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8bit-ninja im Interview mit Julia Minamata, Entwicklerin von The Crimson Diamond

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Julia Minamata: Hallo! ich bin Julia Minamata. Ich bin eine Solo Indie-Spiel-Entwicklerin und freiberufliche Illustratorin, geboren und aufgewachsen in Toronto, Ontario Kanada. Ich habe einen Abschluss in Illustration und für etwa zehn Jahre auf dem Gebiet gearbeitet, bevor ich eine Kariere als Spiele-Entwicklerin angestrebt habe.

8bit-ninja: Momentan arbeitest du an The Crimson Diamond, einem klassischen Adventuregame mit Texteingabe. Was sind die Inspirationsquellen, sowohl bezüglich des Gameplays als auch der Geschichte?
Julia Minamata: Spielerisch ist The Crimson Diamond stark von alten Sierra On-Line EGA (16 Farben) Abenteuerspielen mit Texteingabe wie The Colonel’s Bequest, Quest for Glory 2 und King’s Quest 4 inspiriert. Die Steuerung per Texteingabe habe ich schon immer sehr gemocht. Es hat war für mich naheliegend, ein Spiel basierend auf einem Textparser zu entwickeln. Kings Quest 4 hat eine Tag- und eine Nachphase mit unterschiedlichen Ereignissen, die je nach Tageszeit zur Verfügung stehen. Mir gefiel diese zusätzliche Dimension, die es dem Spiel verlieh, wusste aber auch, dass sich meine Geschichte über eine ganze Reihe von Tagen und Nächten erstrecken sollte, ähnlich wie in Quest for Glory 2. The Colonel’s Bequest konzentriert sich stärker auf das Erzählen einer Geschichte und auf Gespräche als andere Sierra Spiele, somit würde ich sagen, dass das Gameplay von The Crimson Diamond am stärksten dem von The Colonel’s Bequest ähnelt (und außerdem ein ähnliches Akronym hat).
Die Geschichte ist von Krimis von Authorinnen wie Agatha Christie angeregt, die auch die Geschichte in The Colonel’s Bequest inspiriert hat. Es ist ein klassisches Szenario, das ich sehr mag: Stecke ein paar unleidliche Personen an einem Ort zusammen und lass sie streiten und intrigieren, um ihre eigenen Ziele zu verfolgen. Selbstverständlich ist die Spielfigur (Nancy Maple) optimistisch, neugierig, packt Dinge an und steckt ihre Nase in absolut jede Angelegenheit.

8bit-ninja: Das erste Kapitel von The Crimson Diamond ist als Demo verfügbar. Welchen Anklang fand es?
Julia Minamata: Die Demo wurde bis jetzt sehr positiv angenommen. Es ist sehr ermutigend zu erfahren, dass sich nicht nur Menschen dafür begeistern, die mit dieser Art von Spielen aufgewachsen sind, sondern auch junge Leute, die so etwas noch nie zuvor gesehen haben. Die EGA Palette ist sehr kräftig und unverkennbar und wird heutzutage nur selten eingesetzt. Ich habe The Crimson Diamond bei Veranstaltungen vorgeführt und konnte leuchtende Augen beobachten, als Leute diese Farben gesehen haben. Bei Kindern, die das Spiel sehen und Befehle in den Textparser eingeben, bin ich überrascht, wie schnell sie damit zurechtkommen. Ich weiß, dass viele nicht mit Textadventuren vertraut sind, daher habe ich eine Schritt-für-Schritt Einleitung eingebaut und das Design etwas modernisiert (Automatisches Speichern, ein Notizblock, der den Fortschritt verzeichnet). Ich denke, dass diese Art von Spielen auch im 21. Jahrhundert ihren Platz haben.

