Würde man 2026 Buzzword-Bingo mit den Featurelisten und Stichpunkten aktueller Videospiele spielen, hätten wohl Begriffe wie „Rougelike“ und „Deckbuilder“ nach wie vor noch vor Klassikern wie „Live-Service“ oder „Survival“ hohe Gewinnchancen. Mori Carta, für dessen kürzlich erschienene Xbox-Version mir Publischer Secret Item Games einen Code zukommen ließ, erfüllt die ersten beiden Stichpunkte, wirft zudem noch den Außenseiter „Tinder-ähnliche Swipe-Mechanik“ in den Ring und leider auch die in letzter Zeit immer häufiger verwendete Phrase „KI-generierte Inhalte“.

Durchlaufbasierte Karten-Sammelspiele können vor allem auf der Konsole einschüchternd oder gar abschreckend wirken: nicht selten erfordern sie im Vorfeld des eigentlichen Ablaufs zeitintensives Zusammenstellen und Optimieren der gesammelten Karten unter Berücksichtigung komplexer Regeln und sind oft sowohl hinsichtlich Steuerung als auch Textlastigkeit und vor allem -größe eher auf PC oder Tablet ausgelegt. Mori Carta scheint dagegen von Grund auf unter Gesichtspunkten der Zugänglichkeit entwickelt worden zu sein. Das Single-Player-Spiel besteht im Grunde sehr traditionell aus einer Aneinanderreihung von Zweikämpfen, beschränkt sich aber in den strikt nummerischen Kernelementen auf ein Minimum: Das Aktivieren von Effekten kostet mitunter Energiepunkte, und eine Attacke beziehungsweise Schaden reduziert zunächst den Wert der Verteidigung und verringert anschließend die Gesundheit des betroffenen Duellanten. Abwechselnde Zugfolge oder ein auf der Hand liegendes Blatt, aus dem zu spielende Karten auszuwählen sind, gibt es nicht. Stattdessen werden die mit vorrangig negativen Eigenschaften versehenen gegnerischen Karten in das eigene Deck gemischt, und jeder der nacheinander gezogenen Kartonstreifen muss zwingend gespielt werden, womit Mori Carta fast schon einer Partie Patience gleichkommt. Für ein Mindestmaß an Interaktivität gilt es lediglich die Entscheidung zu treffen, ob auf den linken oder rechten Stapel abgelegt wird. Die Folgen können sich dennoch dramatisch unterscheiden, da viele Karten zweigeteilt sind und somit je nach Richtung Unterschiedliches bewirken. Sammelt man etwa beim kostenlosen Ausspielen nach links zwei Energiepunkte, oder reicht dessen Vorrat für die Bewegung nach rechts, um die Verteidigung um vier Punkte erhöht? Damit aus den streng binären Entscheidung dennoch zumindest überraschend variable und abwechslungsreiche Konsequenzen entstehen, haben mache Karten verzögerte und sich aufaddierende Auswirkungen, die durch verschiedenste Ereignisse ausgelöst werden, beziehen sich auf andere Werte oder aktivieren einen von zwei oder drei zufälligen Effekten. So hört sich beispielsweise eine feindliche Karte, die bis zum Durchspielen und Neumischen des Stapels jedes mal einen Energiepunkt generiert, wenn die linke Ablage bedient wird, regelrecht positiv an, kann jedoch verhängnisvoll sein, wenn man bedenkt, dass sich ebenfalls eine unvermeidbare Karte im Stoß befindet, die sämtliche Energie aufbraucht und Schaden in gleicher Höhe beim Spieler verursacht. Darüber hinaus ist der Stapel selber sowohl innerhalb der Auseinandersetzungen als auch über den Verlauf eines Durchlaufs sehr dynamisch. Dafür sorgen Karten, die während eines Duells nur einmal ausgespielt werden können und sich dann vernichten oder solche, die neue erschaffen, kopieren oder Manipulationen an ihnen vornehmen. Häufig absolvieren bestimmte Exemplare im Kampf Up- oder Downgrades und verändern dadurch ihre Attribute oder pendeln zwischen zwei Zuständen. Die Zusammenstellung von anfänglich gerade einmal 3 fest vorgegebenen Karten wird indes für die Dauer des gestarteten Zyklus erweitert, indem Belohnungen für erfolgreiche Gefechte zum Beispiel die Chance bieten, bestehende Varianten in zwei Teile zu spalten oder eine kleine, zufällige Selektion an freigeschalteten Spielmaterialien für den weiteren Verlauf anbieten. Sowohl bei der Auswahl der Belohnungen als auch der weiteren Riege an Gegner wird in der Regel gleichfalls konsequent auf die links- rechts Mechanik zur Annahme oder Ablehnung zurückgegriffen und potentielle neue Karten oder Feinde der Reihe nach aufgedeckt, so dass sorgsam Nutzen und Risiko der momentan angebotenen Entscheidung abgewogen werden müssen.
