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lebe wohl, kleiner prince

prince

Der Turmbau zu BABELBURGER


Fullscreen

Mit dem im wahrsten Wortsinne “kleinen” Spielchen BABELBURGER nehme ich zum zweiten mal am LOWREZJAM teil. Die 2016er Veranstalltung des restriktiven Gamejams erlaubt zwar eine üppige Auflösung von 64 x 64 Pixeln in allen Farben des Regenbogens, doch von dermaßen viel kreativer Freiheit überfordert habe ich mich für die “klassische” Variante mit 32×32 Pixel und 14 Farben entschieden.

Im Spiel geht es darum, mit den Zutaten im unteren Bereich möglichst schnell den rechts abgebildeten Burger nachzubauen.

pixel-pin-up: shadows on the wall

wolfenstein
Letzten Monat war meine Xbox 360 überraschend oft damit beschäftigt, eine alternative Version der 1960er Jahre auf den Fernsehschirm zu bringen. Denn nicht nur die Amazon Prime exklusive Produktion “the man in the high castle” befasst sich mit einer fiktiven Variante dieser Epoche, in der Deutschland den zweiten Weltkrieg durch Einsatz von Atomwaffen gewonnen hat, auch Bethesdas Egoschooter Wolfenstein: the new order aus dem Jahr 2014 spiel über weite Strecken in dieser Zeit und basiert auf der gleichen Prämisse. Doch wo die TV-Serie trotz einiger Schwächen dank düsterem Agentenflair, politischen Intrigen und Mystery-Elementen durchaus sehenswert ist, kann ich dem Lob, das den jüngsten Wolfenstein-Titel vielfach zum Überraschungshit kürte, nicht zustimmen. Fairerweise muss ich zugestehen, dass sich die meisten Tests in der Regel auf die PC-Veröffentlichung beziehungsweise die Versionen für die aktuelle Konsolengeneration in Form von Xbox One und Playstation4 bezogen und die Umsetzung für die “Altlast” 360 sowohl bei der Entwicklung als auch der kritischen Betrachtung des Cross-Gen-Titels, der inzwischen üblicherweise für 20 Euro zu haben ist, vermutlich eher eine untergeordnete Rolle spielte. Und so ist es auch nicht verwunderlich, dass bei den matschigen, grobpixeligen Texturen auf Schaltern, Postern oder Computerterminals eher Erinnerungen an die ursprüngliche Xbox denn Perlen aus dem letzten Lebensabschnitt der 360 aufkommen. Ansonsten ist die Grafik des martialischen Shooters der Hardware entsprechend ordentlich, wenn auch nicht sonderlich spektakulär, und wirkt dank vieler Blau- und Grautöne ein wenig farbarm. Mit zerstörbaren Elementen, die sich unter Beschuss auflösen, wird versucht, sowohl den etwas statisch wirkenden Umgebungen als auch dem Spielfluss ein wenig Dynamik einzuhauchen, wobei diese für letzteres nur bedingt gelingt. Wofenstein: the new order bemüht sich einerseits, seinem Namen und Vermächtnis als gradlinigem Actionspiel und einem der ersten 3D Shooter überhaupt gerecht zu werden, und andererseits mit einer Vielzahl an Systemen und ausladender Story die Anforderungen an moderne Vertreter des Genres zu erfüllen. Auf den ersten Blick scheint die auf 4 DVDs verteilte Kampagne auch einiges zu bieten: Die sich früh in zwei Alternativen aufteilende Geschichte lädt zumindest einmal zum erneuten Durchspielen ein und versetzt den amerikanischen Supersoldat William “B.J.” Blazkowicz in diverse Umgebungen, in denen sich ruhige Abschnitte mit große Shootouts oder spannungsgeladenen Situationen in offeneren Arealen abwechseln. Jedoch lässt die Umsetzung dieses ambitionierten Projekts einiges zu wünschen übrig. Bereits die Steuerung ist – selbst für einen Konsolenshooter – mit ihrer sensiblen Zielerfassung nicht optimal, aber zumindest brauchbar, doch das größte Missfallen löst das disharmonische Zusammenspiel zwischen Designentscheidungen und Spielablauf aus. Quasi als Rückbesinnung auf alte Tugenden gibt es nicht die in Shooter inzwischen zum Standard gewordene vollständige automatische Heilung, stattdessen regeneriert sich die Lebensenergie in ruhigen Momenten lediglich bis zur nächsten Zwanzig-Prozent-Schwelle. Dass zusätzliche Gesundheit wie zu guten alten Doom-Zeiten eingesammelt werden muss, ist grundsätzlich nicht weiter störend und theoretisch sogar erfrischend, doch da diese ebenso wie Waffen, Munition und