8bit-ninja: Welche Werkzeuge benutzt du zum Erstellen des Spiels?
Julia Minamata: Ich baue das Spiel in Adventure Game Studio. Es ist ein wunderbares Open Source Werkzeug mit einer sehr benutzerfreundlichen Entwicklungsumgebung und mit aktiven Foren, falls ich mal eine technische Frage habe. Andere Entwickler, die AGS für Ihre Spiele nutzen, sind Francisco Gonzalez (Lamplight City), Dave Gilbert (Unavowed) und Kostas Skiftas (Theropods). Das Wissen, dass andere mit AGS kommerzielle Spiele entwickelt haben, hat mich darin bestätigt, dass ich es auch schaffen kann.

8bit-ninja: Abgesehen von der Musik machst du beim Spiel alles selbst, wie Grafik, Programmierung, Geschichte, Marketing und vermutlich noch eine ganze Menge mehr. Was ist für dich das Schwierigste beziehungsweise Herausfordernste an The Crimson Diamond?
Julia Minamata: Der herausfordernste Aspekt ist das Marketing! Es ist so ziemlich der einzige Teil, bei dem ich nicht direkt das Ergebnis beeinflussen kann. Es ist schwer, anderer Leute Interesse zu wecken, da es eine so große Menge an Spielen gibt. Ich habe einen monatlichen Newsletter, bin ziemlich aktiv auf Twitter [@JuliaMinamata] und live-streame die Entwicklung von Spiel-Grafiken und -Musik jede Woche [@a_maplemystery] — man könnte jedoch stets mehr machen! Aber ich kann mich nicht ausschließlich auf die Vermarktung konzentrieren, da die Entwicklung des Spiels noch immer oberste Priorität hat.

8bit-ninja: Wie sehr willst du dich bei der Entwicklung des Spiels, besonders bei den Rätseln, an den Vorbildern orientieren und wie sehr willst du dich „Modernen Geschmäckern“ anpassen? Beispielsweise sind einige klassische Adventure-Serien berüchtigt für ihre obskuren Rätsel und plötzlichen Tode.
Julia Minamata: Ich versuche zu erreichen, dass sich The Crimson Diamond wie unsere wärmste und nostalgischte Erinnerung an diese alten Klassiker spielt. Die Rätsel sind logisch entworfen. Die Texteingabe macht das Spiel schon herausfordernd genug, da besteht keine Notwendigkeit, das ganze noch schwerer zu machen. Es gibt Tode, aber man erhält reichlich Vorwarnungen bevor sie eintreten. Das Notizbuch im Spiel ist eine moderne Komfortfunktion, die ich in Thimbleweed Park sehr zu schätzen gewusst habe. Automatisches Speichern wurde für diejenigen eingebaut, die nicht mit Sierras Leitspruch „Speicher früh, speicher oft“ aufgewachsen sind.

8bit-ninja: Da du freie Texteingabe benutzt, schätze ich mal, dass es sehr viel beiläufigen Text und Interaktionen jenseits des eigentlichen Lösungswegs gibt? Wie entscheidest du, was es in das fertige Spiel schafft (wie „voll funktionsfähige“ Badezimmer)? Wird es obskure Eastereggs geben?
Julia Minamata: Auf jeden Fall! Es bereitet mir sehr viel Freude, diese ausschmückenden Texte zu schreiben. Einer der wesentlichsten Anziehungpunkte von Abenteuerspielen ist das Setting. Ich liebe es, diese Szenarien für mein Spiel zu erschaffen, sowohl grafisch als auch durch Beschreibungstexte. Es ist auch besonders reizvoll, zu beobachten, wie Leute etwas ungewöhnliches in den Textparser eingeben und mit einer passenden Antwort belohnt werden. Diese Freude ist die wahre Magie von Textparsern.
Viele Funktionalitäten abseits des Lösungswegs (spülende Toiletten, man kann sich die Hände in jedem Waschbecken waschen oder Whiskey im Speissaal trinken) entstanden, als ich mich mit dem Spiel eher als einem Hobby denn einem kommerziellen Produkt befasste. Ursprünglich hatte ich das Anwesen als eine Art Puppenhaus erstellt und mich selbst damit zu unterhalten, es mit Möbeln auszustatten und zum Leben zu erwecken. Ich bin inzwischen froh darüber, so angefangen zu haben, weil diese kleinen unnützen Details dem Spiel viel Persönlichkeit geben.

