Auf die Coolness von Ninjas habe ich in diesem Blog bereits mehrfach (und in der Regeln nicht ganz ernst gemeint 😉 ) verwiesen. DiesbezĂŒglich stehen ihnen Mechs, Mechas und Mobile Suits aber in kaum etwas nach (man möge mir die Unkenntnis der Feinheiten zwischen diesen Bezeichnungen verzeihen). Dementsprechend ist die Wahl eines pilotengesteuerten Kampfroboters als Protagonisten in Crescent Moons neuestem 8Bit Actionplattformer Deathchron, fĂŒr dessen XBox Version mir Publischer Ratalaika Games freundlicherweise einen Code hat zukommen lassen, zunĂ€chst einmal grundsĂ€tzlich zu begrĂŒĂŸen. Zudem steckt das sich sehr streng an klassische NES-Titel orientierende Spiel statt eines schlachterprobten Soldaten einen einfachen Jungen in die schwerbewaffnete CyberrĂŒstung, um eine alternative RealitĂ€t vor Außerirdischen Invasoren zu schĂŒtzen, und greift damit die „Kind rettet mit Hilfe von futuristischer Technologie die Welt“-Fantasie auf, die wohl alle, die in den 80ern aufgewachsen sind, gehabt haben dĂŒrften und die in Filmen wie The Last Starfighter oder Der Flug des Navigators verewigt wurden. Durch die Möglichkeit, den Mech jederzeit auf Knopfdruck zu verlassen, ist spielerisch eine klare Aufgabenverteilung gewĂ€hrleistet: der gepanzerte Gefechtsanzug, der auch ein paar wenige Treffer einstecken kann, ist fĂŒr das Ballern und die meisten HĂŒpfpassagen zustĂ€ndig, wĂ€hrend der fragile Heranwachsende Leitern erklimmen, Konsolen und Schalter betĂ€tigen und RĂ€ume zum Einsammeln von SchlĂŒsselkarten betreten kann. Dadurch werden die eigentlich recht linearen Level etwas aufgelockert, wobei die Mensch-gesteuerten-Passagen nie zu harten KnobelnĂŒssen oder langen FußmĂ€rschen verkommen und man die meiste Zeit sowieso im Mechcockpit verbringt. Wer (wie ich) angesichts dieser Spielmechanik auf umfangreiche Search-Action in Stil des NES Klassikers Blaster Master gehofft hat, wird somit leider enttĂ€uscht, zumal sich das Kampffahrzeug gegen Zahlung einsammelbarer ZahnrĂ€der zwar mit etwas Zusatzenergie und Extrawaffen aufrĂŒsten lĂ€sst, aber keine neuen FĂ€higkeiten zur Erforschung der Umgebung bietet.

Deathchron

Hinsichtlich der PrĂ€sentation reicht Deathchron auf den ersten Eindruck durchaus an die Vorbilder der Vergangenheit heran: Die Chiptune-Musik ist energiegeladen und schmissig, auch wenn die wenigen StĂŒcke eher kurz sind und teils mehrfach verwendet werden, wĂ€hrend die Pixel-Grafik vor allem mit der krĂ€ftigen, farbenfroh eingeschrĂ€nkten Farbpalette und der traditionellen Gestaltung gekonnt den positiv-verklĂ€rten Eindruck eines authentischen Nintendo Entertainment System Spiels erweckt. Auch das Gegnerdesign ist dahingehend absolut akzeptabel, wenn auch nicht herausragend. Bei genauerem Hinsehen merkt man jedoch, dass hier wohl doch keine auf die EinschrĂ€nkungen alter Systeme oder zumindest auf pixelige 2D Plattformer optimierte Spieleengine am Werke ist, wenn beispielsweise zielsuchende Raketen zu flĂŒssig rotieren oder Eisblöcke mit sanftem Transparenzeffekt verschwinden. Das Ärgerliche daran sind die technischen Probleme, die dieser Unterbau anscheinend mit sich bringt: So hĂ€tte ich nie damit gerechnet, in einem Retro Actionplattformer die KamerafĂŒhrung zu bemĂ€ngeln, die mitunter allzu schnellen Bildschirmwechseln hinterherhinkt, die Spielfigur zu sehr an den Rand drĂ€ngt oder sie in seltenen FĂ€llen gleich außerhalb des sichtbaren Bereichs positioniert.  Auch mit der Simulation der in Retrospielen eigentlich nicht sonderlich komplexen physikalischen Interaktionen hat Deathchron gelegentlich zu kĂ€mpfen, beispielsweise, wenn oben genannte Eisblöcke zwar schmelzen und eine Passage nach unten freigeben sollten, man aber dennoch auf ihrer Ebene festhĂ€ngt und trotz recht direkter Steuerung eben nicht fĂ€llt. Zudem machten sich zumindest auf der XBox One S Slowdowns bemerkbar, die das Spieltempo mehr als einmal dramatisch reduzierten. Zwar waren in der Regel diese reproduzierbaren Passagen schnell vorbei, doch im obligatorischen Wald-Level kam der Spielfluss quasi dauerhaft zum erliegen. Das sorgt vor allem fĂŒr Missmut, wenn man sich vor Augen hĂ€lt, dass schon uralte Micro-Computer-Systeme, die vermutlich ĂŒber weniger Rechenleistung als die Scheibenwischersteuerung eines aktuellen E-Autos verfĂŒgen, teils bessere Performance bieten konnten. Aber auch außerhalb der Technik ist das Design von Deathchron zumindest zwiespĂ€ltig. Zu netten, durchaus Abwechslung bietenden Ideen gesellen sich gestalterische Patzer wie Sackgassen, die nicht mehr verlassen werden können, eine lĂ€cherlich dilettantische Shooter-Passage gegen Ende oder die fehlende Möglichkeit, einen (bereits bestrittenen) Level abzubrechen. Und warum gibt es im Auswahl-Bildschirm, der abgeschlossene Level nicht markiert, einen eigenen Ort zum AufrĂŒsten des Mechs, wenn dieses auch  jederzeit im Pause-MenĂŒ möglich ist? Dabei ist der Umfang des Spiel auch mit dieser Basis nicht wirklich ĂŒppig: FĂŒnf genretyische und nicht zu kurze, nicht zu lange Umgebungen wollen durchschritten und ihre Bosse besiegt werden. Die wenigen Checkpunkte sind dabei zwar so weit auseinander verteilt, dass man beim Scheitern einige Passagen wieder und wieder bestreiten muss, der Frust darĂŒber hielt sich aber erstaunlicherweise in Grenzen, wohl auch, weil dann eben doch auf das klassische Element der begrenzten Leben und damit verbunden der Notwendigkeit, einen Level oder gar das ganze Spiel von Anfang an neu bestreiten zu mĂŒssen, verzichtet wurde. DarĂŒber hinaus hĂ€lt sich der Schwierigkeitsgrad gerade im Vergleich zu so manch anderem Retro-Game in Grenzen, ohne ins triviale abzugleiten.

