8bit-ninja - retro – nicht nur, aber auch

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pixel-pin-up: stairway to heaven

8bit-ninja im Interview mit Dustin Long, Entwickler von the wit.nes

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Dustin Long:Ich bin Dustin Long, auch bekannt als dustmop. Ich arbeite als freischaffender Programmierer und Spieleentwickler und bin in Brooklyn, New York beheimatet.

8bit-ninja: Wie bist du dazu gekommen, heutzutage Software für System wie das NES zu entwickeln?
Dustin Long: Vor einigen Jahren fing ich an, Chiptune-Shows in New York zu besuchen und sah, wie die Leute eigene Musik und grafische Effekte auf alten Computern und klassischen Videospielkonsolen machten. Ich war wirklich beeindruckt, wie Geräte, die ursprünglich nur für den passiven Konsum von Medien gedacht waren, dazu zweckentfremdet werden konnten, um Neues zu erschaffen. Nachdem ich die Arbeiten von Künstlern und Hackern wie No-carrier, Batsly Adams, und Notendo gesehen habe, dachte ich mir, ich sollte es ihnen gleichtun, und so fing ich an zu recherchieren, wie ich eigenen Programme auf alten Maschinen laufen lassen konnte. Die Online Homebrew-Szene gab einen zusätzlichen Anstoß und erleichterten mir dank Foren und Tutorials sehr den Einstieg.

thewit.nes8bit-ninja: Unlängst hast du “the wit.nes”, ein NES Demake von Thekla Inc’s 2016 Spiel “The Witness” veröffentlicht. Was hat dich dazu veranlasst, ausgerechnet von diesem Spiel ein Demake für dieses System zu machen?
Dustin Long: Ich war auf der Suche nach einfachen Spielmechaniken, die sich auf alte, grafikschwache Konsolen wie das Atari 2600 portieren ließen. Nachdem ich the witness gespielt hatte, stellte ich fest, dass es eine fantastische Grundmechanik aufwies, die praktisch auf jedem System funktionieren würde. Mir wurde aber auch klar, dass ich es für das NES umsetzen sollte, wenn ich das gleiche Gefühl erzeugen wollte, das das Original in mir hervorrief, indem ich eine Overhead Ansicht ähnlich der klassischer NES Rollenspiele für den Erkundungsteil wählte.

8bit-ninja: Ich gehe davon aus, dass die Reaktionen positiv ausgefallen sind? Gab es bereits irgendeine Reaktion seitens Jonathan Blow ;-)?
Dustin Long: Glücklicherweise fiel das Feedback insgesamt sehr positiv aus. Spieler, die zuvor noch nicht in Kontakt mit the Witness gekommen sind, sagten mir, dass sie diese Einführung sehr genossen haben und nun das ganze Spiel spielen wollen, während Leute, die den Titel bereits kannten, meine Interpretation als eine gelungene Nachbildung empfanden. Es gab einige wenige, absolut berechtigte Kritiken bezüglich Rätseldesign und spezifischer Interaktionen, doch das zeigt mir auch, dass diese Leute von dem Spiel genug mitgerissen waren, um die Stellen zu bemerken, die noch nicht ganz ausgearbeitet waren. Von Jonathan Blow ist mir lediglich bekannt, dass er meine Ankündigung retweetet hat, was mir zumindest zeigt, dass er das Konzept nicht komplett hasst und eventuell sogar mag.

8bit-ninja: Hast du nun vor, aus “the wit.nes” ein vollständiges Spiel zu machen? Wenn ja, wie gedenkst du mit den komplexeren Metaelementen des Originals umzugehen?
Dustin Long: Im Augenblick liegt mein Fokus eher auf anderen Projekten. Ich bin mit dem Ergebnis der Demo sehr zufrieden, glaube aber nicht, mit weiteren Inhalten mehr erreichen zu können. Vor allen gibt es, wie du bereits angemerkt hast, Aspekte des Originals, die sich unmöglich in einem zweidimensionalen 8-Bit System umsetzen lassen. Tatsächlich gibt es so viele Teile der ursprünglichen Erfahrung, die sich praktisch nicht nachbilden lassen, so dass es mir schwergefallen würde, hier Prioritäten zu setzen.