Ein Easteregg befindet sich in der Demo. Es ist eine Hommage an The Colonel’s Bequests Hommage an Alfred Hitchcock! Liebend gerne würde ich noch mehr kleine Geheimnisse einbauen, aber fürs erste konzentriere ich mich auf die Fertigstellung des Spiels.

8bit-ninja: The Crimson Diamond benutzt EGA Grafik. abgesehen vom künstlerischen Aspekt, erleichtert oder erschwert diese eingeschränkte Farbtiefe und Auflösung die Arbeit?
Julia Minamata: Die EGA Palette und die niedrige Auflösung (320×200) erleichtert die Entwicklung des Spiels! Zwar kann ich den Aufwand nicht mit anderen Spielen vergleichen, da dieses mein erstes Projekt ist, aber mit Einschränkungen zu arbeiten hilft mir sehr, kreativ zu sein. Figuren bei einer niedrigen Auflösung zu animieren spart ebenfalls Zeit.

8bit-ninja: Du hast erwähnt, dass du regelmäßig Teile der Spielentwicklung streamst. Wie kam es dazu?
Julia Minamata: Das Streamen ist ein direktes Ergebnis der Covid-Situation. Dan Policar (der Musiker, der mit mir arbeitet), tourt üblicherweise durch die ganze Welt als Mitglied von Sean Pauls Band und tritt auch sonst praktisch überall auf. All das kam abrupt zum Stillstand. Er schlug vor, dass wir Streamen ausprobieren sollten, um The Crimson Diamond zu bewerben und allgemein auf diese einzig verbliebene Art und Weise in Kontakt zu bleiben.

Ich bin froh darüber, dass wir angefangen haben zu Streamen. Es war aus den bereits erwähnten Gründen wunderbar, und ich habe eine Menge über die Nutzung von Twitch gelernt. Ich habe auch einige tolle Streamer entdeckt und sehe bei der Arbeit gerne zu, wie eine Reihe von Spielen gespielt werden.

8bit-ninja: Und wie kommt die Entwicklung voran? Was benötigt noch Arbeit und wann, denkst du, wird das Spiel fertig sein?
Julia Minamata: Die Entwicklung kommt gut voran, obwohl ich wohl nicht extra erwähnen muss, dass ich gerne weiter wäre. Das Spiel ist auf 7 Kapitel ausgelegt. Die Demo umfasst das erste und das fertige Spiel wird gleich zu Beginn alle sieben enthalten. Momentan schließe ich gerade Kapitel 4 ab. Wenn alles gut geht, sollte das Spiel irgendwann nächstes Jahr erscheinen.

8bit-ninja: Möchtest du sonst noch über irgend etwas reden?
Julia Minamata: Ich möchte dir auf jeden Fall für dein Interesse an meinem Spiel danken. Zu wissen, dass es Menschen in der ganzen Welt gibt, die diese Art von Spielen lieben und mehr darüber erfahren wollen, ist für mich eine große Bestätigung. Liebe Grüße aus Kanada.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview und Grüße zurück aus Deutschland.

OH, NO MORE LEMMINGS?

Ob es je wieder ein (gutes) Lemmings-Spiel geben wird?

Chris Maltby (GB Studio) Interview

Chris Maltby8bit-ninja im Interview mit Chris Maltby.

8bit-ninja: Könntest du dich bitte kurz vorstellen?
Chris Maltby: Mein Name ist Chris Maltby und ich bin der Schöpfer von GB Studio, einer Entwicklungsumgebung, die versucht, möglichst jedermann in Lage zu versetzen, per einfachem Drag and Drop eigene Gameboy-Spiele zu erstellen.