Eine wirkliche Kaufentscheidung (knapp 5EUR) kann somit leider dennoch nicht fĂŒr Deathchron ausgesprochen werden, obwohl ich mitunter durchaus Spaß beim Durchspielen hatte. Selbst wenn die technischen Probleme und Bugs noch ausgemerzt werden wĂŒrden oder auf anderen Systemen gar nicht erst auftreten, wirkt der Titel dennoch in einigen Aspekten unfertig und unausgegoren. Das ist wirklich schade, merkt man Deathchron doch durchaus  sein Potential als unterhaltsame und abwechslungsreiche Retro-Hommage an, das es mit etwas mehr Feinschliff, QualitĂ€tssicherung und/oder technischer Expertise hĂ€tte entfalten können.

PETSCII Art: Arielle under the sea(64)

PETSCII Arielle, basierend auf Capcoms NES Sprite

Neben zahllosen originellen Schöpfungen hat sich die Videospielindustrie seit jeher auch gerne bei anderen bestehenden Medien und Kunstformen bedient. Mit dem praktisch zeitgleichen Aufkommen cineastischer Mega-Blockbuster wie Starwars, Indiana Jones, E.T. oder der weiße Hai waren noch bis vor einigen Jahren interaktive Adaptionen von Filmen besonders beliebt und hĂ€ufig anzutreffen, doch auch TV-Serien, BĂŒcher oder Comics sind gern gesehene Vorlagen fĂŒr Konsolen- und Computerspiele. Titel, die hingegen auf Bands, SolokĂŒnstlern oder gar einzelnen Songs basieren, sind dagegen eher selten, vor allem, wenn man Musik- und Tanzspiele wie Rockband, Guitar Hero oder Britney’s Dance Beat außer Betracht lĂ€sst. Den wenigen verbleibenden Vertretern ist diese Liste gewidmet

KISS Psycho circus: The Nightmare Child (2000, PC/Dreamcast)

Eigentlich passt KISS Psycho circus: The Nightmare Child nicht ganz in diese Liste, basiert der etwas in Vergessenheit geratene Egoshooter doch auf der KISS: Psycho circus Comicreihe von Spawn-Schöpfer Todd McFarlain, die wiederum an die BĂŒhnenpersonas der geschminkten Altrocker angelehnt ist. Der Titel unterstreicht jedoch nicht nur die GeschĂ€ftstĂŒchtigkeit der Band durch crossmediale PrĂ€senz, sondern ist mit seiner Kombination aus Quake-Inspiriertem Gameplay und „dĂŒster-erwachsemen Indie-Comic“ geradezu ein Paradebeispiel fĂŒr die „Edginess“ der Medien- und Spielelandschaft um die Jahrtausendwende.

Michael Jackson’s  Moonwalker (1990 Arcade / Megadrive / Master System)

Auch Michael Jackson’s Moonwalker erfĂŒllt genaugenommen nicht exakt die selbsterdachten Anforderungen dieser AufzĂ€hlung, ging den Spielen doch der gleichnamige Musikfilm von 1988 voraus. Da der abendfĂŒllende Streifen jedoch im Grunde genommen lediglich ein ausgedehntes Musikvideo ist, machen Segas Versoftungen hier absolut Sinn (U.S. Golds grottenschlechte Titel fĂŒr diverse 8Bit Heimcomputer seien hier einmal bewusst verschwiegen). In zwei grundsĂ€tzlich recht verschiedenen Spielen erwehrt sich der King of Pop in der Spielhalle in isometrischer beziehungsweise auf SEGAs Heimkonsolen in seitlicher Ansicht allerlei kinderstehlender Spitzbuben und durchlĂ€uft dabei verschiedene Umgebungen wie die aus Smooth Criminal bekannte Gangster-Spelunke. Diese erfolgreiche Zusammenarbeit zwischen dem Musiker und SEGA dĂŒrfte auch der Grundstein fĂŒr weitere Kooperationen gewesen sein, die uns zum Beispiel Space Michael in Space Channel 5 oder Jacksons lange Zeit unbestĂ€tigtes Mitwirken am Soundtrack von Sonic 3 bescherten.