8bit-ninja: In den vergangen Jahren haben sich viele(Indie)spiele der 8-Bit Ästhetik und Spielkonzepte bedient. Wie steht du dem gegenüber, vor allem in Anbetracht dessen, dass du “echte” 8-Bit Spiele entwickelst?
Dustin Long: Diese Entwicklung ist schon nachvollziehbar, wenn man bedenkt, dass der Retro-Stil sowohl durch das Hervorrufen nostalgischer Gefühle als auch von rein ästhetischen Gesichtspunkten attraktiv sein kann. Wahrscheinlich liegt es daran, dass 2D Pixelspiele zu schnell aus der Mode kamen, als die 3D Polygon-Technik verfügbar war, und wir nun versuchen, die verlorene Zeit nachzuholen. Allerdings habe ich auch etwas das Gefühl, dass es etwas an Wertschätzung und Verständnis mangelt, was den wirklichen Unterschied zwischen einem Spiel in Retroptik und einem tatsächlichem Homebrew betrifft. Ähnlich wie das Wissen um klassische Spezialeffekte in Filmen einem Kinogänger eine reichere Erfahrung bescheren kann, kann auch das Spielerlebnis um eine komplett neue Ebene erweitert werden, wenn man begreift, wie viel Einfallsreichtum von Nöten ist, um ein echtes 8-Bit Spiel zu entwickeln. Das macht für mich den Reiz an der Entwicklung neuer 8-Bit Spiele aus, vor allem, wenn ich anderen darüber etwas beibringen kann.

8bit-ninja: Zeit und Geld beiseite, von welchen aktuellen Titel würdest du gerne selbst ein Demake machen oder gemacht sehen?
Dustin Long: Eigentlich reizen mich keine Demakes, die um ihrer selbst willen gemacht werden. Das Interessante an the witness ist, dass praktisch das gesamte Spiel eine Studie bezüglich einer völlig neuartigen Spielmechanik ist, die sich ziemlich gut auf alte Technologie übertragen lässt. Dass dieses Spiel (wenn auch in sehr eingeschränkter Form) seit langem hätte existieren können, es aber nicht tat, zeigt nur, wie einzigartig sein Gameplay ist.
In diesem Sinne denke ich, das die Demakes der letzten Jahre dieser Philosophie durchaus gerecht wurden, indem sie Spiel mit entwickelten, ausgereiften Konzepten aufgriffen und diese auf die Systeme zurück brachten, die als Inspiration dienten. Aktuell fällt mir aber kein Titel ein, auf den sich dieses Rezept anwenden ließe.

8bit-ninja: Gibt es sonst noch etwas, das du mitteilen möchtest?
Dustin Long: Wenn Ihr Interesse an mehr Homebrew und nicht nur Demakes habt: Ich habe letztes Jahr einen Fighter-Shooter namens Star Versus für das NES entwickelt, der ausschließlich als physisches Modul erhältlich ist. Das Design leitet sich von der Idee ab, so viel wie möglich aus einem einfach aufgebauten Controller herauszuholen, was zu einer hoch komplexen, aber immer noch intuitiven Steuerung führte. Das Gameplay ist kompetitiv ausgerichtet und erlaubt den Spielern vielfältige Strategien, um ihre Gegner zu überlisten. Trailer, Details zum Spiel, den Soundtrack und vieles mehr gibt es auf http://starversus.com

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

pixel-pin-up: hyper, hyper

lebe wohl, kleiner prince

prince

Der Turmbau zu BABELBURGER


Fullscreen

Mit dem im wahrsten Wortsinne “kleinen” Spielchen BABELBURGER nehme ich zum zweiten mal am LOWREZJAM teil. Die 2016er Veranstalltung des restriktiven Gamejams erlaubt zwar eine üppige Auflösung von 64 x 64 Pixeln in allen Farben des Regenbogens, doch von dermaßen viel kreativer Freiheit überfordert habe ich mich für die “klassische” Variante mit 32×32 Pixel und 14 Farben entschieden.