8bit-ninja: Was waren denn die Beweggründe, die zur Entwicklung von GB Studio geführt haben?
Chris Maltby: Erste Bestandteile dessen, was später einmal GB Studio werden sollte, habe ich im August 2016 geschrieben. Ich hatte just eine Möglichkeit gefunden, um Sprites auf meinem Gameboy aus Kindertagen erscheinen zu lassen, und wollte ein kleines JRPG machen. Um mir dabei zu helfen hatte ich paar kleine Werkzeuge erstellt, und ehe ich mich versah hatte ich eine Anwendung zum Bauen von Spielen statt des Spiels selber entwickelt!
Als der bored pixel jam 3 zusammen mit dem Thema „Gameboy“ verkündet wurde, wusste ich, dass das die ideale Gelegenheit war, um mein Programm zu testen, und stellte „Untitled GB Game“ in einer Woche fertig. Dabei hatte ich so viel Spaß, so dass wusste, dass ich auch andere daran teilhaben lassen wollte. Somit verbrachte ich die nächsten Paar Monate damit, die Programmierung aufzuräumen und die Anwendung auf möglichst vielen Plattformen lauffähig zu machen, und konnte schließlich eine erste Version gerade noch rechtzeitig zum 30 jährigen Jubiläum der Veröffentlichung des Gameboys in Japan fertig stellen.

8bit-ninja: Wo wir gerade vom 30-sten Geburtstag des Gameboys sprechen: was glaubst du ist so faszinierend an diesem alten – und auch recht eingeschränkten – System, dass es selbst heutzutage noch mit Software versorgt wird?
Chris Maltby: Ich denke die Begrenzung auf vier Farben und eine Bildschirmauflösung von 160×140 Pixel ist der Kreativität zuträglich, so wie es oft bei Einschränkungen der Fall ist. Selbst mit den reduzierten Mitteln kann man ein Spiel erschaffen, dass echte Emotionen zum Ausdruck bringt.
Was die Hardware selbst betrifft liegt die Faszination wohl darin, dass es möglich ist, die Funktionsweise des Geräts vollständig zu begreifen. Bei modernen Systemen ist das sehr viel schwieriger und man muss sich bei der Spieleentwicklung oft auf bestimmte Bereiche spezialisieren.

8bit-ninja: Gibt es denn Gameboy-Spiele, die dir besonders am Herzen liegen und die die Entwicklung von GB Studio inspiriert haben?
Chris Maltby: Link’s Awakening ist ein Spiel, an das ich sehr schöne Kindheitserinnerungen habe und das ich öfter durchgespielt habe als ich hier zugeben möchte. Man kann definitiv den ziemlich offensichtlichen Einfluss des Spiels auf Untitled GB Game erkennen! Ich habe bislang noch keine Zeit gefunden, das Remake auf der Switch zu spielen, hoffe das aber über die Feiertage Ende dieses Jahres bewerkstelligen zu können.

8bit-ninja: Verfolgst du aktiv, welche Spiele mit GB Studio erstellt werden? Und wenn ja, gibt es welche, die dich positiv überrascht haben und evtl. sogar Dinge machen, für die die Engine eigentlich gar nicht ausgelegt war?
Chris Maltby: Ich beobachte die von der Community erstellen Spiele recht genau und bin von dem, was ich gesehen habe, sehr beeindruckt. Einer meiner Lieblinge bislang ist Deadeus, ein atmosphärisch dichtes Horrorspiel mit mehreren Enden. Kürzlich habe ich auch ein Fußballspiel namens Penalty Kick ’91 gesehen, dass fantastische Zwischensequenzen hat und GB Studio hervorragend für ein komplett andere Genre nutzt als es eigentlich gedacht war. Ich habe auch gesehen, dass Leute an Dungeon Crawlern aus der Ego-Perspektive und Point-and Click Spielen arbeiten. Es ist großartig mitzuerleben, wie die Grenzen des Möglichen ausloten.