CrĂŒe Ball (1992 Megadrive)

FĂŒr physikalische Flippertische sind Musiklizenzen eigentlich nichts Außergewöhnliches: Alt-eingesessene Hersteller wie Bally oder Stern bauten schon seit den spĂ€ten Siebzigern auf die Zugkraft populĂ€rer KĂŒnstler und KĂŒnstlerinnen, und Tische zu Bands wie KISS, Guns N‘ Roses oder Metallica gehören zu den bekanntesten Vertretern der Unterhaltungsform. Bei digitalen Videoflippern scheinen derartige Deals aber eher die Ausnahme zu sein, und so ist CrĂŒe Ball der einzige mir bekannte Vertreter dieser Art. Mit Spielelementen, die so auf keinem echten FlippergerĂ€t umsetzbar wĂ€ren, bleibt aber auch der Electronic Arts Titel zumindest dem musikalischen Metier treu, denn wie viele andere als Stahlkugel-Automat verewigte Bands ist auch die themengebende Mötley CrĂŒe dem Metal / Hardrock Genre zuzuordnen.

Revolution X (1994 / Arcade / PC / Konsolen)

Mit Aerosmith findet sich eine weitere, aber sicherlich nicht die letzte Rockband in dieser Liste. Doch zumindest das spielerische Genre von Revolution X ist hier eher ĂŒberraschend, denn die Musiker rund um Frontmann Steven Tyler sind die Stars eines Light-Gun Railschooter a la Operation Wolf oder Terminator 2: Judgement Day. Quasi auf der Höhe des durch Mortal Kombat entfachten Digitalisierungshypes nutze Entwickler Midway die eingescannten Ebenbilder der Band in einer hanebĂŒchen Geschichte, in der die verschiedenen Mitglieder von einem totalitĂ€ren Regime entfĂŒhrt werden, das der Jugendkultur und vor allem natĂŒrlich der Rockmusik von Aerosmith den Krieg erklĂ€rt hat, und es nun an dem geneigten Spieler liegt, diese zu befreien und die UnterdrĂŒcker zu besiegen.

Wu Tang: Shaolin Style (1999 / Playstation)

Ihre AffinitĂ€t zu asiatischen Kung-Fu Filmen trĂ€gt die Anfang der 90er gegrĂŒndete New-Yorker Hip-Hop-Gruppe mit so illustren Mitgliedern wie RZA oder Ol‘ dirty Bastard bereits im Namen. Was lag kurz vor der Jahrtausendwende also nĂ€her, als  sich mit dem Entwickler Paradox Development zusammenzutun, der die Fertigstellung des strauchelnden PrĂŒgelspiels Thill Kill einstampfte und die Überresten stattdessen zu Wu Tang: Shaolin Style umgestaltete?

Seikima II Akuma no Gyakushƫ! (1986 / Famicom / MSX2 )

Zugegebenermaßen habe ich erst kĂŒrzlich von diesem Titel und der Tatsache, dass er auf der titelgebenden Metalband Seikima-II beruht, gehört. Das konsequent dĂ€monische BĂŒhnennarrativ der kostĂŒmierten Japaner, das sogar die Auflösung der Gruppe zur Jahrtausendwende mit einschloss, dĂŒrfte sich zu 8Bit Zeiten aber nicht minder gut fĂŒr eine Spieleumsetzung geeignet haben wie FrĂŒhstĂŒcksflockenmaskotchen oder Filme wie Platoon oder Hirty Harry.

Holy Diver (1989 / Famicon )

Das japan-exklusive SammlerstĂŒck Holy Diver ist meines wissens nach der einzige Vertreter in dieser Liste, der nicht auf einer offiziellen Lizenz beruht, doch Entwicklerinterviews und nicht zuletzt der wenig subtil gewĂ€hlte Titel belegen eindeutig, dass das Spiel auf dem identisch benannten 1983er Album der Heavy Metal Band Dio beruht. Dementsprechend finden sich nicht nur typische Metal-Anleihen und die Band-spezifische Mythologie in der Hintergrundstory wieder, sondern diverse Charaktere sind in ihrer Benennung klar an MetalgrĂ¶ĂŸen wie Ozzy (Osborn), Zakk (Wylde) oder Randy (Rhoads) angelehnt.

Journey ( 1983 / Arcade)

Der Ă€lteste Vertreter der bandinspirierten Videospiele in dieser Liste kann auch jenseits der etwas ungewohnten Thematik mit einigen Besonderheiten aufwarten. So war der Automat einer der ersten, der fĂŒr die Spielfiguren die digitalisierten Portaits der Musiker, die durch Songs wie Don’t Stop Believing bekannt wurden, verwendete. Und hatte man die spielerisch auf damalig traditionelle Sammel- und Ausweichmechaniken setzende, intergalaktischen Instrumentensuche der Band abgeschlossen, spielte ein im GerĂ€t verbauter Kassettenspieler in der finalen Runde statt pipsiger, elektronischer Musikuntermalung den Song Separate Ways.