Im Spiel geht es darum, mit den Zutaten im unteren Bereich möglichst schnell den rechts abgebildeten Burger nachzubauen.

pixel-pin-up: shadows on the wall

Monument Valley ZX

Letzte Woche war Monument Valley (die iOS Version) gratis im AppStore verfügbar, was mich dazu veranlasst hat, mir vorzustellen, wie Monument Valley (die Sinclair ZX Spectrum Version) aussehen könnte.

P4: puny pixel puzzle package

p4

Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich erst kürzlich nicht nur den, sondern auch meinen ersten Professor Layton Teil gespielt habe, und war ob der unvermittelten, oftmal kontextlos und isoliert auftretenden Rätsel dezent enttäuscht. Sehr viel harmonischer in die Umgebung eingebettet sind die Puzzle im iPad-Klassiker the Room, der ebenso wie der Professor und die Flickgame-Engine Pate für P4, eine simple Puzzelbox, stand.

Die menschliche Körperbehaarung dürfte im Laufe der Entwicklung weitestgehend ihre Funktion als Schutz vor Kälte und Nässe verloren haben und höchstens in Form von Wimpern und Augenbrauen als Barriere gegen Schweiß und Staub heutzutage noch eine sinnvolle Aufgabe erfüllen. Davon abgesehen dient sie allenfalls je nach Körperregion mal mehr, mal weniger ästhetischen Zwecken. In den letzten Jahren hieß dies vor allen bei westlichen Entwicklern von Actionspielen, ihren zumeist männlichen Helden je nach Thematik entweder einen militärisch zackigen Kurzhaarschnitt zu verpassen oder sie mit einer generischen Abenteurer-Fön-Frisur auszustatten. In seltenen Fällen besticht eine Haarpracht neben ihrer Optik auch durch interaktive Einbindung in das Spielgeschehen. Hier eine Liste der meiner Meinung nach spielerisch nützlichsten Haare in Videospielen:

Sindel (Mortal Kombat)
Die ehemalige Herrscherin von Outworld und Mutter von Kitana ergänzt seit dem 1995 veröffentlichten dritten Teil in unregelmäßigen Abständen die Kämpferriege der brutalo Beat’em up Serie und ist eher für ihre Levitationsfähigkeiten und Schrei-Angriffe bekannt. Doch alleine aufgrund der Wuchtigkeit, mit der das Gegenüber per Haar-Lasso durch die Gegend geschleudert wird, gebührt ihr ein Platz auf dieser Liste. Aber Auch die Nutzung des ergrauten Hauptes als Starthilfe für den Todeskreisel-Fatality oder Eröffnung des X-Ray Specials tragen ihren Teil dazu bei.

Giana (the Great Giana Sisters)
Als relativ offensichtlicher Super Mario Bros. Klon machte das Jump’n’run aus dem Jahre 1987 von sich reden, doch wo dem Klempner ein Pilz zu Riesenwachstum verhilft, verwandelt im deutschen Gegenstück ein kugellieges Power-Up die brave Giana in ein Blöcke zerbröselndes Punk-Girlie mit Zottellocken. Meine damalige und bis heute einleuchtende Erklärung für dieses Phänomen lautete, dass es sich bei dem Extra um eine Kombination aus elektrostatischer Energie und einer Unmenge an Haarspray handelt, die einen Betonfrisur entstehen lässt, der selbst massives Mauerwerk nichts entgegenzusetzen hat.

Shantae (Shantae)
Galt das Action-Adventure 2002 dem Game Boy Color noch als Geheimtipp, bemüht sich Entwickler Way Forward vor allem in letzter Zeit, der Halb-Dschinn-Dame mit Titeln wie Shantae and the Pirate’s Curse oder dem anstehenden Shantae: Half-Genie Hero zu mehr Popularität zu verhelfen. Neben allerlei nützlichen Zauberkräften verfügt Shantae auch über die magische Fähigkeit, ihren lila Pferdeschwanz wie eine Peitsche zu benutzen und so den Gegner den Garaus zu machen.