8bit-ninja: Denkst du, dass GBS ein guter Einstiegspunkt für Anfänger in die Entwicklung story-basierter Spiele ist, vor allem verglichen mit anderen Werkzeugen wie Twine oder RPG-Maker? Wo siehst du die Vor- und Nachteile von Gameboy Studio?
Chris Maltby: Sowohl Twine als auch RPG-Maker sind großartige Werkzeuge um heutzutage Spiele zu entwickeln, darüber hinaus würde ich auch Inky von Inkle Studios empfehlen. GB Studio ist in seiner jetzigen Form sehr viel eingeschränkter als diese Programme und ich versuche den Schwerpunkt darauf zu legen, möglichst einfach loslegen zu können. Wenn du ein komplettes Textabenteuer schreiben willst würde ich dir definitiv zu Twine oder Inky raten. Sie können darüber hinaus auch genutzt werden, um Dialogsysteme für Spiele zu entwickeln, die später dann in Unity oder der Unreal-Engine umgesetzt werden.
Wenn du ein komplettes Rollenspiel-Kampfsystem und keine Farbeinschränkungen brauchst, ist RPG-Maker das Mittel deiner Wahl. Wenn du dagegen dein eigenes Gameboy-Spiel entwickeln willst ist GB Studio vielleicht ein guter Anfang.

8bit-ninja: Planst du, GB Studio noch auszubauen? Gibt es Features, die du hinzufügen willst oder die Engine gar für andere Gernes ausbauen?
Chris Maltby: GB Studio erhält seit seiner ursprünglichen Veröffentlichung fast wöchentlich Updates in der Entwicklerversion und nähert sich der Version 1.2.0, die es dir unter anderem Ermöglicht, deine eigenen, wiederverwendbaren Ereignisse zu erschaffen und Elemente wie Soundeffekte, Menüs, Gamepadunterstützung, Avatare in Textfeldern und vieles mehr bieten wird. Ein Tile-Editor und die Unterstützung weiterer Genre sind sicherlich viel geforderte Funktionen und werden vielleicht ihren Einzug in spätere Versionen finden.
Ich selbst und andere, die zum Projekt beisteuern, tun dieses ehrenamtlich in unserer Freizeit und werden daher vielleicht eine Zeit dafür brauchen. Jeder ist übrigens herzlich dazu eingeladen, zur Entwicklung auf GitHub beizusteuern. Ich freue mich über jegliche Hilfe.

8bit-ninja: Gibt es noch etwas, das du hervorheben oder ansprechen willst?
Chris Maltby: Ich würde auf jeden Fall gerne den Discord Chat erwähnen, wo dir einige großartige Leute weiterhelfen können. Er sollte die erste Anlaufstelle sein, wenn du bei irgendetwas in GB Studio Hilfe benötigst. Gelegentlich schaue ich auch selber dort vorbei um Bericht über kommende Versionen zu erstatten. Übrigens sollte GB Studio 1.2.0 bald fertiggestellt sein.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

EXTERMINATE! EXTERMINATE!

8bit filmplakat: Terminator

pixel-pin-up: smashing pumpkin

pixel-pin-up: in the summertime …

Altersbedingt kann ich mich zwar noch gut daran erinnern, in Kindheitstagen den einen oder anderen Flipperautomat in den Eingangsbereichen von Supermärkten oder Schwimmhallen in Aktion erlebt zu haben, hatte jedoch kaum eine Chance, mein sauber verdientes (Taschen)Geld in sie zu investieren, bevor sie aus diesen öffentlichen Räumen verbannt wurden. Vermutlich rührt daher auch mein Interesse für digitale Flipperspiele, angefangen bei den Frühwerken David’s Midnight Magic und Pinball Construction Kit über die scrollenden 2D Spiel der 90er wie Pinball Fantasies oder EPIC Pinball bis hin zu aktuellen Vertretern, beispielsweise Zen Pinball oder The Pinball Arcade. Letztgenannter Titel setzt dabei auf die Simulation realer Vorlagen, verlor jedoch erst kürzlich die Lizenzen für eine Reihe populärer Automaten.

