Pixelween2021: The Knifening

Wie jedes Jahr stehen zum „Spooktober“ diverse gruselige Pixelchallanges an. Zum Auftakte habe ich mich an der ersten Pixelween2021 Herausforderung von Pixeljoint versucht, die ein Horrorfilmplakat in 80×120 Pixel mit einer vorgegebenen, vier Einträge umfassenden Farbpalette fordert. Deutscher Titel: Die Messerung.

Obwohl in den 80ern aufgewachsen und eigentlich empfänglich für entsprechende cineastische Nostalgie, sind die (mittleren) Rocky-Filmen relativ spurlos an mir vorbeigegangen. Zwar habe ich sicherlich irgendwann mal einige Teile der Filmreihe, die 1976 ihren Anfang fand, gesehen, und durch kulturelle Osmose vor allem die von Mister T und Dolph Lundgren verkörperten Gegner aus Teil III und IV nebst markanter Erkennungssprüchen wie „I pitty the fool“ oder „AAAAAADRIAAAAANNNNNN“ verinnerlicht, doch ansonsten kann ich mit den Filmen wohl auch aufgrund meiner Gleichgültigkeit gegenüber dem Boxsport wenig anfangen. Dementsprechend blieb ich vom kurzen, durch Sportler wie Henry Maske oder die Klitschko-Brüder entfachten Box-Hype rund um die Jahrtausendwende genau so verschont wie von der Begeisterung für die „Creed“ betitelten Fortsetzungen der Rocky-Reihe von 2015 und 2018, die die Box-Saga in der nächsten Generation weitererzählen. Und auch im Videospielbereich ziehe ich bei 1 gegen 1 Prüglern das oftmals etwas phantastisch angehauchte östliche Martial Arts Setting dem Box- oder Wrestling-Metier vor. Ausnahmen von dieser Regel bildeten bisher die Punchout- und vor allem die Ready-2-Rumble – Reihe auf Dreamcast, die sich mit Ihrer übertriebenen Inszenierung und schillernden Charakteren von den bodenständigen Box-Wurzeln entfernten und tief in arcade-lastige Gefilde vorwagten. Und hier schließt sich der Kreis, denn als ich einen ersten Trailer von Big Rumble Boxing: Creed Champions! sah, einem Boxspiel mit offizieller Rocky/Creed-Lizenz, fühlte ich mich sofort an R2R-Boxing erinnert. Für weitere Recherche steuerte Entwickler Survios, der sich auf Spiele mit TV- oder Filmbasis spezialisiert zu haben scheint, einen Code für XBox One bei, doch das Spiel erscheint am 03.09. auch für andere Plattformen wie Playstation, Switch und PC für ca. 40 Euro.

Big Rumble Boxing: Creed Champions!

Ehrlich gesagt sorgt dieser Erscheinungstermin etwas für Verwunderung, hätte ich in Anbetracht der großen Lizenz doch eine medienübergreifende Bewerbung beispielsweise des dritten Creed-Films erwartet, der aber anscheinend erst 2022 in die Kinos kommt.
Ungeachtet dessen entpuppt sich Big Rumble Boxing: Creed Champions! als grundsolides, leicht zugängliches Kampfspiel, jedoch ohne besonders hervorstechende Merkmale.
Bereits das schlanke Hauptmenü weist lediglich die Optionen Arcade und Versus als echte Spielmodi aus. Eine Online-Anbindung fehlt zwar, doch wenigstens können die einzelnen Kämpfe in der Versus-Variante zu zweit oder gegen die CPU bestritten werden. Der Arcade-Modus hätte dagegen auch gut Story benannt werden können, erzählt er doch den Werdegang eines jeden der 20 wählbaren Charaktere. Zehn von diesen Sportler sind zu Beginn jedoch gesperrt und müssen erst durch Vervollständigung der Geschichten anderer Boxer oder einem rudimentären Fortschrittssystem in der Versus-Variante freigeschaltet werden. Als notorischen Solo-Spieler erinnert mich das nicht nur angenehm an den Spielaufbau vergangener Tage, sondern ist für mich auch hinreichende Motivation, mich zumindest etwas länger mit dem Titel zu beschäftigen. Als meine erste Kämpfer-Wahl traditionsbewusst auf Rocky Balboa fiel, staunte ich nicht schlecht, als mir zunächst zahlreiche Dialogboxen und Charakterprofile im Stile einer Visual Novel präsentiert wurden, (inklusive gegrunzter „ha“ und „hmmm“ Laute, die über die eingesparte Komplettvertonung hinwegtäuschen sollen) gefolgt von einigen Trainings-Minispielchen, in denen beispielsweise rhythmisch die Schulter-Trigger gedrückt oder unter Zeitdruck Tastenkombinationen nachgeahmt werden müssen, während man auf tiefgefrorene Schweinehälften einprügelt. Derartige Intermezzi sind zum Glück selten, fallen nicht negativ auf und dienen tatsächlich der Auflockerung der Story. Die sind nämlich ähnlich der Handlung eines Pornostreifens leider nur eine Reihe von schlecht geschriebenen Vorwänden für den folgenden körperlichen Einsatz, so dass ich mich relativ schnell gelangweilt durch die Texte klicke, um zu den Kämpfen zu gelangen.

Big Rumble Boxing: Creed Champions!