Kyoshiro Senryo (Samurai Shodown )
Mit seinem feuerroten Vokuhila gehört der Kabuki Schauspieler Kyoshiro Senryo zu den Urgesteinen der in Japan Samurai Spirits betitelten Spiele und ist seit dem Erstling aus dem Jahr 1993 in nahezu jedem Teil der SNK-Prügelreihe vertreten. In den Zweikämpfen setzt er zwar vor allem auf eine Lanze und feurige Fächer als Waffe, doch ist seine Greif-Technik, bei der er den Gegner in einen Haarstrang einwickelt und würgt, auch nach über zwanzig Jahren noch bemerkenswert. Zudem verzichtet sein Schopf auf den allzu naheliegenden Zusatz “magisch” und trägt als einer der wenigen männlichen in dieser Liste etwas zur ausgeglichenen Geschlechter-Quote bei.

Millia Rage ( Guilty Gear)
Die 1998 erschaffene Blondine zählt nicht nur zur Stammbesetzung des Guilty Gear Kaders, sondern ist – was die Verwendung von Haaren angeht – quasi die Königin der 2D Kampfspiele.
Wo andere Charaktere lediglich mit ein bis zwei entsprechenden Manövern aufwarten, verzichtet die russische Attentäterin fast komplett auf den Einsatz ihrer Arme und lässt stattdessen ihre wandlungsfähige Mähne sprechen. Diese benutzt sie für einfache Angriffe, formt aus ihnen diverse Hieb-, Schlag- und Stichwaffen, stylt sie zum Flügelpaar, um mit ihnen durch die Arena zu schwebt mit oder lässt sie als bildschirmfüllendes Zopfgeflecht auf Feinde niederschlagen.

Rayman (Rayman)
Michel Ancels Schöpfung bereichert seit 1995 das Jump’n’run Genre und findet sich in fünf Haupt- sowie diversen Nebenspielen wieder. Der pfiffige Franzose hat zwar weder Arme noch Beine, dafür aber eine tolle Tolle, die sowohl den zeitlosen Chic des frühen vorherigen Jahrhunderts verbreitet als auch anscheinend ebenso wie Hände und Füße frei beweglich ist und als rotierendes Helikopter-Haar die Bewegungsmöglichkeiten erheblich erweitert.

Bayonetta (Bayonetta)
An unangefochtener Position Eins steht wenig überraschend die haarige Hexe mit britischem Akzent und herbem Sekretärinnencharme, die seit ihrem 2009er Debüt auf Xbox und PS3 zuletzt exklusiv auf Wii-U im Nachfolger gegen göttliche Gestalten antreten durfte. Zwar sind die Fähigkeiten zur Verlangsamung der Zeit und die Verwandlung in einen Panther oder Vogel auch nicht zu verachten, Bayonettas wertvollstes Werkzeug im Kampfgetümmel ist jedoch ihr Kopfschmuck. Schon im “Ruhezustand” erfüllt die magische Matte als Catsuit oder anderweitiges Kostüm mehr Aufgaben als eine gewöhnliche Frisur. Eingebunden in variantenreiche Kombos nehmen die Strähnen aber gerne auch mal die Gestalt von überdimensionalen Fäusten oder Stiefeln an und vermöbeln aus Portalen austretend den engelsgleichen Gegner mächtig den Hintern. Spätestens, wenn die schwarze Haarpracht ins Unermessliche wächst und nach kurzer Beschwörung einen gigantischen Höllenhund oder riesige Dämonenkrähe formen, dürfte klar sein, welcher Videospielcharakter die nützlichste Friese hat.

Sollte jedoch jemand eine andere Meinung haben oder jemanden in dieser Liste vermissen, lasse ich mich gerne in den Kommentaren eines Besseren belehren.

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