flipperhalle berlin
Wer diese und andere Tische aus einer ebenso umfangreichen Zeitspanne live erleben will, wird im Berliner Stadtteil Zehlendorf in der etwas banal benannten „Flipperhalle Berlin“ fündig. Was sich zunächst nach Spielothek anhört, entpuppt sich in einem kleinen Gewerbegebiet am Rande gutbürgerlicher Wohnhäuser als unscheinbare Industriehalle, in der man auch eine dubiosen Autohändler nebst Werkstatt vermuten könnte. Doch wie so oft kommt es auf die inneren Werte an: gut 60 Flipperautomaten von den späten 70ern bis zum Jahr 2017 können für den trotz kurzfristiger Preiserhöhung meiner Meinung nach noch immer fairen Eintrittspreis von einmalig 10 EUR nach belieben kostenlos gespielt werden. Dafür stehen in einem Haupt- und einem Nebenraum eine Auswahl des Who-is-who (inklusive einem Dr. Who und The Who’s Tommy) populärer Pinball-Geräte bereit: vor allem namhafte Tische aus den 90ern wie Elvira, Adams Family, Startrek TNG, Terminator 2, Tales of the Arabian Night, Medieval Madness oder The Twilightzone wissen mit komplexerem Aufbau, vielen Rampen und allerlei mechanischen Gimmicks zu gefallen. Mein persönlicher Favorit war jedoch keiner der zahlreichen Band-, TV- oder Leinwandlizenzen, sondern Monster Bash, bei dem es darum geht, eine Band aus bekannten Gruselgestalten wie Dracula oder dem Ding aus dem Sumpf zusammenzustellen. Als sich unter Donner und flackernden Lichtern ein Gestell mit Frankensteins Monster aufrichtete und so den Aufbau der Spielfläche veränderte, konnte ich mir ein breites Grinsen nicht verkneifen. Apropos Lichter: Die waren einer der Gründe, warum ich mit den Flippern aktuellerer Baujahre nicht sonderlich warm wurde. Die offensichtlich von LEDs beleuchteten Tische zu Game of Thrones oder dem Startrek Reboot von J.J. Abrahams erstrahlten in dermaßen hellem und gleißendem Licht, dass die Konzentration auf das Geschehen bisweilen etwas schwer fiel. Darüber hinaus sind beispielsweise beim Hobbit-Tisch technische Spielereien wie mehrere hoch aufgelöste Farbbildschirme, die Ausschnitte aus der Film-Trilogie oder einen QR-Code zum tweeten des Highscores zeigen, zwar ganz nett, lenken aber für meinen Geschmack etwas zu sehr von den analogen Pinball-Wurzeln ab, die man am anderen Ende des Zeitspektrums der vertretenen Geräte erleben kann. Teilweise noch mit mechanischem Glockenspiel sind frühe Flipperautomaten wie Mata Hari um einiges simpler aufgebaut und nicht unbedingt auf lange, missionsbasierte Spielrunden ausgelegt, machen aber dennoch zumindest für eine Weile Spaß. Besonders positiv stach hier Bally’s Mr. & Mrs. Pacman Tisch von 1982 heraus: mit einem cleveren Layout inklusive drittem Paddle und quasi einem rundenbasierten Pacman Minispiel sicherte sich das Gerät über einen unerwartet langen Zeitraum meine Aufmerksamkeit. Dabei ist es umso erstaunlicher, in welchem Guten Zustand sich die Tische nach 35 und mehr Jahren befanden: Hinter den frisch polierten Glasscheiben rollten die Stahlkugeln weitestgehend störungsfrei, alle Flipperarme reagierten prompt und ein Verschleiß an mechanischen oder elektronischen Elementen konnte bis auf ein einziges nicht funktionierendes Lämpchen nicht ausgemacht werden. Wie anfällig die Automaten sind und vor allem welches komplexes Innenleben in ihnen steckt konnte ebenfalls erlebt werden, als dann doch noch ein Tisch spontan gewartet werden musste.