Dort greift Big Rumble Boxing: Creed Champions! auf eine relativ einfache Steuerung zurück, die mich etwas an eine unspektakulärer inszenierte Variante des Kampfsystem der Naruto Ninja Storm Spielen von CyberConnect2 erinnern. Durch wiederholtes Drücken des X-Knopfs -teils in Kombination mit den Richtungstasten- lassen sich einfache Schlag-Folgen ausführen, die bei Bedarf mit einem auch einzeln anwendbaren kraftvollen Hieb abgeschlossen werden können. Zwar unterteilen sich die Athleten in Klassen wie flinke Schwärmer oder Schläger und reagieren mit etwas unterschiedlichen Aktionen auf die Eingaben, steuern sich aber dennoch allgemein ziemlich ähnlich, zumal das Repertoire an Haken, Schwingern und Uppercuts recht überschaubar ist und jederzeit im Optionsmenü eingesehen werden kann. Weitere Elemente wie ein Klammer-Punch, unblockbare Angriffe, Status wie Benommenheit und eine Superleiste, die gefüllt einen verheerenden, in einer einer kleinen Videosequenz präsentierte Attacke auslösen kann, ergänzen die offensiven Möglichkeiten zu hinreichender Komplexität, lassen jedoch wirklichen Tiefgang vermissen. Zur Verteidigung können sich die Figuren wie für 3D-Fighter üblich nicht nur nach links und rechts, sondern auch nach vorne und hinten bewegen und so – wahlweise auch per flinkem B-Button-Dash – etwas Platz zwischen sich und ihrem Kontrahenten schaffen oder einer Geraden ausweichen. Der Block per rechter Schultertaste stellt dagegen die etwas sichere Art der Defensive dar, die zwar durch eine eigene, sich regenerierende Energieleiste begrenzt sein sollte und auch das Bewegen verhindert, aber dennoch nur selten echte strategische Überlegungen nötig macht. Interessant ist vielmehr die Möglichkeit, durch einen perfekt abgestimmten Block kurz vorm Treffen eines generischen Schlags diesem automatisch auszuweichen und einen Konter anzubringen. Um dieses Manöver jedoch zuverlässig ausführen zu können oder Feinheiten zu ergründen vermisse ich jedoch tatsächlich so etwas wie ein Tutorial, dass mir die Konzepte interaktiv darlegt, statt sie mit in reiner Textform in der Anleitung zu präsentieren. So kann auch reines Button- und Block-Gemashe zielführend sein, zumal das Einstecken von Schlägen getreu dem Vorbild durchaus gewollt zu sein scheint. Recht gut hat mir in diesem Zusammenhang dann auch die Abbildung des strukturellen Aufbaus eines Boxkampfs gefallen, mit dem sich das Spiel von anderen reinen Kampfspielen unterscheidet. Denn wie zu erwarten wird auch in Big Rumble Boxing: Creed Champions! nicht um Punkte gekämpft, sondern der Sieger ausschließlich über einen KO bestimmt. Doch statt einfacher „Best of 3“ Kämpfen mit stets neu aufgefüllten Energieleisten ist eine leere Gesundheitsanzeige nicht wirklich mit dem Verlieren eines Durchgangs gleichzusetzen. Vielmehr geht der angeschlagene Kämpfer zu Boden und wird angezählt, kann sich aber durch stets schwerer werdendes Hämmern auf X wieder aufrappeln, während sich der Lebensbalken des Gegenübers etwas füllt. Da beide Kontrahenten auch zwischen den standardmäßig 60 Sekunden andauernden Runden geheilt werden, ist hier echtes Taktieren möglich. Soll ich beispielsweise aggressiv vorgehen und versuchen, den Gegner per Superschlag noch diese Runde auf die Matte zu schicken, oder doch lieber auf Distanz gehen, um diese mächtige Option und die eigene angeschlagene Gesundheit über die Glocke zu retten?
Anders als in den Versus-Kämpfen lassen sich im Arcade-Modus leider nicht die Parameter für Rundenanzahl, -dauer und KO-Anfälligkeit einstellen, wodurch sich die Wettkämpfe etwas ziehen können, da das Gegenüber drei- bis viermal auf die Matte geschickt werden muss, bis es dort auch ausgeknockt liegen bleibt. Das ist vor allem ärgerlich, da gefühlt die KI stark schwankt und so einige Gegner selbst auf dem leichtesten der drei Schwierigkeitsgrade eine Herausforderung darstellen.
Wenigstens wird der Schlagabtausch dabei hübsch präsentiert. Auch im angedeuteten, farbenfrohen Comic- beziehungsweise Action-Figur-Look sind die Modelle ihren Leinwand-Darstellern wie Sylvester Stallone oder Michael B. Jordan gut nachempfunden, detailliert gestaltet und mit netten Effekten wie glitzerndem Schweiß versehen, so dass ich ganz neidisch auf den ein oder andere Waschbrettbauch oder Bizeps bin. Da der Rocky-Kanon trotz immerhin acht Filmen vermutlich nicht ausreichend Vorlagen für einen 20 Personen-Kader liefern konnte, wurde dieser mit Kreationen aufgestockt, die sich genretypisch bei nationaler Stereotypen wie dem rothaarigen Iren, drahtigen Mexikaner oder bärtigen „Wikinger“ bedienen, sich aber für meinen Geschmack noch im Rahmen des vertretbaren bewegen. Zudem würde ich davon auszugehen, das das Entwicklerstudio an durch die Lizenz vorgegebenen Restriktionen gestoßen ist. Schließlich die Filme in der realen Welt angesiedelte Sportdramen. Daher dürften allzu exotische Widersacher wie grünhäutige Dschungelbewohner mit Elektrofähigkeiten, indische Fakirboxer mit Gummiarmen oder gemischte Kämpfe gegen Boxerinnen Tabu gewesen sein. Gleiches gilt wohl auch für Kostüme und Arenen. Als reguläre Wettkämpfe ausgetragen sind die meisten Kämpfer lediglich mit den typischen Boxershorts(?), bekleidet. Straßenkleidung bildet da schon die exotische Ausnahme, und die freispielbaren Skins stellen lediglich Farbvarianten dieser Kleidung dar. Einen Fight gegen ein gealtertes Rocky-Modell oder einen mit Goldketten behangenen Mr. T sucht man ebenso vergeblich wie eine all zu extravagante Umgebung. Denn die sind ebenfalls größtenteils klassische Box-Ringe, die in kleinen Trainingshallen oder größeren Veranstaltungsälen platziert sind. Im Rahmen der Möglichkeiten sind diese Umgebungen trotzdem ausreichend abwechslungsreich. Der Ring in der Wüste Nevadas steht beispielsweise unter freiem Himmel, während das nächtliche Hinterhof-Setting mit der Besonderheit aufwarten kann, dass hier die eng gespannten Begrenzungsseile entfallen. Zusammen mit den flüssigen Bewegungen, die nur in Einzelfällen wie einem Schlag in den Rücken etwas merkwürdig wirken, wird so ein stimmiges Bild erzeugt. Man merkt jedoch auch, dass sich viele Charaktere Animationen teilen, und technisch wäre der Titel so oder so ähnlich sicher auch auf einer XBox 360 möglich gewesen wäre. Das soll keineswegs herabwürdigend gemeint sein, sondern dürfte vielmehr dem spielhallenkompatiblen, schnell zugänglichen Charakter des Spiels geschuldet sein. Komplett überzeugen kann die Präsentation unter diesem Aspekt dann aber doch nicht und stellt vor allem unter Beweis, wie wichtig gutes Sounddesign ist. Denn während Schwinger, Blocks und Co. auch mit leuchtenden Handschuhen, bunten Lichtspuren und -Blitzen einem Actioncartoon gerecht in Szene gesetzt werden, klingen die Einschläge der Faust-Ummantelungen etwas mau und lassen an Wucht vermissen. Auch die Reaktionen auf Treffer hätten für meinen Geschmack noch etwas übertriebener ausfallen können, doch vielleicht ist eine fehlende Extradrehung beim Taumeln oder bogenreiche Flugbahnen beim Knockout ebenfalls der oben angesprochenen Verankerung im Creed-Rocky-Universum geschuldet.
Außerdem finde ich, dass bei den Kommentaren und Ansagern falsche Schwerpunkte gesetzt wurden. Zwar gehört ein Michael Buffer eben wohl nicht zum Lizenzvertrag des MGM Filmstudios, doch ließen sich gerade die typischen Intros der Wettstreiter leicht Nachahmen, zumal auch andere Stimmen wie Stallones typisches Gelalle von den Ersatzsprechern imitiert werden. Leider gibt es aber keine individuellen Begrüßungen oder Kommentare, wenn beispielsweise Vater gegen Sohn antritt. Auch auf einen Schiedsrichter, der den Boxer am Boden sichtbar anzählt, wurde verzichtet. Stattdessen übernimmt diese Aufgabe zumindest in den Publikumsarenen ein Off-Sprecher, der die Veranstaltung auch live kommentiert, doch dieser Ansager lässt ebenso wie das Publikum einiges an Enthusiasmus vermissen.

Big Rumble Boxing: Creed Champions!

Musikalisch erfüllt Big Rumble Boxing: Creed Champions! dann aber wieder alle Erwartungen, indem es mit kultigen Songs aus den Filmen wie Survivors „Eye Of The Tiger“ oder der Rocky-Hymne „Gonna Fly Now“ aufwartet. Ergänzt wird der Soundtrack vorrangig durch lizensierte Hip-Hop-Songs, doch vor allem ein energiegeladenes Elektrostück (dessen Interpretin ich leider nicht in den Credits ausmachen konnte) hat echte Ohrwurmqualitäten.
Alles in Allem kann sich Big Rumble Boxing: Creed Champions! zwar nicht mit Genre-Schwergewichten wie Tekken messen, ist aber dennoch ein nettes, wenn auch etwas seichtes, einsteigerfreundliches Kampfspiel, das mit seinem Setting vor allem für Box- und Rocky-Fans interessant sein dürfte sich. Gerade hinsichtlich Spieltiefe und -umfang sind die geforderten 40 EUR dann doch etwas happig, so das ich bei interesse gegebenenfalls auf einen Sale warten würde.

XBox One Review: art of rally im Test

Mit dem Aufbruch in das Zeitalter der Polygone waren es vor allem Rennspiele, die oft als Lauchtitel die Fähigkeiten der neuen Hardware demonstrieren sollten. Egal ob Gran Turismo, Forza oder Project Cars, unter teils immensem Aufwand wird mit jeder Iteration grafische Perfektion angestrebt, indem selbst kleinste Details wie Tankdeckelinnenseiten und abgenutzte Fahrbahnmarkierungen millimetergenau vermessen und modelliert werden. Gerade in letzter Zeit findet man aber auch Genrevertreter, die quasi als Gegenentwurf zum Fotorealismus bewusst auf eine reduzierte und simple Optik setzen und dabei oftmals auch spielerisch einem einfacheren Gameplay nacheifern. Mit seiner minimalistischen, schlichten Präsentation und weit entfernten Kamera, die das Geschehen fast schon aus einer isometrischen Perspektive einfängt, fällt art of rally vom Entwickler Funselector zumindest visuell in diese Kategorie.