Teddy Boy Blues (1985, Arcade / Megadrive / Master System)

Gerade dem westlichen Publikum ist der Musikbezug von Segas endlos scrollendem Plattformshooter vielleicht gar nicht so sehr bewusst, schließlich zeigt die knuffige Cartoongrafik wĂ€hrend des eigentlichen Spielgeschehens eben keine Mitglieder einer bekannten Musikkombo. Vielmehr beruht der Name und die Hintergrundmusik des Automaten auf dem gleichnamigen Titel des japanischen Pop-Idols Yƍko Ishino, das auch in den Start- und Zwischenbildschirmen zu sehen ist. In den Heimversionen blieb davon aber bis auf eben die Bezeichnung des Spiels nichts ĂŒbrig.

Oops Up/ The Power (1990/1991 / Amiga)

Der Wechsel von 8 zu 16 Bit bescherte Computerspielen nicht nur eine verbesserte Grafik, sondern ermöglichte auch parallel zur Musikindustrie die verbreitete Verwendung von Sprach- und Sound-Samples. Auch im gerne abwertend als Eurotrash bezeichneten Musikgenre kamen diese gerne zum Einsatz, und aus dieser unheiligen Vereinigung ging das spielerisch ĂŒberraschend gute Oops Up hervor: WĂ€hrend das unverwĂŒstliche Spielprinzip dem Klassiker PANG! beziehungsweise Buster Bros. „entliehen“ war, steuerte das Euro-Dance Urgestein Snap! mit dem entsprechenden Song Titel und auch Soundtrack bei, der dem Original eben dank Samples der relevanten Gesangs- und Quitsche-Parts recht nahe kam. Ein Jahr spĂ€ter wiederholte Entwickler Demonware ĂŒbrigens zumindest auf dem Amiga dieses Vorgehen, indem der „Agathe Bauer“-Song musikalischer und namensgebender Pate fĂŒr das Knobel The Power wurde.

Frankie goes to Hollywood (1985 / C64 / Amstrad CPC / ZX Spectrum)

Um ehrlich zu sein ist dieses Spiel einer der HauptgrĂŒnde, um diese Liste ĂŒberhaupt zu erstellen. Meiner Meinung nach werden nicht nur die Songs und Videos der New-Waver massiv unterschĂ€tzt und findet in aktuellen 80er Jahre Listen zu wenig WĂŒrdigung, auch das fĂŒr diverse Heimcomputer entwickelte FGTH-Spiel kann als Meilenstein bezeichnet werden. Basierend auf der Ikonographie der Band durchstreift der Protagonist bei seinem Ziel, eine vollstĂ€ndige Person zu werden, einen quasi Open-World VorlĂ€ufer von Liverpool, sammelt Objekte ein, bestreitet diverse Minispielchen und entschlĂŒsselt diverse Hinweise zur Lösung eines Mordfalls. Der teils bewusst kryptische und mysteriöse Spielablauf trĂ€gt dabei viel zur Faszination des Titels bei, und zumindest die Musikuntermalung der C64 Version verdient eine besondere ErwĂ€hnung, denn Ă€hnlich wie an der gut 13 minĂŒtigen(!) Originalversion kann man sich auch an der in Endlosschleife laufenden SID-Chiptune-Version von Welcome to the Pleasuredome kaum satthören.

Please don’t touch my hall

Nokia Art Jam 2: Season II

Hier noch ein paar NachzĂŒgler (bzw. reorganisierte Bilderreihe) zum Nokia Art Jam 2. Mit sehr ĂŒberschaubarer Farbpalette und Auflösung könnte ich mir auch gut vorstellen, auch außerhalb des Jams noch einige entsprechende Pixelbilder zu erschaffen.

N-wing: VERSUS

Nokia Suit Larry: Larry fĂŒr die neue, mobile Generation

the mighty mighty dialtones: Ein WĂ€hlton Musikspiel

Nokia Art Jam 2

Mein letzter Game Jam liegt schon etwas zurĂŒck, anscheinend fehlt mir in letzter Zeit sowohl die Muse als auch die Muße fĂŒr derartige Projekte. Da kommt der Nokia Art Jam 2 wie gerufen: noch bis Ende Mai soll Pixelart in den Restiktionen des Nokia 3410 Mobiltelefons, sprich eine Schwarz-Weiß Grafik in 96 x 65 Pixel zu Thema „die vegessenen Spiele fĂŒr das Nokia 3410 “ eingereicht werden. Initiator Polyduck hat zudem eine Vorlage der „BenutzeroberflĂ€che“ des Handyklassikers bereitgestellt, die ich teils auch in einige dumme Spielideen eingebettet habe. Hier ein erster Schwung an Bildern. Mal sehen, ob bis Monatsende noch weitere folgen:

Endlich: papers please auf dem Handy

texting of the doomed (T9 edition)

Spiel zum Film „schneller als der Tod“, das nur um 12 Uhr mittags gespielt werden kann

Retro Puzzle Maker Interview

8bit-ninja im Interview mit der Entwicklerin von Retro Puzzle Maker

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?

Sarah: Hi, Ich bin Sarah und ich entwickle seit etwa 10 Jahren Homebrew-Spiele. Bis auf wenigen Ausnahmen habe ich mich hauptsĂ€chlich auf kurze Spiele im Jam-Stil konzentriert, um Konzepte zu testen. In den letzten Jahren lag mein Augenmerk darauf, Werkzeuge zu entwickeln, die anderen helfen, Spiele fĂŒr das Nintendo Entertainment System / NES zu entwickeln. Einige davon sind Retro Puzzle Maker und create-nes-game.