Rüstung nicht einfach durch bloßes Überlaufen aufgelesen, sondern erst nach gezieltem Anvisieren und Knöpfendrücken in Besitz genommen wird, verbringt man vor und nach größeren Gefechten oft mehrere Minuten damit, die Umgebung nach nützlichen Gegenständen abzusuchen. Das bringt die Action ebenso zum Erliegen wie das technisch zwar beeindruckende, aber extrem friemelig zu steuernde Aufschweißen von Behältern und Gittern. Noch offensichtlicher werden diese Längen, sobald das ordentliche, aber nicht sonderlich einfallsreiche Waffenarsenal aus Pistolen, Schrotflinten, MGs und Schafschützengewehre um fast schon übermächtige Energiewaffen erweitert wird. Für diese ist keine traditionelle Munition nötig, sondern sie können an überall in den Leveln verteilten Energieanschlüssen beliebig oft aufgeladen werden. Wo mir andere Spiele mit Raketenwerfer und Co kurzzeitig eine zerstörerische Waffe an die Hand geben, deren begrenzter Einsatz klug überlegt sein will, pendle ich in Wolfenstein: tno zwischen Gegnern und Ladestation hin und her und muss mir keine Gedanken um eine Anpassung meiner Spielweise machen. Andererseits passiert es nicht selten, dass ein zuvor noch menschenleerer Raum unvermittelt durch Auslösen eines Schalters mit gegnerischen Schergen gefüllt oder anderweitig eine vergleichbare Situation geschaffen wird, in der die eben noch prall gefüllten Vitalanzeigen rapide schwinden, ohne dass man sich großartig der Bedrohung erwehren könnte. Dieses dürfte weniger an einer überragenden künstlichen Intelligenz als an der hohen Schadenstoleranz der Gegner liegen, die bereits auf der mittleren von fünf Schwiergkeitsstufen verdächtig viele Treffer aushalten. Denn auch jenseits von nicht nur einmal aufgetreten Totalausfällen, die Soldaten teilnahmslos auf der Stelle laufen ließen, glänzen die in wenigen Varianten auftretenden Feinde nicht gerade mit anspruchsvoller Handlungsweise. Gepanzerte Angreifer stapfen stumpf voran und ballern aus allen Rohren, während das leicht bewaffnete Fußvolk nicht selten in einem sehr engen Rahmen agiert, um gelegentlich hinter Mauervorsprünge und Säulen hervor zu lugen. Wegen des wenig adaptiven Verhaltens ist die erwähnte zerstörbare Deckung auch kaum relevant, da es oftmals die sicherste Alternative ist, sich in den von massiveren Elementen geschützten Eingangsbereichs des Areals zurückzuziehenen und sich so gesichert einen Widersacher nach den anderen vorzunehmen. Am spaßigsten sind da noch die Schleichabschnitte, die es erlauben, still und leise patrouillierende Soldaten und vor allem deren Kommandanten auszuschalten, bevor diese Alarm schlagen können. Hier laden eine offenere Architektur und nicht selten diverse Geheimgänge und Schächte dazu ein, bedächtig vorzugehen, die Umgebung auszukundschaften und lautlose Waffen wie Messer oder schallgedämpfte Pistolen einzusetzen. Doch auch die heimliche Herangehensweise ist nicht ohne Makel. Bei der von Übersichtsproblemen geplagten Aufgabe, Gegnerpositionen unbemerkt aus der Egoperspektive auszukundschaften, trifft man unweigerlich erneut auf die zweifelhafte KI, die die Waffenträger teilweise selbst dann noch nicht reagieren lässt, wenn man wenige Meter vor ihnen hinter einer Ecke auftaucht. Zudem wirkt es etwas befremdlich, wenn Gegner nicht nur mit den recht brutal inszenierten Steath-Kills im Nahkampf ausgeschaltet werden können, sondern auch bei einem Messerwurf in die Wade sofort tödlich getroffen zu Boden sinken.
Wird man dennoch entdeckt, lässt sich die Situation auch problemlos mit roher Waffengewalt entschärfen, andererseits verspricht der Schleichansatz nur in klar als solche erkennbaren Passagen Aussicht auf Erfolg. Somit gibt es weit weniger Spielraum beim Vorgehen als es das vorhandene Skillsystem vermuten lässt. Die auf vier Kategorien aufgeteilten Verbesserungen wie größerer Munitionsvorrat oder auf der Karte angezeigte Positionen von Befehlshabern sind an entsprechende Aufgaben gekoppelt, die aber eher beiläufig aus der jeweiligen Situation heraus denn durch einer gezielt ausgerichtete Spielweise erfüllt werden.