Art of Rally

Das Spiel erschien bereits 2020 für PC und feiert dieser Tage für ca. 20 EUR sein leicht erweitertes Konsolen-Debüt auf XBox, Switch und Playstation. Zudem ist der Titel beim Start in Microsofts Gamepass enthalten, wobei Funselector so freundlich war, mir einen entsprechenden Code für meine XBox One S zukommen zu lassen.
Wie der Name vermuten lässt, steht bei Art of Rally der Ralleysport im Mittelpunkt, einem der meiner Meinung nach merkwürdigsten Vertreter im Bereich des motorisierten Wettstreits. Nicht nur, dass er sich einer einheitlichen Schreibweise entzieht (Rally? Ralley? Rallye?), es gibt auch anders als bei vielen anderen Rennveranstaltungen keine ansatzweise ansehnlichen Überholmanöver, die von spektakulären, speziell für die Rennserie entworfenen Fahrzeugen auf ebensolchen Strecken ausgeführt werden. Stattdessen messen sich die Fahrerinnen und Fahrer in über Zeitrennen ausgetragenen Fernduellen, die mit hochgezüchteten Straßenfahrzeugen auf Pisten bestritten werden, die nur selten einer echte Fahrbahn ähneln und die jeder vernünftige Mensch aufgrund ihrer Beschaffenheit eher meiden würde.
Dass art of rally das Ralleysetting nicht nur für einen Funracer im Stil von Outrun oder Micro Machines nutzt, wird schon beim erstmaligen Start ersichtlich. Einstellungen wie Assistenten für Stabilisierung, Gegenlenken und ABS oder ein variables Schadensmodell findet man neben der obligatorisch Wahl zwischen manueller oder automatischer Schalung in reinen Arcaderacern eher selten. Nebenbei bemerkt ist das Menü für eine Konsolenversion vorbildlich, da die aufgeräumten Optionen nicht nur weitere Einstellungen wie Gamepadsensibilität und Deadzone-Konfiguration zulassen, sondern sich auch die Menügröße selber anpassen lässt und ich mich somit nicht mehr wie so oft mit fitzelkleiner Schrift auf dem Fernseher herumschlagen muss.
Wie nützlich die fahrrelevanten Hilfestellungen sind, zeigt sich dann, wenn es auf die erste Piste geht. Zwar ist art of rally weit davon entfernt, als Simulation durchzugehen, doch die Fahrzeuge weisen allesamt eine glaubwürdige Masse auf, was sich in einer entsprechenden Trägheit bei der Beschleunigung und vor allem beim Lenken niederschlägt. Auch wenn sich die unterschiedlichen Boliden grundsätzlich ähnlich steuern, haben beispielsweise Radstand oder Art des Antriebs merkliche Auswirkungen auf das Fahrverhalten. Statt also rein auf Vollgas zu setzen, ist man eher damit beschäftigt, unter gefühlvollem Spiel zwischen Gas und (Hand)Bremse heikle Kurven teilweise auch im Schrittempo zu durchfahren oder bei Kurskorrekturen nicht zu Übersteuern und durch sich aufschaukelndes Gegenlenken von der Strecke getragen zu werden. Darüber hinaus können einem je nach gewählter Schadenseinstellung nach Unfällen auch Defekte am Fahrzeug zu schaffen machen und dem Auto bis zur nächsten Reparatur einen permanenten Schlag nach rechts oder links verpassen.
Dass das Fahrmodell von Art of Rally bisweilen etwas übertreiben reagiert und über das Ziel hinausschießt (ha) zeigt sich beispielsweise an gigantischen Sprüngen über Erhebungen oder dem etwas zickigen Verhalten beim Kontakt mit der praktisch unbeweglich Umgebung. Somit liegen Frust und Freude beim Spiel dicht beieinander. In einem Moment frohlockt man noch, weil man in einem nahezu perfekten Drift eine Kurve gemeistert hat, nur um Augenblicke später den richtigen Bremspunkt leicht zu verpassen und so vor dem nächsten Baum zu landen oder weit von der Strecke abzukommen. Letzteres ist besonders ärgerlich, da schon geringe Abweichungen vom engen Fahrkorridor, der nicht angezeigt wird, mit fünf Strafsekunden geahndet wird.
So merkwürdig es klingen mag, weist das Spiel in meinen Augen somit Ähnlichkeiten zu Klassikern wie Lunar Lander oder Thrust auf, indem es die Auseinandersetzung mit einer zumindest nachvollziehbaren, physikbasierten Steuerung zum zentralen Element eines arcadeorientierten Spiels macht. Das wäre auch eine Erklärung für die ungewöhnliche Ausgestaltung des Karrieremodus, der das „goldene“ Zeitalter der Ralleys thematisiert und sich streng linear über 30 Jahre von 1966 bis 1996 erstreckt, wobei sich die Zeitspanne auf sechs Fahrzeugklassen aufteilt, die jeweils eine halbe Dekade umspannen. Pro Saison ist zwar die Anzahl der zu bestreitenden Rennetappen vorgegeben, jedoch werden sowohl das Land, in dem sie bestritten werden, als auch die damit einhergehenden Strecken und Tageszeiten zufällig bestimmt. Da die gut 60 Kurse, die sich über 6 Regionen wie Finnland, Kenia oder Sardinien erstrecken, bereits zu Beginn uneingeschränkt zur Verfügung stehen, fühlt sich dieser Spielmodus daher ein wenig beliebig und eintönig an, zumal die finale Positionierung ebenfalls keinerlei Einfluss auf den Fortschritt zu haben scheint. Egal, ob man das Ralleyjahr auf dem Siegerpodest oder einem der hinteren Plätze beendet, stets wird das nächste Rennevent entsperrt und zusätzliche Lackierungen und Autos freigeschaltet. Die Beurteilung der fahrerischen Leistung ist dabei sowieso relativ nichtssagend, da der stets einstellbare Schwierigkeitsgrad ausschließlich die erfundenen Zeiten der simulierten Konkurrenz bestimmt. So kann man auf der einfachsten Stufe zu einer gemütlichen Spazierfahrt ansetzen und dennoch die gegnerischen Zeiten um Längen unterbieten. Außerdem wird das eigene Abschneiden und das Gesamtklassement recht trocken erst am Ende einer Etappe in Textform präsentiert, statt beispielsweise wie in anderen Titeln üblich zumindest an Checkpunkten auf der Strecke Position und Differenzzeiten zum führenden oder nachfolgenden Fahrzeug einzublenden.
In selber zusammengestellten Ralleys wird zumindest der zufällige Aspekt des Rennablaufs eliminiert, doch richtig „Klick“ hat es bei mir in den Zeitfahrten gemacht. Habe ich die Implementierung dieses Modus in anderen Rennspielen oft als trockene Pflichtübung wahrgenommen und in der Regel wegen seiner „Reduktion“ des Renngeschehens verschmäht, offenbart er in art of rally den wahren Kern des Spiels. Es geht nicht um Sieg oder Niederlage, sondern nur um mich und die Strecke. Vor allem in den höheren Fahrzeugklassen ist nicht die Höchstgeschwindigkeit auf der Geraden ausschlaggebend, sondern das Beherrschen des kraftvollen Gefährts auf den sich schlängelnden Pfaden. So kann ich mich wieder und wieder am selben Kurs versuchen, um meine Bestzeit noch etwas weiter zu optimieren. Auch wenn es wohl dem Charakter des Spiels widersprechen würde, hätte ich mir dabei hin und wieder eine Rückspul-Funktion gewünscht, denn die Rennen dauern einige Minuten an, und ein Fahrfehler gegen Ende kann das gesamte Ergebnis ruinieren. Wenigstens lässt sich schnell per Tastendruck ein Neustart veranlassen, womit sich auch die spürbaren Ladezeiten für einen Kurs vermeiden lassen. Nach anfänglichen Schwierigkeiten steht auch ein Online-Ranking zur Verfügung, das die eigenen Bestzeiten denen der weltweiten Community gegenüberstellt und es erlaubt, ein zugehöriges Geisterfahrzeug einzublenden. Ein Vergleich mit einer geringfügig besseren Leistung kann ungemein motivierend sein, indem er beispielsweise zu einer etwas aggressivere Fahrweise ermutigt oder die Vor- und Nachteile eines anderen Vehikels darlegt.
Dieser Ansporn gilt ebenfalls für die täglichen beziehungsweise wöchentlichen Herausforderungen.
Als finaler und vielleicht merkwürdigster Spielmodus wurde noch die „freie Fahrt“ eingebaut, die für jeden Austragungsort fast schon im Stile eines Open-World-Spiels das überraschend umfangreiche Straßennetz bereitstellt, aus denen sich die einzelnen Rennetappen zusammensetzen. Hier kann man nicht nur das Umfeld frei von Streckenvorgaben erkunden, sondern ähnlich den frühen Tony-Hawk Titeln -jedoch ohne Zeitlimit- einen speziellen Bus und jeweils fünf Videokassetten, fotogene Sehenswürdigkeiten und die Buchstaben R A L L Y einsammeln, die dann die nächste „Welt“ freischalten. Auch wenn die Umgebungen vermutlich bereits für die Einzelverläufe konstruiert wurden, stellt sich mir die Frage, warum der Aufwand betrieben wurde, hier eine offene Welt zu präsentieren, um sie dann für nur wenige Aufgabenstellungen zu nutzen. Nicht, dass ich finde, der Umfang von art of rally sei zu gering, doch gerade weil dieser Modus existiert, bietet er sich doch für so viel mehr an. Warum beispielsweise nicht den Tony-Hawk-Vergleich voll ausreizen und Drei-Minuten-Punkte-Herausforderungen mit einem Kombosystem für Drifts, zielgenaues Fahren oder Höchstgeschwindigkeiten vereinen? Oder im Stile anderer Open-World-Spiele Aufgaben wie zeitkritische Lieferungen von Punkt A nach B in der Gegend verteilen? Selbst ein oft von mir geforderter Streckeneditor müsste sich bei einem bereits bestehenden Straßennetz eigentlich mit Hilfe von zu setzenden Checkpunkten relativ einfach realisieren lassen. Stattdessen verwundern die handvoll Sammelaufgaben um so mehr, als dass sie anscheinend reinem Selbstzweck dienen. Vor allem die Fotolocations werden zwar im Moment Ihrer Entdeckung in einem Schnappschuss festgehalten, der Fahrzeug und Landschaft hübsch in Szene setzt, doch diese Bilder landen in keinem Fotoalbum, und als sammelbares Objekt sind sie aus der Landschaft verschwunden. Dabei haben die Umgebungen sowohl optisch als auch gestalterisch ihre Höhen und Tiefen, und damit meine ich nicht die wortwörtlichen Berg- und Talfahrten auf Gebirgsstrecken die noch zu den Highlights des Spiels zählen. Wie Eingangs erwähnt setzt die Grafik auf einen minimalistischen Stil, der verschiedene Elemente wie einfache Polygonmodelle mit flächigen Texturen in bunten Farben und einem allgemeinen Verzicht auf zu viel Details kombiniert und am ehesten als solide oder zweckdienlich bezeichnet werden könnte, zumal er keine direkten nostalgischen Gefühle weckt wie beispielsweise ein Racer, der komplett in Low-Poly-Optik erstrahlt. Mit netten Lichteffekten wie die Autoscheinwerfer, die die Strecke bei Nachtfahrten beleuchten oder der Abenddämmerung, die der gesamten Szenerie eine lila Färbung verpasst, zaubert art of rally in bestimmten Situationen dennoch stimmungsvolle und schöne Bilder auf den Schirm, die nach einem ersten Patch auch technischen Grundanforderungen genügen. Denn vor der Verbesserung litt die Vegetation in art of rally zumindest auf einer XBox One S so stark unter Pop-in, dass teilweise ganze Wälder aus dem Nichts erschienen. Komplett sind diese Mängel zwar nicht behoben, jedoch ist die Anzahl an Sträuchern und Bäumen, die wie von Geisterhand auf der Piste auftauchen, stark reduziert. Zum Glück wirken sich diese nunmehr kleinen Grafikprobleme kaum auf auf den Spielfluss aus, da die Bewegungen auf der Straße unabhängig von den Geschehnissen in der Ferne stets stabil und flüssig dargestellt werden. Außerdem verpasst das Update den Rennen noch einen ansehnlichen Tiefenunschärfe-Effekt, der zuvor nur dem Foto-Modus vorbehalten war. Damit erweckt die Grafik nun auch in Bewegung fast den Look einer Bastelbogen-Spielzeugwelt und sorgt in Passagen wie den oben genannten Bergrennen, bei denen man über Hänge voller blühender Kirschbäume die Streckenführung und ein kleines Dorf im Tal ausmachen kann, für pittoreske Postkartenmotive in Pastelltönen. Andere Abschnitte sind dagegen sehr viel karger gestaltet, winden sich um optisch langweilige Gewässer und können mit arg kniffeligen Kurvenfolgen nicht immer überzeugen. Am wenigsten haben mir die in Deutschland verorteten Wettkämpfe gefallen, auf denen Teile der ohnehin schon schmalen Straße von Hindernissen gesäumt werden, die wie in den Boden betonierte Grabsteine aussehen.