8bit-ninja: Kannst du etwas ĂŒber die Hinter- und BeweggrĂŒnde zur Entwicklung von Retro Puzzle Maker erzĂ€hlen? Soweit ich weiß, wurde die Software zuletzt vor ĂŒber einem Jahr aktualisiert, scheint aber in letzter Zeit etwas an Fahrt gewonnen zu haben. Irgendeine Idee, warum das so ist?

Sarah: Mein Absicht mit Retro Puzzle Maker ist es, die Entwicklung eines Spiels fĂŒr das NES fĂŒr mehr Menschen zugĂ€nglich zu machen. Dies Ziel verfolge ich bei den meisten meiner Werkzeuge: die Eintrittsbarriere fĂŒr die Retro-Entwicklung zu senken. Wenn du möchtest, kannst du ein Spiel sogar nur mit einem Webbrowser erstellen – selbst mit dem auf deinem Telefon. FĂŒr technisch versierte Personen ist die Engine Open Source und kann auch verĂ€ndert werden.
Warum Retro Puzzle Maker in letzter Zeit so populĂ€r geworden ist, kann ich mir selbst nicht ganz erklĂ€ren, aber ich begrĂŒĂŸe es! Ich denke, einige davon könnten mit den Titeln zusammenhĂ€ngen, die an den 2022/2023 nesdev-coding compos teilgenommen und etwas Aufmerksamkeit erregte haben. Einer davon wurde bald darauf auch zu einem ziemlich ausgefeilten Spiel erweitert! (Lustige Tatsache: ich habe kurz vor Ablauf der Frist im Jahr 2022 tatsĂ€chlich die KompatibilitĂ€t mit den Wettbewerbsvorgaben gebrochen und musste mich abmĂŒhen, das Problem zu beheben!)

8bit-ninja: Das Famicom hatte kĂŒrzlich seinen 40. Geburtstag gefeiert. Was macht deiner Meinung nach die Faszination an diesem alten – und eher begrenzten – System aus, so dass immer noch Software dafĂŒr entwickelt wird?

Sarah: Ich denke, es gibt zwei große Dinge, die dafĂŒr sorgen: Erstes ist sicherlich eine große Portion Nostalgie, die mit dem System verbunden ist. Ich weiß, dass ich mit einem NES im Haushalt aufgewachsen bin und immer davon getrĂ€umt habe, meine eigenen Spiele dafĂŒr zu entwickeln. Jetzt bin ich erwachsen, habe einen richtigen Job und Programmierkenntnisse und kann mir diesen Traum erfĂŒllen! Ich glaube nicht, dass ich damit alleine bin, und die Tools fĂŒr die Plattform werden immer zugĂ€nglicher.
Der zweite Grund ist entwicklungsspezifisch – in mancher Hinsicht sind die EinschrĂ€nkungen der Konsole von Vorteil. Die Hardware beantwortet eine Menge Fragen fĂŒr dich – zum Beispiel wirst du wahrscheinlich kein 3D-Open-World-Spiel erstellen, die BildschirmgrĂ¶ĂŸe ist (grĂ¶ĂŸtenteils) festgelegt und die Grafiken mĂŒssen speziellen Vorgaben und niedrigen Auflösungen entsprechen. Ich finde, das macht es einfacher, sich auf das Spiel selbst zu konzentrieren. Außerdem kann ein NES-Emulator fast ĂŒberall ausgefĂŒhrt werden, so dass das ganze ĂŒberraschend leicht zu portieren ist.

8bit-ninja: Glaubst du, dass Software wie Retro Puzzle Maker oder GB Studio ein guter Einstiegspunkt in die Entwicklung von Retro-Spielen ist?

Sarah: Das glaube ich auf jeden Fall! Ich denke, dass insbesondere GB Studio ein fantastischer Einstiegspunkt ist. GB Studio ermöglicht es Menschen, komplexe Spiele mit wenig bis gar keiner Programmiererfahrung zu erstellen und öffnet gleichzeitig noch mehr Möglichkeiten fĂŒr Power-User.
Retro Puzzle Maker ist viel einfacher, was es fĂŒr AnfĂ€nger möglicherweise zugĂ€nglicher macht – es wird dich dazu anregen, dich mit den grafischen EinschrĂ€nkungen der Konsole vertraut zu machen, ist dir aber ansonsten nicht im Weg und lĂ€sst dich dein Spiel erstellen. Wenn du interessiert bist, erhĂ€ltst du außerdem alle Werkzeuge, um den Code zu hacken und ihn dir zueigen zu machen.
Beide Tools helfen dir dabei, noch mehr Fragen zu deinem Spiel zu beantworten, so dass du dir weniger aneignen musst. Die Werkzeuge können dir auch implizit etwas ĂŒber die Konsole beibringen, allein schon durch ihre Funktionsweise. Wenn du dich entscheiden, ein Spiel manuell zu programmieren, nachdem du diese Tools verwendest hast, wird dir die Erstellung von Spielen mit einem der beiden Tools einen Vorsprung verschafft haben.

8bit-ninja: Verfolgst du, welche Spiele mit Retro Puzzle Maker kreiert werden? Wenn ja, gibt es welche, die sich besonders hervorgetan haben, indem sie beispielsweise ĂŒber das, was mit der Engine eigentlich möglich ist, hinausgegangen sind?