Fällt Wolfenstein: the new order spielerisch also recht durchwachsen aus, überrascht der Titel für einen Actionshooter, dessen Ursprünge in den frühen 90er liegen, mit ungewöhnlich ausgearbeiteten Charakteren. Die Interaktionen der schicksalsgebeutelten Menschen fallen bis hin zur unverkrampften Darstellung des Beischlafs bemerkenswert natürlich und nachvollziehbar aus. Besondere Anerkennung verdienen dabei die starken weiblichen Figuren, die sich außerhalb gängiger Klischees wie der jugendlich attraktiven Kampfamazone bewegen. Leider wird das Geschehen von einer hanebüchenen Story voller Logiklücken zusammengehalten, die beispielsweise die Autofahrt von London nach Berlin wie eine 5-minütigen Kurztrip darstellt und die vor allem ab der zweiten Hälfte etwas den persönlichen Bezug vermissen lässt. Denn dort trifft Captain Blaskowicz, der nach dem fehlgeschlagenen Angriff auf General Totenkopfs Festung im Jahre 1946 anderthalb Jahrzehnte im Wachkoma verbringt und anschließend mit der Krankenschwester Anja seinen Häschern entrinnt, auf eine Widerstandszelle, für die er gleich eine ganze Reihe von selbstmörderischen Militär-Operationen ausführt, bevor es zum unweigerlichen Showdown mit dem ursprünglichen Widersacher kommt. Quasi Return to Caste Totenkopf. Bis auf einige Schockmomente und kleinere Wendungen, die den Helden vermeintlich machtlos in scheinbar unüberwindliche Situationen bringt, deren dramatische Wirkung aber unmittelbar verpufft, da klar ist, dass das Spiel hier nicht enden wird, verlaufen die Missionen weitestgehend gradlinig, führen aber wenigstens an die verschiedensten Orte, die die Germanen seit der Machtübernahme besetzt halten.
Grundsätzlich hat sich Entwickler Machine Games für die 15-jahrige Spanne, die den New Order Zeitstrang von der realen Historie trennt, einiges an alternativer Geschichtsschreibung einfallen lassen, die jedoch recht plump vorrangig in unzähligen verteilten Zeitungsschnipseln zu finden ist. Nur selten werden die Ereignisse direkt durch die Umgebung selber erläutert oder aufgegriffen. Sogar interessante anachronistische Versatzstücke wie die aus dem Trailer bekannte deutschsprachige Version von “house of the rising sun” verkommt zum reinen Sammelobjekt, statt an prominenter Stelle eingebunden zu werden. Das Setting, das eine faschistische Dystopie der 60er Jahre mit Science-Fiction-Elementen wie Roboterhunde und Soldaten in stählernen Kampfanzügen kombiniert, ist prinzipiell interessant, erscheint aber anders als das Eingangs erwähnte “the man in the high castle” oftmals wenig schlüssig, zumal das dritte Reich zwar zur Freude des Abzugsfingers, aber zu lasten der Glaubwürdigkeit, selbst Jahre nach Kriegsende und auf deutschem Boden auf immense Militärpräsenz setzt.
Obwohl naturgemäß in der deutschen Version sämtliche verfassungsfeindliche Symbole entfernt und Bezüge zum Nationalsozialismus auf den Begriff “Regim” umgemünzt wurden, erschließt sich die historische Referenz bereits aus der zeitlichen und geografischen Verortung der Handlung und schlägt sich auch in der Handlungsweise der Antagonisten nieder. Grundsätzlich habe ich kein Problem mit Nazi-Bösewichten, finde jedoch, dass sie beispielsweise als Gegenspieler von Indiana Jones, Captain America oder Professor Bloom aus der Anfangssequenz von Hellboy in reinen Unterhaltungsmedien am Besten zur Geltung. In dieser weitestgehend kontextbefreiten, eindimensionalen Form stellt die politische Gesinnung wenig mehr als eine diffuse Hintergrundgeschichte in der Motivation der Charaktere dar, die mit der entsprechenden militärischen Aufmachung nach außen getragen wird. So wir zum Beispiel der in schwarze Lederuniform gekleidete Red Skull als Nazi per Definition zum Schurken erklärt, ohne ihn direkt an den realen, verachtungswürdigen Verbrechen des NS-Regims teilhaben lassen zu müssen. Diese einfache Charakterisierung mag etwas naiv und vielleicht sogar feige erscheinen, entbindet jedoch auch vom nötigen Feingefühl, das bei einer geschichtlich akkurateren Herangehensweise nötig wäre und das Wolfenstein: the new order mit seinem stärkeren historischen Bezug missen lässt. Diese mangelnde Sensibilität wird am deutlichsten in einer Mission, in der sich BJ Undercover gefangen nehmen lässt, um einen Informanten aus einem Lager zu befreien. Wo alleine die Begrifflichkeit bei jedem halbwegs geschichtsvertrauten Menschen Assoziationen mit wortwörtlich unvorstellbarem Leid und einer Auswegslosigkeit hervorrufen dürfte, deren einzig adäquate spielerische Umsetzung der Wechsel des Spielcharakters wäre, da es kein Hoffnung auf Entrinnen gibt, inszeniert das Spiel die Einrichtung als kleinen Komplex, aus dem sich problemlos innerhalb von 20 Minuten eine Flucht organisieren lässt.