Art of Rally

Während das Straßennetz relativ offensichtlich der Phantasie entsprungen ist, kann man bei den Fahrzeugen auch ohne teure Lizenz die offensichtlichen Vorbilder ausmachen. Hinter dem kompakten Meanie verbirgt sich der Mini von Cooper, und die typische Seitenlinie des Porsche 911er ziert in art of rally ein Fahrzeug namens „das 119“. Dass durch die Kameraansichten, die von „entfernt“ bis „weit entfernt“ reichen, kaum Fahrzeugdetails auszumachen sind, ist wenig störend, vor allem, da dadurch das Problem der schlechten Streckenübersicht behoben wird, das ich in vielen Rennspielen mit niedriger Heckansicht oder Cockpit-Perspektive habe. Demzufolge vermisse ich auch keine Beifahrerstimme, die in anderen Ralleytiteln Auskunft über anstehende Hindernisse und Lenkmanöver gibt. Denn ähnlich der Optik beschränkt sich auch der Sound mit den realistisch röhrenden und knatternden Motoren und gelegentlichem Zuschauerjubel auf das wesentlich. Tatsächlich fehlt mir lediglich der beruhigende Klang von Kies und Schotter, wenn über entsprechenden Untergrund gefahren wird. Ein uneingeschränktes Lob hat dagegen der Synth-Wave-Soundtrack mit einem Hauch von Daft Punk verdient. Auch wenn diese Art von Musik eher zu einem 80er Jahre Sci-Fi-Film denn ein Rennspiel passt, unterstützen die mal fröhlich energetischen, mal angespannt treibenden Klänge hervorragend den fast schon meditativen Charakter des Spiels, wenn man sich mit Tunnelblick voll und ganz auf die Strecke konzentriert und zur Erkenntnis kommt, dass gefühlvolles Drifting tatsächlich eine Kunstform ist.

Art of rally ist mit Sicherheit nicht nach jedermanns Geschmack. Wer in Anbetracht der einfachen, knuffigen Grafik einen ebenso zugänglichen Arcaderaser erwartet, dürfte enttäuscht sein. Doch wer gewillt ist, über einige offensichtliche Schwachstellen hinwegzusehen und Arbeit in die Verinnerlichung der Steuerung zu investieren, wird mit einem enstzunehmenden, umfangreichen und sicherlich lang motivierenden Spiel belohnt. Daher ist art of rally auf XBox auch außerhalb des Gamepass bestimmt einen Blick wert.

it’s a mirage

disney's aladdin mirage

Mirage aus der Disney TV-Serie Aladdin in 64×64 Pixel, 8 Farben

and now, for something completely different…
Einen nicht ganz unerheblichen Teil meines Humorverständnis‘ dürfte ich dem intensiven Konsum von Monty Python’s Flying Circus zu verdanken haben. Seither erfreue ich mich nicht nur an geschliffenem Wortwitz oder schwarzhumoriger Satire, sondern auch an absurden Situationen und surrealem Nonsens. Neben Sketchen über den Umtausch toter Papageie, die unerwartete spanische Inquisition oder den tödlichsten Witz der Welt waren auch die Papercut Animationen von Terry Gilliam fester Bestandteil der Comedysendung und nicht zuletzt auch für das ikonische Intro verantwortlich. Genau diese krud animierten und von klassischer Musik untermalten Collagen aus historischen Gemälden nimmt sich The Procession to Calvary von Joe Richardson ebenso zum Vorbild wie den pythonesken Humor. Das Ergebnis in Form eines traditionellen Point’n’click Adventures erschien bereits letztes Jahr für Mac, PC und Mobil und feiert jetzt sein Konsolendebüt auf Switch, Playstation und XBox für gut 15 EUR, wobei mich Publisher Digerati freundlicherweise mit der XBox-Version versorgt hat.