Sarah: Ich versuche, die damit erstellten Spiele so genau wie möglich zu verfolgen! Wenn ein mit Retro Puzzle Maker erstellter Titel auf itch.io veröffentlicht wurde und das einigermaßen offensichtlich ist, habe ich ihn wahrscheinlich ausprobiert. Ich finde es Ă€ußerst ermutigend zu sehen, wie Leute das Tool verwenden, und das gibt mir die Energie, weiter daran zu arbeiten. (Und ja, Retro Puzzle Maker ist fĂŒr ein weiteres Update ĂŒberfĂ€llig)
Es gibt zwei nennenswerte Spiele, die mich besonders beeindruckt haben. Das erste ist „Senseless City“ von der unglaublich begabten Rani Baker. (Ruhe in Frieden) Sie hat durch Rom-Hacking eine Reihe cleverer Optimierungen an der Engine vorgenommen, und ich war ehrlich gesagt ziemlich ĂŒberwĂ€ltigt. Sie konnte unter anderem eine Charakterauswahl und mehrere Farb-Paletten hinzufĂŒgen. Sie hat auch ein lĂ€ngeres Spiel namens Graveyard Dude mit tollen RĂ€tseln gemacht, und da hat sie sich bestimmt auch ein wenig reingehackt!

Senseless City

Das zweite ist „Tweak’s Fish Biscuit Fiasco“ des talentierten M-Tee mit Musik von Jordan Davis. (auch bekannt als Raftronaut) Es ist noch nicht erschienen, aber es ist ein Lernspiel, das auf der Lieblingsfernsehsendung der kleinen Tochter von von M-Tee basiert. M-Tee ist von Beruf Lehrer und kann die Engine in ein Lehrmittel verwandeln, um die Entwicklung der motorischen Kontrolle schrittweise zu fördern. Ich hatte noch nie daran gedacht, dass jemand es dafĂŒr nutzen wĂŒrde, aber es hat mich gefreut, das zu sehen! Er konnte die Engine mit zusĂ€tzlichen grafischen Funktionen verbessern, um dem Spiel ein ausgefeilteres Aussehen zu verleihen. Seine Tochter konnte es schon frĂŒh spielen und er arbeitet mit mir daran, es fĂŒr die Veröffentlichung aufzupolieren. Es lohnt sich also, die Augen fĂŒr den kostenlosen Download in naher Zukunft offen zu halten!

Tweak's Fish Biscuit Fiasco

8bit-ninja: Planst du, Retro Puzzle Maker noch mehr zu erweitern? Gibt es Funktionen, die du hinzufĂŒgen oder die Engine vielleicht um andere Spielmechaniken oder gar Genres erweitern möchten?

Sarah: Ich habe auf jeden Fall vor, Retro Puzzle Maker weiter auszubauen – ich hoffe, irgendwann in diesem Jahr ein Update mit ein paar hĂ€ufig nachgefragten Funktionen zu veröffentlichen – darunter benutzerdefinierte Soundeffekte und richtige Animationen fĂŒr Blockbewegungen. (Endlich!) Ich habe auch ein paar andere Ideen, mit denen ich spiele, aber ich bin noch nicht ganz zuversichtlich, dass ich sie fertigstellen kann, um sie hier anzukĂŒndigen. Leider ist die Codebasis ziemlich komplex geworden und ich muss bei der Speicherverwaltung fĂŒr das ROM sehr vorsichtig sein. Das Erstellen von Funktionen ohne neue Fehler hinzuzufĂŒgen ist ein vorsichtiger Balanceakt.
Außerdem wĂŒrde ich die Engine sehr gerne auf neue Genres ausweiten und habe schon oft davon getrĂ€umt. Es wĂŒrde Spaß machen, sie fĂŒr Abenteuerspiele oder vielleicht sogar fĂŒr Plattformer zu adaptieren. Leider habe ich heutzutage zwischen meinem Job, der ehrenamtlichen Arbeit fĂŒr eine Convention und einem anderen Spieleprojekt nur sehr begrenzte Zeit, daher kann ich nicht versprechen, dass so etwas kommt. Außerdem wĂŒrde das Zeit wegnehmen von Retro Puzzle Maker, das selber noch einiges an Aufmerksamkeit braucht!

8bit-ninja: Gibt es noch etwas anderes, ĂŒber das du reden willst oder auf das du hinweisen willst?

Sarah: Neben Retro Puzzle Maker habe ich auch ein kurzes Spiel fĂŒr den Nintendo E-Reader in Planung! Vor Jahren habe ich ein kleines Spiel namens Dizzy Sheep Disaster veröffentlicht. Ich arbeite derzeit daran, dieses Spiel mit Hilfe von M-Tee zu ĂŒberarbeiten. Man kann also verbesserte Grafik, Story, neue Musik und einige neue Level erwarten! Folgt mir fĂŒr weitere Updates dazu auf Mastodon, BlueSky, Twitter oder meiner persönlichen Website!

Dizzy Sheep Desaster Deluxe

FĂŒr diejenigen, die sich eher fĂŒr Code interessieren, habe ich auch ein Projekt namens „create-nes-game“, das die Einrichtung von nesdev-Tools einfacher macht. Dazu lĂ€d man die  Windows/Linux-BinĂ€rdatei herunter, fĂŒhrt sie aus und wird dann aufgefordert, einige Fragen zum Projekt zu beantworten. Von dort aus wird ein Startcode erstellt und alle zum Kompilieren erforderlichen Tools heruntergeladen. Danach kann man  einfach „create-nes-game build“ ausfĂŒhren, um das Spiel zu erstellen, und „create-nes-game run„, um einen Emulator zu starten. Es unterstĂŒtzt sowohl C- als auch Assembler-Projekte und kann auch Tutorials wie Nerdy Nights und nes-starter-kit einrichten.

create-nes-game

8bit-ninja: Vielen Dank fĂŒr das Interview.