Zu behaupten, Wolfenstein: the new order wäre ein durchweg schlechtes Spiel wäre sicherlich übertrieben. Allerdings hat es mich weder spielerisch noch inhaltlich “abgeholt”. Oftmals hatte ich das Gefühl, das Spiel “falsch” zu spielen und dass sich irgendwo der von anderen gepriesene Spielspaß verstecken würde, doch statt eines motivierenden Stupsers in dessen Richtung traf ich leider allzu häufig auf frustrierende Gleichgültigkeit. Mit der variantenreichen Auswahl an Genrevertretern und dem Gefühl, dass andere Titel wie die zugegebenermaßen thematisch anders gelagerte Timesplitters Serie die vielfältigen Gameplay-Elemente bereits vor Jahren besser umgesetzt haben, gibt es weniges, dass in meinen Augen für Wolfenstein: the new order spricht.

radiohammerBevor Titel wie Rockband oder Guitar Hero vor gut 10 Jahren das Genre der Musikspiele in den Fokus des westlichen Massenmarkts rückten, wurde diese Nische hauptsächlich von skurrilen japanischen Produkten dominiert, die auch heutzutage noch abseits von sperrigen Spezialkontrollern vor allem auf mobilen Geräten anzutreffen sind. Das Wort “skurril” trifft auf jeden Fall auch das kürzlich für bereits merkwürdige 5,48 Euro im 3DS eshop veröffentlichten Radiohammer zu, wird man doch in Gestalt der zuckersüßen Radio- DJane July Ann ohne weitere Vorwarnung mit der Aufgabe betraut, durch den Park huschende Exhibitionisten mittels eines gigantischen Hammers in ihre Schranken zu verweisen, bevor sie sich unsittlich entblößen können.
Um die auf zwei Bahnen anstürmenden Perverslinge wortwörtlich in die Flucht zu schlagen ist ein ausgeprägtes Rhythmusgefühl hilfreich, sollen die zwei ausführbaren Angriffe doch möglichst passgenau mit den Gegnerwellen und der begleitenden Musik in Einklang gebracht werden. Mit gut unterscheidbaren Einzel-, Zweier und Dreiergruppen sowie einem Kreis, der sich um ein Symbol zusammenzieht, wird aber auch visuell eine gute Hilfestellung gegeben, die bei der typischen Bewertung der Aktionen von perfekt bis schlecht nützlich ist und im Idealfall zu einer langen, punktespendenden Kombokette führt. Gelegentlich hereingereichte Geschenke, die je nach Farbgebung aufgesammelt oder vermieden werden müssen, unterstützen zudem bei angeschlagener Lebensenergie oder füllen die Feverleiste, mit der sich die Trenchcoatträger fehlerfrei vermöbeln lassen.
In den zwei folgenden Kapiteln nebst Bonusabschnitt rund um weitere Diskjockeys des namensgebenden Piratensenders Radiohammer bietet der Titel mit der Verteidigung gegen notenförmige Außerirdische oder der Bekämpfung einer Plage von untoten Rockmusikern zwar weniger “WTF Japan???” Momente als July Anns Episode, wartet mit insgesamt 47 Leveln im Stroymodus und fast ebensovielen Musikstücken in Sachen Umfang zumindest auf dem Papier ordentlich auf. Qualitativ reicht der größtenteils instrumentale Soundtrack zwar bei weitem nicht an Größen wie Space Channel 5 oder auch Jet Set Radios heran, bietet jedoch – einen entsprechend offenen Musikgeschmack vorausgesetzt – durchgehen schmissig flotte Stücke, von denen einige wie Oriental Girl auch längerfristig im Gedächtnis bleiben.

Die Songs bestehen weitestgehend aus funkig angehauchtem (J/K-) Pop mit Anleihen bei anderen Genres wie Rock oder Electro und versprühen eine ähnlich positive Energie wie die farbenfrohe Optik. Trotz offensichtlicher Manga-Wurzel besticht die Grafik mit ihrer Palette aus Pastelltönen und den feingliedrigen, knopfäugigen Charakteren durch einen ganz eigenen Stil, und auch wenn die teils schicken, teils etwas kruden Animationen von Figuren und Hintergründen insgesamt etwas sparsam ausfallen, so lenken sie doch wenigstens nicht vom Geschehen ab. Etwas schade ist der Verzicht auf jegliche 3D Unterstützung bei dieser Portierung vom Smartphone auf den 3DS, würde sich ein räumlicher Effekt doch wegen der Aufteilung auf zwei Ebenen geradezu anbieten. Nintendos Handheld kann dafür bei der Steuerung punkten, denn mit Touchpad, Steuerkreuz und Aktionstasten stehen gleich mehrere Bedienmöglichkeiten zur Verfügung. Ich persönlich fand dabei die Kombination aus Stylustipper und Steuerkreuz optimal, um mich an den interessant gestalteten, wenn auch nicht immer sofort aus dem Takt ableitbaren Aktionsmustern zu versuchen.