The Procession to Calvary

Als mordlüsternde Kämpferin, basierend auf Rembrandts Bellona, gibt es nach dem siegreich beendeten heiligen Krieg eigentlich nicht mehr viel zu tun, zumal das Abschlachten der nunmehr zivilen Bevölkerung irgendwie sozial nicht mehr akzeptabel scheint. Also wird kurzerhand ein letzter Auftrag angenommen, um mit dem inzwischen im Exil lebenden himmlischen Petrus wenigsten noch dem besiegten ehemaligen Anführer den Garaus zumachen. Zu diesem Zweck gilt es, auf diversen Bildschirmen, die aus den Werken der größten Meister des Barrocks und der Renaissance zusammengestellt wurden, Rätsel zu lösen und Dialoge zu führen. Dabei macht The Procession to Calvary seinen Job bei der Zusammenstellung der unterschiedlichen Versatzstücke von Malern wie Botticelli oder Hieronymus Bosch fast schon zu gut. Denn aufgrund sauberer Ebenenaufteilung für einen räumlichen Tiefen-Effekt und erstaunlich gelungener Bildaufteilung, Elementauswahl und sanfter Umgebungseffekte wirkt tatsächlich vieles wie aus einem Guss. Damit fehlt aber eben auch ein kleiner Teil des für die Python-Animationen typischen Kontrasts, der durch das Aufeinandertreffen der unterschiedlichen Komponenten entsteht. Bei den bewusst hampeligen Charakteranimationen ist das Spiel aber wieder voll auf dem Kurs der Vorlage, ebenso wie bei der klassischen Musikuntermalung mit Auszügen aus bekannten Symphonien, Stücken und Märschen von Vivaldi, Bach oder Händel. The Procession to Calvary könnte sich somit gar als authentischstes aller Retrospiele bezeichnen, an denen die größten Künstler aller Zeiten mitgearbeitet haben.

The Procession to Calvary

Als kleiner Running Gag befinden sich dann auch in jeder Szene entsprechende Musikerinnen und Musiker, die mit unnötig detaillierten Beschreibungen wie „ein kleines Kammerorchester spielt an der Spitze einer ordentlich getrimmten Kiefer das Kammerkonzert in F-Dur von Antonio Vivaldi“ versehen sind. An diesem Beispiel kann man auch schon gut die humoristische Ausrichtung des Spiels erkennen, die ebenso wie die optische Aufmachung etwas bodenständiger und weniger chaotisch ist als die der britischen Blödeltruppe. Selbstverständlich würde die Erwartung einer Monty Python gleichwertigen Klamaukqualität fast schon an Majestätsbeleidigung grenzen, doch das Spiel tut sein bestes, um den witzigen Geist der Inspirationsquelle einzufangen. In vielen Situationen kann man sich ein Kichern oder zumindest das ein oder andere Schmunzeln nicht verkneifen, beispielsweise wenn in einem Feldlazarett „traumatische“ Kriegsverletzungen wie zu lange Haare oder kalte Füße behandelt werden. In Anbetracht der oftmals religiösen Motive der Bildvorlagen bekommen auch die Kirche und der Klerus ihr Fett weg, wenn zum Beispiel Jesus als windiger Straßenzauberer Taschenspielertricks aufführt oder Kardinäle Schmuck und knackige Knaben als Bestechung fordern. Leider verpasst The Procession to Calvary hier eine große Chance, da komplett auf Sprachausgabe verzichtet wurde. Wenn im Sinne des neu gewonnenen demokratischen Verständnis erst formell darüber abgestimmt werden muss, ob der Heldin ein für das Vorankommenden benötigter Gegenstand überlassen wird, kann ich in meinem Hinterkopf praktisch unmittelbar die verstellten Stimmen von John Cleese und Eric Idle hören, deren Pathos der absonderlichen Situation noch eine Extraportion Komik verleihen würde und die sich auch mit weniger kostspieligen Synchronsprechern zumindest auf Englisch leicht nachahmen ließen. Dennoch zündet der typisch britische Humor auch als Textform sowohl in der englischen als auch der deutschen Version überraschend gut, auch wenn mir in beiden Sprachen etwas zu häufig auf anachronistisches Fluchen und teils etwas zu langatmige Selbstreferenz für einen schnellen Gag zurückgegriffen wird. Weniger gut gefallen hat mir die Darstellung des Texts bei der Dialogauswahl an und für sich, denn gerade auf dem Fernseher lassen sich die teils gelbgrauen Buchstaben auf hellem Untergrund etwas schwer ausmachen. Zum Glück werden die Zeilen dann aber noch einmal etwas größer wiederholt. Insgesamt scheinen vor allem die stationären Konsolen nicht unbedingt die besten Plattformen für Adventurespiele der alten Schule zu sein, doch nicht zuletzt dank einiger zeitgemäßer Genrestandards und Kompfortfunktionen ist The Procession to Calvary auch auf der XBox One anstandslos spielbar. So lässt sich der Cursorpfeil, mit dem sämtliche Handlungen ausgeführt werden, auch ohne Maus oder Touchpad mit dem linken Analogstick recht bequem und ausreichend präzise bewegen, so dass die optionale Beschleunigung per Schultertaste eigentlich gar nicht benötigt wird. Per „Doppelklick“ kann die Protagonistin zum gewünschten Zielort sprinten und auf Wunsch werden alle Hotspots angezeigt, so dass der Bildschirm nicht unnötig nach relevanten Bereichen abgesucht werden muss. Einmal angeklickt können dort wiederum über drei Icons die Aktionen Interagieren, Reden und Betrachten gewählt werden, während der obere Bildschirmrand ein Inventory für einige Gegenstände bereithält. Damit erinnert das Interface stark an Lucasarts Full Trottle, dessen Remake ich unlängst zum ersten mal gespielt habe, und auch in Sachen Rätseldesign reiht es sich trotz begrenztem Vokabular problemlos im oberen Mittelfeld klassischer Adventuregames ein. Beschränken sich die Aufgaben anfangs oft noch darauf, Gegenstände an Position A einzusammeln und an Person B zu übergeben, werden die Herausforderungen später etwas komplexer und verschachtelter, beispielsweise wenn es darum geht, die Jury eines Talentwettbewerbs zu beeindrucken oder eine satanisches Ritual zu vollziehen. Dabei bleiben die Anforderungen stets logisch und nachvollziehbar und sorgen für den einen oder anderen „Heureka“-Moment. Der Umfang von gut 4 Stunden für einen Durchlauf ist ebenfalls absolut ausreichend, zumal sich die Probleme zumindest ansatzweise unterschiedlich angehen und Aktionen triggern lassen, die zu unterschiedlichen „Enden“ führen. Vor allem das Credo „Gewalt ist doch keine Lösung“ ist nicht unbedingt keine Lösung. Dementsprechend ist dem Zücken des Schwertes eine eigene Taste gewidmet, und der Vorsatz, keine Leute mehr zu töten, verliert außerhalb des Blickfelds der Obrigkeitlich deutlich an Relevanz.
Außerdem hält The Procession to Calvary auch außerhalb der eigentlichen Handlung einige amüsante Überraschungen und witzige Details bereit. Wie es sich für ein anständiges Adventure gehört werden auch nicht-lösungsrelevante Aktionen nicht einfach mit einem „das geht nicht“ abgetan, sondern erhalten oft bissige Kommentare oder gar eigene kleine Animationen.

Alles in allem kann das Spiel zwar nicht ganz mit Spitzenvertretern wie Grim Fandango oder Monkey Island mithalten und erreicht auch nicht die zeitlose Witzigkeit einer Flying Circus Episode, doch selbst zur Blütezeit des Genres wäre The Procession to Calvary in Sachen Humor, Spielspaß und -Design ein bemerkenswerter, kleiner Titel und Geheimtipp gewesen, der alleine schon ob der ungewöhnlichen Präsentation einen Blick wert ist. Man merkt dem Spiel zu jedem Zeitpunkt an, dass es mit sehr viel Liebe zum Detail und Sachverstand entwickelt wurde. Ob es jedoch -entsprechende Hardware vorausgesetzt- zwingend auf der XBox One gespielt werden muss oder nicht doch die älteren (und günstigeren) Versionen eine gleichwertige oder gar bessere Alternative darstellen, sei dahingestellt.