Sarah: Es war mir ein VergnĂŒgen

XBox Review: Match Village im Test

Village Match

Wenn es eine geometrische Form in Videospielen gibt, die mitunter etwas respekteinflĂ¶ĂŸend sein kann, dĂŒrfte das wohl das Hexagon sein. Schließlich sind seit jeher aus sechseckigen Kacheln bestehende Landschaften oft die Basis fĂŒr hochkomplexe, rundenbasierte Strategiespiele oder detailverliebte Schlachtensimulationen mit umfangreichem Regelwerk. Match Village, fĂŒr dessen Xbox Version mir der brasilianische Publisher QByte Interactive freundlicherweise einen Code ĂŒberlassen hat, schickt sich nun an, dieses zu Ă€ndern. Dementsprechend sympathisch ist die kleine Einblendung beim erstmaligen Starten von Match Village, dass es sich um das Werk eines einzelnen Entwicklers handelt und man demzufolge keinen AAA-Titel erwarten soll, sondern vielmehr eine entspannende und durchaus spaßige Erfahrung, bevor man unmittelbar in das Spiel entlassen wird. TatsĂ€chlich macht das Erschließen der Mechaniken durchaus einen Teil des Reizes aus, wobei sich das Spielprinzip offen an bekannten Konzepten und Titeln wie Islanders, Dorfromantik, Threes und Match 3 Puzzlern orientiert. Dennoch wĂ€re vor allem fĂŒr Einsteiger ein Einleitung in Form eines Tutorials sinnvoll, anstatt ausschließlich auf die NĂŒtzlichkeit der nicht immer deutlichen grafischen BedienoberflĂ€che zu vertrauen, zumal bei Match Village mehrere Elemente der genannten Spiele ineinandergreifen: Ohne Zeitdruck gilt es auf einer ĂŒberschaubaren, zufallsgenerierten Insel, GebĂ€ude und NutzflĂ€chen aus einem gemischten Stapel so auf geeigneten UntergrĂŒnden zu positionieren, dass sie sich gegenseitig positiv beeinflussen und damit den Punktestand in die Höhe treiben. Grenzen drei gleichartige Bestandteile der Siedlung aneinander, werden diese nicht nur in hochgestufter Form zu einem einzigen Feld zusammengefasst, das so wieder wertvolles Bauland freigibt, sondern es wandern auch weitere Ressourcen in den Kartenstapel. Denn ist dieser erst einmal aufgebraucht, heißt es Game Over, wĂ€hrend das Überschreiten einer gewissen Punkteschwelle ein neues Eiland zur Erschließung bereitstellt. ZusĂ€tzliche Upgrade-Regeln und weitere Bebauungsoptionen je Insel bereichern dann den ausgangsoffenen Spielverlauf, der abgesehen von der Highscore-Liste keine konkreten Zielvorgaben hat.

Village Match

Dieses grundsolide, von mobilen Plattformen gewohnt ĂŒberschaubare Spieldesign steht auch der Konsole gut zu Gesicht, auch wenn es eine ganze Reihe an kleineren Kritikpunkten gibt. So geht die cursor-getriebene Steuerung mit der Möglichkeit, die Ansicht zu zoomen und zu drehen, eigentlich gut von der Hand, da jedoch die Rotation- und VergrĂ¶ĂŸerungsachse stets fest im Mittelpunkt der Insel liegt, sind einige Randgebiete etwas umstĂ€ndlich zu erreichen, was umso Ă€rgerlicher ist, als dass das Steuerkreuz komplett ungenutzt bleibt. Auch im Fotomodus, der lediglich die Bedienelemente ausblendet, gibt es keine weiteren Möglichkeiten, durch Kippen oder Verschieben die idyllischen Ortschaften zielgenau in Augenschein zu nehmen, wobei die PrĂ€sentation insgesamt recht spartanisch ausgefallen ist. GrundsĂ€tzlich mag ich gerade in letzter Zeit den hochaufgelösten, texturlosen Low-Poly Look einiger Indie-Spiele, der auch gut zur Diorama-Ästhetik von Match Village passt, im konkreten Fall vermisse ich jedoch etwas mehr Flair. Einzelne GebĂ€ude wie Wind- oder WassermĂŒhlen sind zwar mit sich drehenden RĂ€dern entsprechend animiert, insgesamt erscheint das Szenario aber arg statisch. Etwas mehr gezielt platzierte Bewegung, beispielsweise in Form von glitzerndem Wellengang,  sich im Wind wiegenden Weizenfelder oder vereinzelte kleine Wildtiere, die durch die Landschaft huschen, hĂ€tten den ersehnten Wuselfaktor deutlich erhöhen können. Durch die stilisierte Grafik fĂ€llt es darĂŒber hinaus etwas schwer, einzelne Kartentypen voneinander zu unterscheiden: Ist die grĂŒn-gestreifte FlĂ€che nun eine Weide oder doch ein Seegraswiese, und ist das zu platzierende Haus wirklich von der gleichen Art wie die zwei bereits vorhandenen? Gerade bei den GebĂ€uden kam es so anfĂ€nglich mehr als einmal vor, dass eine geplante Dreier-Kombo geplatzt ist, auch wenn das Interface mit Hervorhebungen und Umrandungen sein bestes tut, um Hilfestellung zu geben. Der Sound ist mit der BeschrĂ€nkung auf das sanfte Rauschen des Windes ebenfalls sehr minimalistisch ausgefallen. Dazu gesellt sich noch die eine oder andere technische Unstimmigkeit, beispielsweise wenn im Pause-Bildschirm die MenĂŒpunkte wortwörtlich aus der Reihe tanzen oder Elemente wie der Kartenstapel nicht sofort angezeigt werden. Zum GlĂŒck scheint Village Match permanent zu speichern, so dass man bei ob nun beabsichtigten oder unbeabsichtigten Neustart den Aufbau des Dorfs quasi jederzeit nahtlos fortsetzen kann.