flipperhalle berlin Bei der Vielzahl an interessanten Geräten ist es fast schon etwas schade, dass die Flipperhalle Berlin nicht zumindest einen kleinen Museumsaspekt verfolgt und ein paar Informationen zum historischen Kontext der Flipper und ihrer Lizenzen bereithält. Stattdessen liegt der Fokus eindeutig auf dem Spielerlebnis in der für Berlin typischen ungezwungen, fast schon familiären, Umgebung. So wurden neben den bereitstehenden Snacks und Getränken zum Selbstkostenpreis bei strahlendem Sonnenschein kurzerhand noch ein Paar Würstchen auf einen Grill vor der Halle geworfen. Auch das Publikum war überraschend weit gestreut und reichte von Studenten über Nerds mittleren Alters bis hin zu kompletten Familie und Großvätern nebst Enkelkinder, die zuvor wohl noch nie einen Flipper gesehen haben dürften. Und auch, wenn das Besucheraufkommen im Laufe des Nachmittags zunahm, war es insgesamt noch recht moderat und es fand sich stets ein freier Tisch zum Spielen. Wer übrigens wie ich großes Interesse, aber wenig echtes Talent für Flipperspiele besitzt, hat bei einem frühen Besuche zudem zumindest kurzfristig die Chance, sich in den Tageshighscorelisten zu verewigen. 😉
Somit kann ich einen Besuch in der Flipperhalle Berlin für eine Paar vergnügliche Stunden abseits des üblichen Kulturprogamms nur wärmstens empfehlen. Bleibt zu hoffen, dass dieses Angebot möglichst lange erhalten bleibt und in Zukunft vielleicht noch das eine oder andere Gerät seinen Weg in die Sammlung findet.

ice, ice, baby

Dass das Interesse an LCD-Spielen auch 2018 nicht vollends verebbt ist, zeigt nicht nur mein kürzlich geschriebener Beitrag zum Mini Classics: Game & Watch, sondern auch der vom 04. bis zum 06. Mai veranstaltete LCD-Jam. Wegen meiner bescheidenen grafischen Fähigkeiten abseits von grob aufgelöster Pixelart präsentiert sich mein Beitrag Icecream Panic auch weiterhin als Mischung zwischen 8bit Ästhetik und klassischem Flüssigkristall-Handheld. Die Grundidee ist dem Game&Watch Titel Oil Panic entliehen, das Gameplay wurde jedoch auf einen Bildschirm reduziert, dafür um einige zusätzliche Elemente erweitert und dem schönen Wetter der letzten Tage geschuldet mit dem Thema Eiscreme versehen.

Indy-Games?