Nach Prominenz in der Unterhaltungsbranche gefragt, denken vermutlich viele vorrangig an Schauspielerinnen und Schauspielern sowie Musikschaffenden. Berühmtheiten aus der Spiele-Industrie, deren Namen auch außerhalb der jeweiligen Gaming-Community bekannt sind, dürften sich dagegen auf wenige, „schillernde“ Persönlichkeiten wie Peter Molyneux, Hideo Kojima oder unlängst Ikumi Nakamura beschränken. Zumindest in den Anfangszeiten der elektronischen Videospielentwicklung war dies auch durchaus erwünscht: Atari verzichtete bewusst auf Credits und somit die namentliche Erwähnung der an der Entwicklung beteiligten Personen, aus Sorge, die Talente könnten von Konkurrenzunternehmen abgeworben werden. Das führte mehr oder weniger direkt zum ersten dokumentierten Easteregg im VCS 2600 Modul Adventure, in dem der Entwickler eben doch den Schriftzug „created by Warren Robinett“ in einem geheimen Raum im Spiel versteckte, der nur nach Durchführung einiger abstruser Aktionen erreichbar war. Zum Glück gehören derartige Praktiken der Publisher inzwischen der Vergangenheit an und den Männern und Frauen, die an der Erschaffung der Spiele beteiligt sind, wird in teils endlos wirkenden Abspännen Zoll getragen.
Einige besonders selbstbewusste Kreative gehen sogar noch einen Schritt weiter und bringen Ihren eigenen Namen gleich im Titel unter. Hier ist eine Liste meiner Favoriten der Entwickler, die Spiele nach sich selbst benannten:

Geoff Crammond (Geoff Crammond’s Grand Prix 4)
das englische Magazin Amiga Power erlaubte sich lange Zeit den Scherz, seinen Landsmann als Sir Geoffrey zu bezeichnen, was einem entsprechend benannten Spieletitel hier sicherlich den Spitzenplatz eingeräumt hätte. Doch auch ohne Adelstitel und offiziell nur in Europa Titel des vierten Teils der Rennserie ist Geoff Crammond’s Grand Prix 4 schon mal ein guter Auftakt für diese Liste.

Sid Meier (Sid Meier’s Civilization, Sid Meier’s Pirates!, …)
Seit Sid Meier’s Railroad Tycoon aus dem Jahre 1990 trägt praktisch jedes der über 20 seither erschienen Spiele, an denen der kanadische Entwickler beteiligt war, seinen Namen. Er hat sich damit quasi selber zur Marke gemacht, die für komplexe Simulation eines Themengebietes steht, sei es der Aufbau einer Eisenbahngesellschaft, das Management eines Golfplatzes oder die Gestaltung des Schicksals einer gesamten Zivilisation. Mit derartiger Vorhersagbarkeit verliert dieses Benennungsmuster aber auch einiges an Charme.

American McGee (American McGee’s Alice, American McGee presents: Scrapland)
Mag man zunächst an einen exzentrischen Künstlernamen denken, handelt es sich genau wie bei Dua Lipa oder Prince auch bei American McGee um den tatsächlichen Namen des Game-Entwicklers, der sich seine Sporen als Leveldesigner bei id-Software verdient hat. Mit American McGee’s Alice schien sich der natürlich gebürtige Texaner um die Jahrtausendwende ein aneckendes, den braven Mainstream durchbrechendes Image geben zu wollen, dass in gleich mehreren Aspekten Vergleiche mit Comickünstler Todd McFarlane (Spawn) weckte. Der Erfolg dieser Maßnahme war jedoch eher mäßig, woran auch bislang zwei weitere „American McGee presents“-Titel nichts ändern konnten.

Archer MacLean (Archer MacLean’s Pool, Archer Maclean Presents Pool Paradise, Archer MacLean’s Mercury)
Fast tut es mir leid, dass Archer MacLeans Name selbst eingefleischten Gaming-Enthusiasten kaum geläufig ist, hat er doch praktisch im Alleingang mit IK+ eines meiner absoluten Lieblingsspiele entwickelt, mir die Faszination von Snooker eröffnet und mit Archer dazu noch einen der coolsten Vornamen aller Zeiten. Ein Teil der Verwirrung um Spiele mit seinem Namenszusatz dürfte dem Brieten aber auch selbst zuzuschreiben sein, denn der Quasivorgänger von Archer MacLean’s Pool trug mit Jimmy White’s ‚Whirlwind‘ Snooker noch den Namen eines berühmten Spielers dieser Billard-Variante im Titel, so dass nicht wenige der Annahme waren, dass es sich auch bei MacLean um einen lizenzierten Sportler denn um den Entwickler des Spiels handele, zumal erst 12 Jahre später mit Archer MacLean’s Mercury ein guter, aber wenig beachteter PSP Geschicklichkeitsknobler erschien, der den Namen Archer MacLean mit etwas anderem als Pool in Verbindung brachte.

David Crane (David Crane’s Amazing Tennis, David Crane’s A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia)
Geradezu bescheiden finden sich im fast 100 Spiele umfassenden Lebenslauf dieses Urgesteins, das unter anderem Pitfall entwickelt hat, nur wenige Titel, die um seinen Namen angereichert wurden. Mit David Crane’s Amazing Tennis ist aber eine nahezu perfekte Namensgebung gelungen, denn auf kürzestem Raum wurde nicht nur der Name des Designers untergebracht, sondern auch der Sachverhalt, dass die Sportart Tennis thematisiert wird und man zudem der Meinung ist, dass es sich um ein unglaublich gutes Spiel handelt 😉

dreaddlock holiday

8bit filmplakat: judge dredd

Xbox One Review: Skate City im Test

Einer der großen Vorteile von Computer- und Videospielen ist, dass sie uns erlauben, virtuell Dinge zu tun, die uns im realen Leben versagt bleiben. Sei es das Retten eines fantastischen Königreichs vor fiesen Dämonenfürsten, das Erkunden der unendlichen Weiten des Alls in einem schnittigen Raumschiff oder das saubere Stehen eines Kickflips auf einem Skateboard. Zumindest für mich ist der letzte Punkt ähnlich utopisch wie die ersten beiden. Denn auch, wenn ich mich seit Kindheitstagen für Skateboarding interessiere, hat es nie zu mehr als einem Möchtegern-Ollie von der Bordsteinkante gereicht, und mit zunehmenden Alter möchte man natürlich auch kein zersplittertes Becken riskieren.