Vom Spieldesign hat Match Village sicherlich die selbstgesetzten Ziele anstandslos erreicht. Die stressfreie Kombination aus Puzzlespiel und friedlichem StĂ€dtebaukasten fĂŒr zwischenndurch spielt sich angenehm entspannt, profitiert von der ruhigen AtmosphĂ€re des lĂ€ndlichen Settings und ist ein Beleg dafĂŒr, das der Begriff „casual“ nicht zwingend negativ belegt sein muss. Angesichts des gĂŒnstigen Preis von 5 EUR muss man vielleicht auch ĂŒber die biedere Darbietung, den letztlich simplen Inhalt und die etwas holprige Bedienung hinwegsehen. Zumindest aber ein Patch, der kleinere Bugs behebt, wĂ€re begrĂŒĂŸenswert.

baby you’re a firework

Auch wenn ich selbst die Idee, alle Jahre wieder grĂ¶ĂŸere Mengen an Geld wortwörtlich zu verballern und in (Fein)Staub aufgehen zu sehen absurd finde, wird der anstehende Jahreswechsel traditionell vielerorts mit entsprechendem Feuerwerk begangen. Schließlich gehören fĂŒr viele doch Böller und Raketen zu einer gelungenen Silvesterfeier.

Auch in Videospielen wird digitale Pyrotechnik gerne zum Zelebrieren von Erfolgen eingesetzt, sei es fĂŒr das Lösen eines SolitĂ€r-Kartenstapels, beim Zieleinlauf in diversen Rennspielen oder den Sieg ĂŒber einen GeisterpiratenkapitĂ€n, der die Eheschließung mit der lokalen Gouverneurin erzwingen will. Daneben finden sich gelegentlich auch Feuerwerk-verschießende Waffen im Arsenal verschiedener Actiontitel wie beispielsweise Homefront the revolution  oder Sunset Overdrive. Als zentrales Gameplayelement spielen SchwĂ€rmer und Heuler dagegen extrem selten eine maßgebliche Rolle. Da es inzwischen zu praktisch jeden Lebensbereich eine entsprechende Sim gibt, fördert zwar eine entsprechende Suche bei Steam auch schnell adĂ€quate Titel wie Fireworks Simulator nebst passender Weco Lizenz zutage, in der Regel sind derartige „Physik-SandkĂ€sten“ aber eher spielerische Leichtgewichte. Etwas kreativer gingen da schon eher folgende drei Feuerwerksspiele mit der Thematik um:

Fantavision:

In dem etwas in Vergessenheit geratenen Launchtitel fĂŒr die Playstation 2 geht es vor allem darum, Ketten von gleichfarbigen Raketen zu zĂŒnden. Spielerisch reiht sich der Titel zwar in eine lange Liste von eher mĂ€ĂŸigen Farbknobeleien ein, die bunten Partikeleffekte waren aber eine nette Gelegenheit, die grafischen FĂ€higkeiten von Sonys zweiten Playstation zu demonstrieren. Unter dem Namen Fantavision 202X ist ĂŒbrigens vor nicht allzulanger Zeit eine Neuauflage erschienen, mit der man das Feuerwerk mittels der Playstation 5 hochauflösend und sogar in der virtuellen RealitĂ€t von PSVR2 erleben kann.

Boom Boom Rocket:

Auf der PopularitĂ€ts-Welle der Musikspiele mitreitend veröffentlichte Electronic Arts 2007 den XBox Arcade Downloadtitel Boom Boom Rocket. Statt Markierungen auf einem Noten-Highway wie in der Rockband Serie feuert das Spiel jedoch eine ganze Reihe von Raketen ab, die im Takt der Musik beim Erreichen einer bestimmten Höhe per korrespondierenden Taste zur Explosion gebracht werden mĂŒssen (sei es auf dem klassischen Controller oder alternativen EingabegerĂ€ten wie Guitarre oder Tanzmatte). Leidliche Spielbarkeit und ein sehr ĂŒberschaubarer Umfang an MusikstĂŒcken ohne bekannte Lizenzen stellten das Spiel aber schnell in den Schatten der großen Konkurrenz.

Big Bang Mini:

Big Bang Mini ist nicht etwa die animierte superdeformed Spin-Off Version einer mauen Nerd-Sitcom, sondern ein Shoot’em up fĂŒr den Nintendo DS aus dem Jahr  2009. Nicht nur die umgesetzte Feuerwerks-Thematik ist ungewöhnlich, sondern der Titel ist auch konsequent auf die Doppelschirm-Konsole zugeschnitten: ausschließlich per Touchscreen wird die Pyrotechnik gen oberes Display geschnippt sowie das eigene „Schiff“ bewegt, um Feindbeschuss und den prĂ€chtig leuchtenden Überresten eigener fehlgeleiteter Raketen auszuweichen und Sterne aufzusammeln.

1-Bit Tower Bridge

Tower Bridge