern des Spielfelds werden außerdem die typischen Hindernisse der auf die erste Generation von Ballerspielen folgenden scrollenden Shoot’em Ups eingeführt, wobei sowohl die Erscheinungsmuster der Widersacher als auch deren Bewegungen und ihr Verweilen auf dem Bildschirm oft von der eigenen Vorwärtsbewegung im Abschnitt entkoppelt scheinen und sich der Spielablauf somit als Mischung aus vertikal scrollendem und ursprünglichem Single-Screen-Shooter darstellt. Neben einem effektiven Kombosystem, das dicht aufeinanderfolgende Abschuss-Ketten belohnt, wird zudem schnell die sogenannte Nagoya-Attacke freigeschaltet: Ab dann sind die meisten feindlichen Geschosse nicht sofort tödlich, sondern können für einen kurzen Zeitraum nach dem Abfeuern vom eigenen Schiff passiert werden, was ebenfalls mit entsprechenden Punkte entgolten wird. Wirklich effektiv oder gezielt lässt sich dieses Element aber meiner Meinung nach nicht nutzen, so dass ich mir hier zum Beispiel als Alternative ein System gewünscht hätte, das zum Beispiel für das knappe Vorbeischrammen an gegnerischen Projektilen Boni verteilt hätte.  Doch auch so bieten die jeweils recht kurzen Abschnitte genug Aktion und Motivation, sich längerfristig mit dem Titel auseinanderzusetzen, denn optisch durchläuft Space Invaders: Infinity Gene ebenfalls gleich mehrere Metamorphosen und spiegelt so einige Technologiesprünge wieder, die das Genre seit seiner Entstehung durchlaufen hat. Im Verlauf des Spiels werden grobschlächtig zoomende Sprites durch feine Vektor-Grafiken ausgetauscht, um schließlich als Drahtgittermodelle dezent in die dritte Dimension vorzustoßen. Diese Verwandlung lässt sich im Spielverlauf insbesondere gut an stets wiederkehrenden Boss-Gegnern ausmachen, die gerne mal aus simplen geometrischen Formen zusammengesetzt oder in ihrem essentiellen Aufbau dem Tierreich entliehen sind.  Dennoch bleibt sich Space Invaders: Infinity Gene von Anfang an seiner reduzierten, nahezu monochromen Optik treu, so dass auf eine farbenfrohe, voll texturierte Darstellung als finalem Stadium der Metamorphose verzichtet wird. Stattdessen wird durchgehend auf eine minimalistische, abstrakte Grafik gesetzt, die neben ihrer fast schon klinisch steril wirkenden Ästhetik ganz pragmatische Vorteile bietet: denn mit der Beschränkung auf einfach aufgebaute Strukturen in weiß beziehungsweise grautönen ist das Geschehen praktisch zu jederzeit klar verständlich und lesbar, könnte die visuelle Regel „massiv Weiß = Tödlich“ doch nicht einfacher sein. Dementsprechend kommt es auch nur selten vor, dass man im Eifer des Gefechts doch ein Umgebungshindernis übersieht oder bei einem neuen Feind nicht ganz abschätzen kann, welche Teile nun Schaden verursachen und welche nicht.

Selbst die Eingangs erwähnten stampfenden Techno-Töne verlieren mit der Zeit etwas von ihrem Schrecken. Zwar dürfte die Musikrichtung bereits 2011 ihren Zenit weit überschritten haben und sicherlich nicht jedermanns Geschmack sein,  der sich erweiternde Elektro-Soundtrack passt jedoch in seiner Einfachheit und seinem treibenden Rhythmus dann doch hervorragend zur Baller-Action, vor allem, wenn die in einfarbige Muster getauchten Hintergründe synchron zum Beat pulsieren. Als synästhetisches Gesamtkunstwerk mit videospielhistorischem Hintergrund würde Space Invaders: Infinity Gene selbst heutzutage durchaus als moderne Museumsinstallation nicht deplatziert wirken, kann sich aber hinsichtlich der Verbindung von Ton, Optik und Gameplay nicht ganz mit Titeln von Tetsuya Mizuguchi wie REZ oder Tetris Effect messen.

Stattdessen trumpft das Spiel gerade im Vergleich zu anderen Genrevertretern mit seinem überraschenden Umfang auf: Neben den 30 Leveln des Hauptmodus, und der steten Jagd nach der nächsten Evolutionsstufe sorgt vor allem der Herausforderungsmodus mit satten 99 Abschnitten für Langzeitmotivation. Diese werden zudem zufällig aus den Versatzstücken des Titels generiert, womit Infinity Gene durch frühe Nutzung dieser inzwischen immens populären Rogue-Like-Mechanik erheblichen Wiederspielwert bietet. Darüber hinaus kann man sich noch an speziellen Bonuspassagen versuchen oder per Musik-Import eigene Level generieren lassen.

Space Invaders Infinity Gene

Vom durchgängig spaßigen Spielablauf ist der Space Invaders Titel angenehm flott und dynamisch, ohne dabei zum unübersichtlichen Bullet-Hell-Shooter zu verkommen. Nicht zuletzt die intuitive, auf ein Minimum reduzierte Steuerung trägt ihren Teil dazu bei, dass Space Invaders: Infinity Gene so einsteigerfreundlich wie kaum ein anderer halbwegs moderner Vertreter des Shoot’em Up Genres ist. Lediglich der höchste der fünf Schwierigkeitsgrade ist durchaus anspruchsvoll, verabschieden sich dort doch die meisten Feinde bei ihrem Ableben noch einmal mit einem finalen Kugelhagel, so dass es sinnvoll seien kann, umzudenken, und so manchen Invasoren zu verschonen, oder diese, praktisch noch einmal mit einem komplett neuen Spielelementen versehene Herausforderungsstufe in einem Schiff zu bestreiten, dass mehr Kontrolle über die eigenen Angriffe erlaubt.

Es dürfte nicht weiter verwunderlich sein, dass im Jahr 2011 ein schnörkellos arcadiger Nischen-Downloadtitel mit unspektakulärer Grafik die Gamingwelt nicht gerade in Aufruhr versetzt und bei weitem nicht so tiefreichende Spuren wie sein Urahn hinterlassen hat. Als umfangreiches und tadellos spielbares Gedankenexperiment, dass quasi im Zeitraffer interaktiv eine alternative Version der Geschichte der Videospiele aufzeigt, in der sich das Shoot’em Up Genre vorrangig auf Basis einer seiner Gründungsväter weiterentwickelt hat, sollte Space Invaders: Infinity Gene aber definitiv nicht in Vergessenheit gelangen. Mit seiner Zugänglichkeit ist der Titel nicht nur für eingefleischte Baller-Fans einen Blick wert, sondern ermöglicht im Gegenteil quasi jedem, der sich für das Medium interessiert, einen Einblick in das einst so populäre, inzwischen jedoch weit an den Rand des Mainstream verdrängte Spielprinzip.

Außerdem verdeutlicht das Spiel, dass es manchmal erstrebenswert sein kann, alt eingesessene Serien fortzuführen, ohne sie gleich in aufwändige AAA Produktionen mit epischer Geschichte, jahrelanger Entwicklung und Multi-Millionen an Umsatzerwartung zu verwandeln. Als einer der letzten Inkarnationen der Reihe macht Infinity Gene dem Namen Space Invaders alle Ehre.