Das Drumherum stimmt also, nur beim Zusammenfügen all dieser Komponenten zu einem motivierenden Spiel weist Radiohammer einige Schwächen auf und kommt ein wenig – Achtung Wortwitz – eintönig daher. Sind die Interaktionsmöglichkeiten bereits eingeschränkter als beispielsweise bei Elite Beat Agent oder Hatsune Miku: Project Mirai DX, unternimmt der Titel wenig Anstrengungen, um den Spielablauf abwechslungsreicher zu gestalten. Die “Geschichte” des Hauptmodus ist wenig mehr als eine in kurzen Texten erzählte Erläuterung des aus einem Grafikset bestehenden Szenarios, und durch die strikte Linearität sieht man sich über weite Strecken den gleichen Hintergründen und musikalischen Themen ausgesetzt. Zwar wartet am jeweiligen Kapitelende ein Bosskampf, der aber absolut identisch zu Rest des Spiels ausfällt und auf die gleichen Mechaniken setzt, die praktisch unverändert von der ersten bis zur letzten Minute zum Einsatz kommen. Darüber hinaus steigt das Musiktempo und damit einhergehend der Schwierigkeitsgrad zwar angenehm sachte, aber kontinuierlich an, wirklich fordernd mit der Möglichkeit zu scheitern wird Radiohammer aber erst im letzten Drittel, wo man mit vorangekündigten, dafür extrem schnell anstürmenden Wiedersachen tatsächlich vereinzelt auch auf einen neuen Gegnertyp triff. Da die Songs außerdem selten länger als ein bis zwei Minuten sind, ist die Kampagne selbst mit Aufgaben, die auf mehrere Titel umfassende Playlisten setzten, in gut zwei bis drei Stunden abgeschlossen. Einmal freigeschaltet lassen sich die Lieder dann einzeln auf der Jagd nach Highscores und Medaillen angehen oder man versucht sich an bereits gemeisterten Missionen, um Nebenbedingungen wie fehlerfreies Spielen oder das Aufsammeln aller Geschenke zu erfüllen. Leider verzichtet Radiohammer auch dabei darauf, entsprechende Anreize zu schaffen. Statt der fast versteckten Punktezahl und unspektakulär wirkenden Symbolen für die Auszeichnungen hätte beispielsweise ein Online-Ranking, freispielbare Kostüm, Konzeptzeichnungen oder auch eine die Kapitel umspannende, noch abgedrehtere Story in Comicbildern ohne allzu großen Aufwand stark zur Motivation beitragen können. Dass die Lieder nicht wie anderswo üblich in unterschiedlichen Schwierigkeitsvarianten vorliegen, relativiert darüber hinaus den Umfang des Spiels etwas. Zwar lässt sich ein alternativer Modus aktivieren, der sich auf eine einzige Spur beschränkt und dafür das Tempo immens steigert. Da dieser aber nicht separat verwaltet wird, sondern sich Punkte und Leistungen mit der normalen Spielart teilt, kommt er ein wenig witzlos daher und verschenkt erneut einiges an Potential.

Ein Fazit fällt somit so schwer wie selten. Stand ich Radiohammer als hübsch präsentierten, aber recht generischen Musikspiel ohne echte Alleinstellungsmerkmale anfangs noch skeptisch gegenüber, überzeugte der Titel letztlich aber doch mit seiner Unbeschwertheit so wie seinem einsteigerfreundlichen und grundsoliden Gameplay, auch wenn die Befriedigung eher im Spielgeschehen selber denn einer spektakulären Belohnung auf dem Bildschirm zu suchen ist.