Skate City

Unter den Skateboard-Spiele war und ist Aktivisions Tony Hawk’s Pro Skater Reihe unumstrittener Platzhirsch, doch wenigstens in Nischen scheint der Markt auch für andere Ansätze offen zu sein. Die Skate-Serie von EA verfolgt beispielsweise einen sehr viel simulationslastigeres Gameplay, ähnlich wie der Early Access Titel Session. Skate City vom norwegischen Entwickerstudio Agens wiederum geht eigene Wege, indem es sich im doppelten Sinne auf bodenständige Tricks in urbanen Umgebungen konzentriert und das Spielgeschehen in eine lineare 2,5D Perspektive verfrachtet. Das Spiel wurde bereits Ende 2019 auf iOS Geräte veröffentlicht und erscheint nun für gut 15 EUR auch für XBox, Playstation, Switch und PC. Der Publischer Snowman war so freundlich, mich mit einem XBox One Code auszustatten.
Die Steuerung des Skaters oder der Skaterin ist dabei zunächst etwas gewöhnungsbedürftig, aber durchdacht: Von den „regulären“ Knöpfen des Gamepads wird eigentlich lediglich die A-Taste genutzt, um Schwung zu holen. Stattdessen spielen die beiden Analog-Sticks eine zentral Rolle, indem sie je nach gedrückter Richtung verschiedene Sprünge einleiten. Die Schultertasten dienen dazu, sich um die eigene Achse zu drehen und die Trigger kommen zum Einsatz, um Aktionen auf 2 Rädern durchzuführen und die Balance zu halten. Der „halben“ Dimension der eingangs als 2,5D bezeichneten Umgebung kommt dabei eine stärkere Bedeutung zu als bei vergleichbar präsentieren Spielen wie beispielsweise die Trials Reihe. Denn eigentlich bewegt man sich zwar auch in Skate City nur auf einer festgelegten Ebene von links nach rechts, in der Nähe von Geländern, niedrigen Mauern und ähnlichem führen Sprünge jedoch dazu, dass man automatisch über diese Objekte im Vorder- oder Hintergrund grindet. Grundsätzlich sind diese Elemente gut zu erkennen, nur in sehr seltenen Fällen kommt es aufgrund der letztendlich doch dreidimensionalen Darstellung zu anfänglichen Unklarheiten darüber, ob etwas nur schmückende Staffage, interaktive Architektur oder ein Hindernis ist. Nach einiger Einarbeitung und etwas Umdenken hinsichtlich der in anderen Spielen erlernten Steuerung gelingen einem so auch hier ansehnliche Kombo-Ketten, die mich stolz-erfüllt an echte Videoszusammenschnitte von Rodney Mullen aus den Tony Hawk-Spielen erinnern. Mit einem Arsenal an derart auszuführenden Tricks können sodann verschiedene Aufgaben zunächst in Los Angeles, später dann auch in Oslo und Barcelona, angegangen werden. Dazu begibt man sich entweder im „Endlos“ Modus sozusagen auf den Rundkurs des jeweiligen Stadt-Levels, um 30 spezielle Vorgaben zu erfüllen, oder versucht sich an den insgesamt 63 Missionen, die in Dreier-Blöcken freigeschaltet werden und auf kleineren Teilabschnitten zu bestreiten sind. In diesen offenbart Skate City dann auch seine mobile Abstammung. Während es mir rätselhaft bleibt, wie die durchaus komplexe Steuerung, die ideal für ein Gamepad ist, auf einem Touch-Gerät funktionieren soll, sind die Missionen oftmals auf nicht einmal eine Minute Spielzeit ausgelegt und haben eine mobil-typische Unterteilung der Zielvorgabe, die mit bis zu drei Sternen bewertet wird. Dabei sind die Aktivitäten im Rahmen der Möglichkeiten vielseitig ausgefallen und überraschen mit einigen netten Ansätzen. So finden sich neben typischen Punkte-Herausforderungen und Trickvorgaben auch Rennen gegen andere Skater oder die Polizei, bei denen sich Style der Geschwindigkeit unterordnen muss. Etwas weniger gelungen finde ich persönlich Abschnitte, in denen sich zusätzlich noch Passanten in der Roll- und Rutsch-Ebene befinden. Da diesen zwingend ausgewichen werden muss, ist hier die Skate-Linie quasi strikt vorgegeben und es kommt häufiger zu Stürzen als in den Passagen, in denen lediglich vereinzelte Mülleimer, Bänke und Kanten Hindernisse darstellen. Dadurch gerät der eigentlich recht entspannte „Flow“ etwas ins stocken, wobei das nicht heißen soll, das es sich ansonsten um ein leichtes Casual-Spiel handelt. Zwar sind die frühen LA-Missionen, die teilweise auch als erweitertes Tutorial dienen, schnell mit einer Top-Wertung abgeschlossen, später ist jedoch eine gute Beherrschung der Eingabemöglichkeiten und auch etwas Auseinandersetzung mit dem Skater-Jargon nötig, um überhaupt einen Stern zu ergattern. Und dennoch fühlt sich das Spiel etwas seicht und leer an und animiert eher zu kurzen Sitzungen denn zum Dauerzocken. Hier hätten vielleicht weitere Modi wie einem Streckeneditor, eine prozedural generierte Daily Challenge oder auch nur ein 3 Minuten Score Attacke Abhilfe geschaffen, oder vielleicht auch ein bis zwei weitere Umgebungen. Denn die drei Kreis-Level sind zwar nominell in unterschiedlichen Städten angesiedelt und in sich noch einmal in Abschnitte wie Strand oder Schule unterteilt, sehen sich mit ihre Abfolge von Treppen, Parks und Mauern aber doch recht ähnlich. Insgesamt vermisse ich etwas Individualität und Persönlichkeit, beispielsweise durch berühmte Wahrzeichen der Metropolen wie den Hollywood-Schriftzug oder die Kirche Sagrada Família. Wenigsten sorgt ein Tag/Nachtwechsel sowie gelegentliche sommerliche Regenschauer für etwas mehr Flair.

Skate City

Bezüglich der Präsentation von Skate City konnte man als Reaktion auf den Trailer schon im Vorfeld Stimmen vernehmen, die das Aussehen und vor allen die Musik als fehlplatziert bemängelten. Schließlich gehöre zu einem ordentlichen Skate-Spiel eine Punk-Rock-Soundtrack. Doch diese Kritik kann ich nicht nachvollziehen. Vielmehr passt die in Sepia-Tönen gehaltene, klar strukturierte Optik in ihrer Schlichtheit und ihrem Instagram-Filter-Look ebenso zum modernen, gelassenen Charakter des Spiels wie die chilligen LoFi Hip-Hop-Beat. Das gleiche gilt auch für die hübschen, eben nicht übertrieben inszenierten, flüssigen Animationen. Fast schon bewusst scheint sich der Titel innerhalb des Genres von bisherigen Vertretern abgrenzen zu wollen und repräsentiert halt mehr den skatenden Generation-Z-Hipster als die X-tremen Sk8erbois und Rollbrettfahrerinnen der Jahrtausendwende. Da ist es um so erstaunlicher, dass sich unter den wenigen Anpassungsmöglichkeiten, die sich im Shop gegen Austausch der Skate-Creds genannten Währung erstehen lassen, keine formschönen Vollbärte oder sündhaft teure Kopfhörer befindet. Stattdessen ist das Angebot an Individualisierungsoptionen beispielsweise mit nur einer Hand voll Frisuren und nicht allzu extravaganter Kleidung ebenfalls recht überschaubar gehalten, so dass das Geld nach Freischalten der beiden Örtlichkeiten lieber in Verbesserungen der Fähigkeiten wie Geschwindigkeit oder Gleichgewicht oder einen der acht Spezialtricks gesteckt werden sollte.
Für Kreative hält das Spiel noch einen Fotomodus bereit, der sich mir aber nicht so ganz erschließen will, so dass die Screenshots auf herkömmliche Weise über die XBox erstellt wurden.
Skate City bietet mit eigenständigen Ideen wie dem Verzicht auf eine frei befahrbare dreidimensionale Umgebung und der Fokussierung von glaubwürdigen Tricks, die auf einer fordernden, aber nicht zu komplizierten Steuerung beruhen, eine vielversprechende und spaßige Basis, die ihr volles Potential leider in dem recht eng gesteckten Rahmen nicht ganz ausschöpfen kann. Hier könnte ein Patch, DLC oder spätestens einen Nachfolger Abhilfe schaffen und den guten Konzepten eine größere Bühne zur Entfaltung bieten.

Free falling gaming: Zocken für umme

Als Gei Sparfuchs rechtfertige ich mein Leidenschaft für die Freizeitbeschäftigung Videospiele auch gerne damit, dass sie im Vergleich zu anderen Hobbys noch durchaus erschwinglich ist. Das Zocken am PC oder Konsole dürfte weniger kostenintensiv sein als Reisen in ferne Länder, das Herumbasteln an Sportautos oder das Sammeln von Farberge-Eiern, zumal viele dieser Tätigkeiten ein digitales Pendant haben. Doch vor allem wenn man stets am Puls der Zeit sein oder eine Sammlung aufbauen will, kann der Geldbeutel auch mal stärker belastet werden. Wenn es dagegen nur um das reine Spielvergnügen geht, gibt es einige völlig legale Wege, mit Gratisspielen der Zockleidenschaft nachzugehen. Vor allem am Computer hat das Konzept der kostenlosen Spiele eine lange Tradition. Schon zu Zeiten des Commodore64 und Amigas gab es vor allem eine aktive Hobbyszene, in der enthusiastische Entwicklerinnen und Entwickler unter dem Begriff PD beziehungsweise Public Domain kostenfreie Spiele veröffentlichten, die nicht primär darauf ausgelegt waren, mit ihnen möglichst viel Geld zu verdienen. Heutzutage ist der Marktplatz itch.io eine gute Anlaufstelle, um in diesem Sinne entwickelte Spiele zu finden. Neben kommerziellen Indie-Titeln bietet der Shop auch eine immense Anzahl von Games, die gratis sind beziehungsweise deren Bezahlung auf dem pay-what-you-want Prinzip beruhen oder „Trinkgeld“-basiert sind. Natürlich können diese zumeist von Einzelpersonen oder kleineren, unabhängigen Teams entwickelten Spiele nicht komplett mit AAA-Titeln großer Publisher mithalten, bieten dafür aber oftmals interessante Ideen, ungewöhnliche Spielmechaniken oder eine sehr persönliche Geschichte. Auch in den vielen auf itch.io abgehaltenen Gamejams finden sich viele kleinere Projekte mit diesen Tugenden. Außerdem wird nicht nur der PC bedient, denn neben Spiele-Apps für Android-Handys entdecken Retrofreunde auf der Seite gar das eine oder andere kostenlose Homebrew-ROM für NES oder den C64.
Während diese Programme für echte Zockertechnologie der 80er und 90er ausgelegt ist, handelt es sich bei Pico8 um eine virtuelle Fantasiekonsole beziehungsweise Entwicklungsplattform, die mit starken Limitationen wie geringer Auflösung und Farbeinschränkungen dem Look and Feel vergangener Tage nacheifert. Die Pseudo-Retro-Konsole ist in diesem Zusammenhang erwähnenswert, da sich auf der zugehörigen Webseite viele Pico8 Spiele in Form von Modulen finden, die sich direkt kostenlos und über den Webbrower spielen lassen. Hier triff man neben neu interpretierten Klassikern auch auf jede Menge innovativer Konzepte kreativer Köpfe, die die Beschränkungen sowohl spielerisch als auch technisch in beeindruckender Weise an ihre Grenzen treiben und mich seit Jahren auf eine erschwingliche Hardware hoffen lassen, mit der sich eine „reale“ Pico8-Konsole für das Wohnzimmer realisieren lässt.
Wem der Sinn dagegen etwas mehr nach – sagen wir mal klassischer – Unterhaltungssoftware steht, ohne dafür einen Cent ausgeben zu müssen, sollte den Blick auf den EpicGameStore richten. Stand ich dem noch relativ jungen Marktplatz und Steam-Konkurrenten zunächst recht skeptisch gegenüber, hat das recht aggressive Marketing schließlich auch bei mir seine Wirkung entfaltet und mich über die Feiertage 2020 zur Anmeldung verleitet. Denn dank einer entsprechenden Aktion standen täglich wechselnde Titel aus dem Sortiment des Shops zum Gratisdownload bereit. Zwar wird inzwischen das Füllhorn der ein bis zwei kostenfreien Spiele nicht mehr jeden Tag, sondern „lediglich“ wöchentlich ausgetauscht, doch auch so dürfte für ausreichend frei verfügbaren Spielspaß gesorgt sein, vor allem da sie eine weite Bandbreite abdecken und von Indie-Lieblingen wie Inside bis hin zu ehemaligen Vollpreistiteln eines Kalibers von Rage 2 oder Star Wars Battlefront II reichen. Natürlich haben diese Spiele in der Regel einige Zeit seit ihrer Erstveröffentlichung auf dem Buckel, aber dennoch ist ein Preis von 0 Euro ein Angebot, das man nur schwerlich ausschlagen kann.