8bit Filmplatakt: indiana jones and the temple of doom

Als ich vor kurzem an der Kasse einer größeren Drogerie-Kette anstand staunte ich nicht schlecht über das, was ich beiläufig in einer Grabbelkiste mit reduzierten Spielwaren entdeckte: Zwar war mir die grundsätzliche Existenz der von der Firma Stadlbauer vertriebenen als Mini Classic betitelten LCD-Spielchen bereits seit Jahren durchaus bekannt, jedoch ist mir nie ein Exemplar in freier Wildbahn begegnet, was mich vermuten ließ, dass Produktion und Verkauf bereits eingestellt wurden (wobei ich mich zugegebenermaßen auch eher selten in Spielwarenabteilungen herumtreibe).
stadlbauer mini classic game and watchDas bemerkenswerte an diesem eigentlich trivialen Chinaspielzeug ist, dass das österreichische Unternehmen neben Eigenproduktionen auch offiziell von Nintendo lizenzierte Game & Watch Spielchen in das etwa streichholzschachtel-
große Plastikgehäuse verfrachten lässt, das nicht von ungefähr an einen Gameboy erinnert. Und so gibt es das als Schlüsselanhänger verkaufte Produkt in den Ausführungen Donkey Kong Jr., Octopus oder – wie im vorliegenden Fall – Mario’s Cement Factory.
Die Anfang der 80er Jahre von Gunpei Yokoi ersonnenen ursprünglichen Game & Watch Minikonsolen mit jeweils einem fest verdrahtetem Spiel als Urahn aktueller Handhelds zu bezeichnen ist vielleicht etwas übertrieben, schließlich waren sie vielmehr als Experiment weiterer Anwendungsmöglichkeiten der für Taschenrechner und Armbanduhren genutzten günstigen LCD Technik und Elektronik gedacht. Zudem hatte Nintendo bereits von diesen einfachen Geräten grundverschiedene Videospielsysteme für Arcades und den Heimbereich entwickelt. Nichts desto trotz fanden Diverse von Yokoi entworfene Elemente wie das Steuerkreuz oder ein zusammenklappbares Gehäuse mit zwei Bildschirmen Verwendung in späteren Nintendoprodukten. Anders herum wurden populäre Nintendofranchises wie Mario, Zelda oder Ballon Fight mit eigenen Game & Watch-Konsolen bedacht und die in vielen der Produkten dieser Reihe auftauche Figur des Mr. Game & Watch reiht sich – wenn auch nicht ganz so bekannt wie andere – in den Pantheon populärer Nintendocharaktere ein. Somit erschienen bis Mitte der Neunziger 56 verschiedene Modelle dieser Spielzeuge, die sich ehrlicherweise bereits in den Achtzigern und erst recht im Jahr 2018 nicht gerade durch Spieltiefe auszeichnen. Und so ist auch das bis auf einige optische Kleinigkeiten weitestgehend authentisch umgesetzte Mini Classics: Mario’s Cement Factory ein einfaches Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel, bei dem es darum geht, unter Zuhilfenahme zweier Aufzüge die Spielfigur durch die zweistöckige Fabrik zu bewegen und Hebeln rechtzeitig zu drücken, um Zementsäcke auf LKWs zu laden, ohne dass dabei Sammelbehälter überlaufen oder eine Liftplattform verpasst wird. Eine praktische Daseinsberechtigung erfüllt das kleine Gerät freilich nicht, zumal vor allem dank Handys mobile Unterhaltung in jeglicher Form allgegenwärtig ist. Mit Abmessungen von knapp 4,5 cm x 6,5 cm x 1,5 cm ist der Gameboyverschnitt als tatsächlicher Schlüsselanhänger meiner Meinung nach auch nicht wirklich zu gebrauchen, und die Alibi-Nutzung als Uhr und (Reise)Wecker war bereits damals mehr als fragwürdig und wird heutzutage kompetent durch diverse andere Gadgets abgedeckt. Als Sammelgegenstand taugen sie – anders als die original Game & Watch Geräte – ebenfalls wenig, sind sie doch lediglich günstig produzierte Plastiknachbauten. Vielmehr sollte man die Mini Classics als nostalgische Retrokuriosität ansehen, die zumindest die Erinnerung an einen interessanten Abschnitt aus Nintendos Firmengeschichte aufrecht halten. Vor allem unter diesem Aspekt würde ich mir übrigens eine edle Mini-Neuauflage von Sega VMU inklusive USB-Anschluss wünschen: Die Visual Memory Unit diente nicht nur als Speicherkarte für Segas Dreamcast, sondern war quasi eine eigenständige Minikonsole mit Display und Steuerelementen, die von den „großen“ Dreamcast-Spielen mit Software wie dem Tamagotchi-Verschnitt Chao Adventure oder dem Powerstone Shoot-em-up versorgt wurden. In Zeiten diverser Bastlerprojekte und crowdgefundeter programmierbarer Mikrokonsolen wie Arduboy oder Pocketchip müssten sich doch eigentlich ausreichend Unterstützer für diese Idee finden, oder?