3ds steel empireBei seinem Weg auf hiesige Konsolen der 3DS-Familie hat das Shoot’em Up Steel Empire bereits eine über 20 jährige und diverse Konsolen umspannende Reise hinter sich.
Ursprünglich 1992 für das Mega Drive entwickelt, wurde das auch als empire of steel bekannte Spiel 2004 auf den Game Boy Advanced in erweiterter Form portiert und erschien 2014 als 3DS Remake in Japan und den USA, um schließlich diese Woche für stolze 15,99 Euro auch im europäischen eStore aufzuschlagen. Seine Wurzeln auf Segas für Shooter wie Thunderforce oder Gynoug bekannten Konsole aus den 90ern merkt man Steel Empire dann auch trotz überarbeiteter Präsentation deutlich an, präsentiert sich der Titel doch als schnörkelloses und puristisches Ballerspiel alter Schule. In einer fiktiven Steampunkversion des neunzehnten Jahrhunderts gilt es auf Seiten der Silverhead-Republik in den bewaffneten Konflikt mit dem Motorhead-Imperium einzugreifen und in Seitenansicht hunderte Zeppeline, Flugmaschinen und andere Kriegsgeräte in Schutt und Asche zu legen, um unbeschadet das Levelende zu erreichen. Dazu wird vor jeder der sieben mit einem kurzen Text eingeleiteten und auf einer Landkarte markierten Mission entweder der flinke, an einen Vogel erinnernde Gleiter Etopirika oder das etwas robustere Luftschiff ZEP-01 als zu steuerndes Gefährt gewählt. Diese beiden unterscheiden sich zwar geringfügig in Geschwindigkeit und Panzerung, ähneln sich spielerisch jedoch stark und nutzen zudem praktisch identische Waffensysteme, basierend auf normalen, gerade abgefeuerten Schüssen und zeitgleich im Bogen geworfenen Bomben. Andere Waffen werden im Laufe der größtenteils von links nach rechts durchquerten, teilweise aber auch in andere Richtungen scrollenden Level leider nicht aufgesammelt. Stattdessen lassen sich die Bordgeschütze mit Hilfe von je drei Powerups bis zu 20 mal verbessern und verfügen somit wenigstens über ein etwas breiteres Schussfeld und höhere Bombenfrequenz. Mit anderen an Fallschirmen herabschwebenden oder von Gegner fallen gelassenen Symbolen lassen sich zwei Begleitmaschinen herbeirufen, das Punktekonto aufbessern, die Lebensenergie auffrischen oder der Vorrat an alles vernichtenden Smartbombs aufstocken. In Sachen Pick-Ups gibt sich Steel Empire somit recht traditionell und erfüllt allenfalls die Genrepflichten. Etwas Eigenständigkeit bietet dagegen die Möglichkeit, wahlweise nach rechts oder links zu feuern und somit den aus allen Richtungen auftretenden Feinden – in Form von Zwischen- oder bildschirmfüllenden Endgegnern gerne auch mal stückchenweise – den Garaus zu machen. Diese sind phantasievoll und detailliert gestaltet, greifen ihrerseits aber ebenfalls auf eine überschaubares Repertoire an Angriffen zurück, indem sie entweder langsame, einzeln gezielt oder gestreut abgefeuerte Kugeln verwenden, denen ausgewichen werden muss, oder auf schnellere, teils gesteuerte Raketen zurückgreifen, die abgeschossen werden können. Dieser dezente Mangel an Abwechslung fällt aber nicht weiter ins Gewicht, da zumindest die Gegnerwellen und Angriffsmuster variantenreich sind und somit stets für genügend Action sorgen, ohne zu überfordern. All zu taktisches Vorgehen ist dabei jedoch selbst bei den Bossen, die in späteren Abschnitten gerne auch mal ein zweites oder drittes mal auftauchen, selten gefragt. Üblicherweise reicht die Kombination aus Ausweichen und Draufhalten aus, wobei vor allem die finalen Levelwächter eine fast schon frustrierende Menge an Schaden aushalten.
Insgesamt gestaltet sich Steel Empire jedoch recht einsteigerfreundlich und richtet sich auch an Spieler, die keine Genreprofis sind. Dass auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad bereits beim ersten Durchlauf praktisch ohne Schiffsverlust nach circa 40 Minuten der Abspann über die 3D-Mattscheibe flimmerte, lag nicht etwas an den übermenschlichen Shoot’em-up Skills des Autors, sondern vielmehr an der einfachen und unmittelbaren Steuerung, dem überschaubaren Tempo und Schussaufkommen, dass weitab von modernen Bullet-Hell-Shootern ist, so wie weiteren Designentscheidungen, die eine längere Lebenserwartung sicherstellen und Steel Empire zugänglicher als andere Vertreter seiner Zunft macht. Dank wieder auffüllbarer Energieleiste lassen sich auch mit der großzügigen Kollisionsabfrage einige Treffer wegstecken, bevor ein neues Schiff den Hangar verlassen muss, und selbst in diesem Fall verliert man lediglich die eventuell aufgesammelten Unterstützung, behält jedoch Waffenlevel und setzt den jeweiligen Spielabschnitt unmittelbar fort. Spätestens ab dem dritten der vier Schwierigkeitsgrade wird jedoch die Motorhead-Armee zunehmens schießwütiger und bietet genügend Herausforderung und Chancen zum Scheitern. Das Erfüllen der letzte Aufgabe, die einen Abschluss auf dem Schwierigkeitsgrad Hard ohne Lebensverlust oder Einsatz der Smartbomb fordert, dürfte mir daher auf ewig verwehrt bleiben. Dieses zugegebenermaßen simple Achievmentsystem, dessen Anforderungen eher beiläufiger Natur sind, dürfte nur eine von vielen Erweiterungen der 3DS Version sein, deren augenscheinlichste mit Sicherheit die grafischen Anpassungen sein dürfte. Dank seiner farbenfrohen Welt aus dampfbetriebenen, julesverneschen Gerätschaften verfügt Steel Empire über einen sehr eigenen Look, auch wenn das Design im Rahmen des Steampunk-Konzepts noch recht “brav” gehalten ist und nicht ganz den Charme und die Abgedrehtheit beispielsweise der Metal Slug Vehikel erreicht.
Auch die etwas generischen und faden Landschaften halten sich kreativ zurück, verändern sich innerhalb der einzelnen Passagen nur wenig und vermitteln selten das Gefühl, auf ein konkretes Ziel hinzusteuern.
Somit durchfliegt man unspektakuläre Kulissen wie Stadt, wolkenverhangener Himmel oder Küstenabschnitt und trifft auf waffenstarrende Züge, U-Boote und Flugschiffe, wie sie in ihrer Urform auch einer Zeichnung von Leonardo Da Vinci hätten entspringen können.
3ds steel empire Erwähnenswert sind in diesem Zusammenhang vor allem die kleine, einfache Animationen, mit der das Spiel sehr viel lebendiger wirkt als die klassischen Weltraumshooter. Überall schlagen kleine Flügel, drehen sich Propeller, tritt Dampf aus Leitungen oder bewegen sich Kolben und Kanonen auf und ab. Bei größeren Gegnern, die in mehreren Phasen zerlegt werden müssen, lassen sich zudem wunderbar die bereits zerstörten Bereiche ausmachen. Neben der grundsätzlichen Überarbeitung der Sprites im Rahmen des Remakes bereichern darüber hinaus auch noch der dezente Einsatz von moderne Licht-, Explosions- und Rauch-Effekten so wie herumfliegende Trümmerteile die Szenerie.
Auch die 3D-Anpassung ist gut gelungen, sieht die für 2D Spiele typische Aufteilung auf einzelne Ebenen doch nicht nur bei den parallel scrollenden Leveln nett aus, sondern hilft auch dabei, spielrelevante Objekte von schmückendem Beiwerk zu unterscheiden. Selbst abgeschossene Feinde stören nicht den Blick auf das Wesentliche, da auch sie eine Ebene nach hinten verfrachtet werden und somit selbst im hektischen Kugelhagel nur selten die Übersicht verloren geht, zumal sämtliche Anzeigen wie Energie oder Punktzahl auf den unteren Bildschirm ausgelagert wurden.