Bezogen sich die bisherigen Tipps zumeist auf den PC, gibt es auch an Konsolen einige Wege zum kostenlosen Zocken, auch wenn die Möglichkeiten hier aufgrund der Geschlossenheit der Systeme weitaus geringer sind. Zwar wird bei alle drei großen Hersteller im Rahmen von Nintendo Online Service, Playstation Now, Games with Gold und Gamepass gerne von Gratis-Spielen gesprochen, doch wirklich kostenlos sind diese nicht, da ja für die entsprechenden Services Geld verlangt wird und die Titel eigentlich nur solange zur Verfügung stehen, wie der jeweilige Dienst abonniert ist. Zumindest die unter den XBox 360 Bereich von Games with Gold fallenden Spiele haben den Vorteil, dass sie in der Regel dauerhaft in den eigenen Besitz auch nach Beendigung des Abonnements übergehen.
Stattdessen sorgt mit Microsoft Rewards ein Kundenbindungsprogramm dafür, dass in letzter Zeit die XBox One meine bevorzugte Plattform ist. Mit täglichen Aktionen wie dem Suchen auf Bing (Songlisten von Bands lassen sich besonders schnell durchklicken 😉 ), der Beantwortung von durchaus interessanten Quizfragen oder dem Freischalten eines Achivements lassen sich Punkte sammeln, die neben Teilnahmen an Gewinnspielen oder Gutscheinen für andere Geschäfte auch in Microsoft-Guthaben umgewandelt werden können. Dieses hat nicht einen unschlagbar guten Wechselkurs (4650 Punkte entsprechen 5 EUR Guthaben), sondern kann vor allem in Kombination mit den wöchentlichen Angeboten dafür sorgen, dass die Spielebibliothek quasi durch ein in sich geschlossenes System ohne Geld von außen jeden Monat um einige Titel anwächst.
Außerdem kann es sinnvoll sein, die Aktivitäten der Plattforminhaber regelmäßig im Auge zu haben, denn gelegentlich zeigen sich diese großzügig und stellen wie aktuell Sony mit Knallern wie Ratchet and Clank und Horizon: Zero Dawn unverhofft Spiele gratis bereit. Dabei kann eine auf das jeweilige System spezialisierte Webseite hilfreich sein, um rechtzeitig von diesen Aktionen, die oft zeitlich begrenzt sind, Kenntnis zu nehmen. Im Falle der XBox One schaue ich daher regelmäßig auf xboxdynasty.de vorbei. Zwar bietet die Seite auch jede Menge clickbaitigen Nicht-Journalismus der Art „Gerüchten zufolge arbeitet das Studio, das hinter erfolgreichem Spiel X steckt, an einem neuen Projekt“ (no shit, sherlock), vermeldet aber gelegentlich auch legale Kuriositäten wie die Gratisversion von Ikaruga im koreanischen Marktplatz.
Außerdem finden sich, wenn auch in geringerer Stückzahl, kleine Spiele in den jeweiligen Stores, die zu Pomotionzwecken entwickelt wurden und daher ebenfalls gratis sind. Titel wie Doritos Crash Course oder FF15, a king’s tale sind rare Vertreter der Gattung Werbespiele, die mich wehmütig an den Geldbeutel schonende Unterhaltung a la Karamalz-Cup oder Vicor Loomes zurückdenken lassen.
Und schließlich gibt es mit „free to play“ noch die namentlich eigentlich naheliegendsten „freien“ Spiele, deren Ruf allerdings nicht gerade der beste ist. Denn anders als einfach nur „free“ enthält „free to Play“ in der Regel eine monetäre Komponente, die mitunter durch Microtransaktionen, Pay-to-win Elemente und Glücksspielmechaniken unangenehm auffällt. Doch auf der großen Free to Play Wiese tummeln sich auch diverse Exemplare, deren Geschäftsmodell man als fair einstufen kann und die schon in der kostenfreien Version einiges an Spielfreude bieten. Vor allem unter den großen Battle Royal Multiplayer-Shootern und MOBAs ist free-to-play quasi der de facto Standard geworden. Auch wenn ich persönlich mit reinen Mehrspieler-Titeln wie fortnite oder League of Legends wenig anfangen kann, gehören sie doch nicht nur zu den momentan populärsten Spielen überhaupt, sondern sind auch zumindest theoretisch komplett gratis spielbar und verlangen allenfalls für kosmetische Gegenstände oder Charaktere bare Münze. Dementsprechend ist es auch nur zu begrüßen, dass Microsoft unlängst die Notwendigkeit eines XBOX LIVE Gold Abos für das gemeinsame zocken über das Internet für viele Angebote aus dem F2P-Bereich fallen gelassen hat. Aber auch Vertreter weiterer Genres sind einen Blick wert. So überteuert beispielsweise Dead or Alive 6 noch immer Kostümpacks und einzelne Kämpferinnen und Kämpfer anbietet, so überraschend umfangreich ist die kostenlose Basisversion, die nicht nur 4 Charaktere enthält (leider nicht meine Favoritin Ayane), sondern auch einen umfangreichen Missionsmodus, der über verschiedene Aufgaben verteilt praktisch die Kontrolle über den gesamten Kader erlaubt.
Andere Free-to-play Titel fassen das Konzept eher wie eine erweiterte Demoversion auf: Flippersimulationen wie Zen Pinball oder Zaccaria Pinball spendieren zusammen mit dem Grundgerüst, zu dem sich sich Tische einzeln oder im Verbund zukaufen lassen, auch jeweils uneingeschränkt spielbare Automaten, mit denen sich naturgemäß bereits lange Spaß haben lässt. Bei episodisch veröffentlichten Spielen wie Life is strange, Resident Evil Revelations 2 oder Hitman 2 steht die erste Episode oftmals nach kurzer Zeit kostenlos zur Verfügung.

Wie man sieht, muss es also nicht immer die aktuellste Neuveröffentlichung zum Vollpreis sein. Mit einem kleinen Blick über den Tellerrand lässt sich nicht nur einiges an Geld sparen, sondern eventuell auch die eine oder andere Überraschung entdecken.

PETSCII Art: HitFunkRadio

HitFunkRadio

Nach praktisch mehreren Dekaden Abstinenz habe ich mein Faible für den PETSCII Zeichensatz des klassischen Commodore C64 wiederentdeckt und mich an einem von JetSetRadio inspirierten Schriftzug versucht.