Mit krachenden Explosionen und typischem 90er Jahre Shooter-Rock wird darüber hinaus auch den Ohren einiges geboten, wobei diesbezüglich keine neuen Maßstäbe gesetzt werden und die musikalische Ausrichtung wohl eher Geschmackssache ist.

Damit ist Steel Empire eine technisch überaus gelungene Umsetzung eines klassischen Shoot’em Ups, dass zwar nicht ganz an die Klasse eines R-Type oder Gradius heran reicht oder mit modernen Titeln konkurrieren kann, aber dennoch eine Menge bodenständigen Spaß bietet. Ob einem der in unter einer Stunde abgeschlossenen Umfang 16 Euro wert ist oder ob man lieber auf ein Angebot wartet, sollte jedem selbst überlassen bleiben. Auf jeden Fall wäre es nicht schlecht, wenn der angedachte Nachfolger Burning Steel oder ein anderer Shooter mit mehr kreativer Freiheit auf dem aufbauen würde, was die Entwickler von Hot B und Mebius mit dieser 3DS-Version geschaffen haben.

Monument Valley ZX

Letzte Woche war Monument Valley (die iOS Version) gratis im AppStore verfügbar, was mich dazu veranlasst hat, mir vorzustellen, wie Monument Valley (die Sinclair ZX Spectrum Version) aussehen könnte.

P4: puny pixel puzzle package

p4

Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich erst kürzlich nicht nur den, sondern auch meinen ersten Professor Layton Teil gespielt habe, und war ob der unvermittelten, oftmal kontextlos und isoliert auftretenden Rätsel dezent enttäuscht. Sehr viel harmonischer in die Umgebung eingebettet sind die Puzzle im iPad-Klassiker the Room, der ebenso wie der Professor und die Flickgame-Engine Pate für P4, eine simple Puzzelbox, stand.

Die menschliche Körperbehaarung dürfte im Laufe der Entwicklung weitestgehend ihre Funktion als Schutz vor Kälte und Nässe verloren haben und höchstens in Form von Wimpern und Augenbrauen als Barriere gegen Schweiß und Staub heutzutage noch eine sinnvolle Aufgabe erfüllen. Davon abgesehen dient sie allenfalls je nach Körperregion mal mehr, mal weniger ästhetischen Zwecken. In den letzten Jahren hieß dies vor allen bei westlichen Entwicklern von Actionspielen, ihren zumeist männlichen Helden je nach Thematik entweder einen militärisch zackigen Kurzhaarschnitt zu verpassen oder sie mit einer generischen Abenteurer-Fön-Frisur auszustatten. In seltenen Fällen besticht eine Haarpracht neben ihrer Optik auch durch interaktive Einbindung in das Spielgeschehen. Hier eine Liste der meiner Meinung nach spielerisch nützlichsten Haare in Videospielen:

Sindel (Mortal Kombat)
Die ehemalige Herrscherin von Outworld und Mutter von Kitana ergänzt seit dem 1995 veröffentlichten dritten Teil in unregelmäßigen Abständen die Kämpferriege der brutalo Beat’em up Serie und ist eher für ihre Levitationsfähigkeiten und Schrei-Angriffe bekannt. Doch alleine aufgrund der Wuchtigkeit, mit der das Gegenüber per Haar-Lasso durch die Gegend geschleudert wird, gebührt ihr ein Platz auf dieser Liste. Aber Auch die Nutzung des ergrauten Hauptes als Starthilfe für den Todeskreisel-Fatality oder Eröffnung des X-Ray Specials tragen ihren Teil dazu bei.

Giana (the Great Giana Sisters)
Als relativ offensichtlicher Super Mario Bros. Klon machte das Jump’n’run aus dem Jahre 1987 von sich reden, doch wo dem Klempner ein Pilz zu Riesenwachstum verhilft, verwandelt im deutschen Gegenstück ein kugellieges Power-Up die brave Giana in ein Blöcke zerbröselndes Punk-Girlie mit Zottellocken. Meine damalige und bis heute einleuchtende Erklärung für dieses Phänomen lautete, dass es sich bei dem Extra um eine Kombination aus elektrostatischer Energie und einer Unmenge an Haarspray handelt, die einen Betonfrisur entstehen lässt, der selbst massives Mauerwerk nichts entgegenzusetzen hat.

Shantae (Shantae)
Galt das Action-Adventure 2002 dem Game Boy Color noch als Geheimtipp, bemüht sich Entwickler Way Forward vor allem in letzter Zeit, der Halb-Dschinn-Dame mit Titeln wie Shantae and the Pirate’s Curse oder dem anstehenden Shantae: Half-Genie Hero zu mehr Popularität zu verhelfen. Neben allerlei nützlichen Zauberkräften verfügt Shantae auch über die magische Fähigkeit, ihren lila Pferdeschwanz wie eine Peitsche zu benutzen und so den Gegner den Garaus zu machen.

Kyoshiro Senryo (Samurai Shodown )
Mit seinem feuerroten Vokuhila gehört der Kabuki Schauspieler Kyoshiro Senryo zu den Urgesteinen der in Japan Samurai Spirits betitelten Spiele und ist seit dem Erstling aus dem Jahr 1993 in nahezu jedem Teil der SNK-Prügelreihe vertreten. In den Zweikämpfen setzt er zwar vor allem auf eine Lanze und feurige Fächer als Waffe, doch ist seine Greif-Technik, bei der er den Gegner in einen Haarstrang einwickelt und würgt, auch nach über zwanzig Jahren noch bemerkenswert. Zudem verzichtet sein Schopf auf den allzu naheliegenden Zusatz “magisch” und trägt als einer der wenigen männlichen in dieser Liste etwas zur ausgeglichenen Geschlechter-Quote bei.

Millia Rage ( Guilty Gear)
Die 1998 erschaffene Blondine zählt nicht nur zur Stammbesetzung des Guilty Gear Kaders, sondern ist – was die Verwendung von Haaren angeht – quasi die Königin der 2D Kampfspiele.
Wo andere Charaktere lediglich mit ein bis zwei entsprechenden Manövern aufwarten, verzichtet die russische Attentäterin fast komplett auf den Einsatz ihrer Arme und lässt stattdessen ihre wandlungsfähige Mähne sprechen. Diese benutzt sie für einfache Angriffe, formt aus ihnen diverse Hieb-, Schlag- und Stichwaffen, stylt sie zum Flügelpaar, um mit ihnen durch die Arena zu schwebt mit oder lässt sie als bildschirmfüllendes Zopfgeflecht auf Feinde niederschlagen.

Rayman (Rayman)
Michel Ancels Schöpfung bereichert seit 1995 das Jump’n’run Genre und findet sich in fünf Haupt- sowie diversen Nebenspielen wieder. Der pfiffige Franzose hat zwar weder Arme noch Beine, dafür aber eine tolle Tolle, die sowohl den zeitlosen Chic des frühen vorherigen Jahrhunderts verbreitet als auch anscheinend ebenso wie Hände und Füße frei beweglich ist und als rotierendes Helikopter-Haar die Bewegungsmöglichkeiten erheblich erweitert.

Bayonetta (Bayonetta)
An unangefochtener Position Eins steht wenig überraschend die haarige Hexe mit britischem Akzent und herbem Sekretärinnencharme, die seit ihrem 2009er Debüt auf Xbox und PS3 zuletzt exklusiv auf Wii-U im Nachfolger gegen göttliche Gestalten antreten durfte. Zwar sind die Fähigkeiten zur Verlangsamung der Zeit und die Verwandlung in einen Panther oder Vogel auch nicht zu verachten, Bayonettas wertvollstes Werkzeug im Kampfgetümmel ist jedoch ihr Kopfschmuck. Schon im “Ruhezustand” erfüllt die magische Matte als Catsuit oder anderweitiges Kostüm mehr Aufgaben als eine gewöhnliche Frisur. Eingebunden in variantenreiche Kombos nehmen die Strähnen aber gerne auch mal die Gestalt von überdimensionalen Fäusten oder Stiefeln an und vermöbeln aus Portalen austretend den engelsgleichen Gegner mächtig den Hintern. Spätestens, wenn die schwarze Haarpracht ins Unermessliche wächst und nach kurzer Beschwörung einen gigantischen Höllenhund oder riesige Dämonenkrähe formen, dürfte klar sein, welcher Videospielcharakter die nützlichste Friese hat.

Sollte jedoch jemand eine andere Meinung haben oder jemanden in dieser Liste vermissen, lasse ich mich gerne in den Kommentaren eines Besseren belehren.

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