Berücksichtigt man darüber hinaus, dass es vier verschieden Spielcharaktere mit eigenen Spezialregeln und Sets gibt, so dass Mori Carta auf über 1000 verschiedene Karten kommt, ergeben sich trotz der eigentlich eingeschränkten Optionen überraschend vielseitige Szenarien. Mit dem bei jedem Durchlauf recht zufällig neu zusammengestellte Deck ist es sowohl möglich als auch nötig, stets neue Strategien zu entwickeln. Mitunter fokussiert man sich so auf Heilung mit Effekten, die kontinuierlich Gesundheit wieder herstellen, ein anderes Mal auf frühes Aufleveln potentiell mächtiger Karten mit anschließendem Durchmischen, so dass schädliche Wirkungen in dieser Phase erst gar nicht ausgespielt werden müssen. Mitunter beschert einem das Schicksal dagegen eine regelrecht nutzlose Zusammenstellung für endlose Patt-Situationen oder einen Kontrahenten, der -egal welche Entscheidung man trifft- von vorne herein mit dem eigenen Blatt unbesiegbar ist und mit einer Entscheidung die Partie beendet. Doch aufgrund der flotten Spielbarkeit und der flüchtigen Bindung an die aktuelle zusammengestellte Komposition ist Mori Carta selbst in diesen Situationen noch recht unterhaltsam.
Dabei werden sämtliche Verbund-Effekte und Synergien vor dem Ausspielen als ausschließlich englischsprachiger Text und aktiviert durch klar lesbare Symbole auf dem Spielfeld dargestellt. Da die betroffenen Zahlenwerte zudem gut sichtbare direkt angepasst werden, ist man sich stets im Klaren darüber, was passieren wird, selbst wenn man es gegebenenfalls nicht abwenden kann. Weitere Informationen wie Evolutionsstufen lassen sich bequem über nur wenige genutzte Knöpfe am Controller direkt aufrufen und das horizontale Verschieben der Karten per linkem Analogstick hat eine überraschend taktile Anmutung. Insgesamt ist die Präsentation zumindest konzeptionell recht gelungen und lebendig für ein Spiel, in dem lediglich bedruckte Pappstücke auf dem Bildschirm in zwei Richtungen bewegt werden. Kleine Partikel im Hintergrund und dezente Animationseffekte sorgen ebenso für etwas Dynamik wie das leichte hin- und her Wackeln der 3D-Karten. Unglücklicherweise überschattet der intensive Einsatz von KI jegliche Diskussion über die grafischen Aspekte von Mori Carta. Im Spiel selber oder dem Microsoft-Store findet sich leider kein Hinweis auf die Nutzung von künstlicher Intelligenz. Auf der Steam-Seite wird dagegen wohl wegen strengerer Vorgaben gleich die Erläuterung umgekehrt und aufgezählt, was nicht mit Hilfe von maschineller Generierung erschaffen wurde. So scheint die abwechslungsarme und generische Musikuntermalung zumindest menschengemacht zu sein, währen bei der Erstellung der meisten Kartenillustrationen und Portraits entsprechende Software beteiligt war, die ich bei kommerziellen Produkten wie Videospielen vor allem wegen teils fragwürdiger Trainingsdaten sehr kritisch sehen. Ihr weitreichender Einsatz unterstützt zudem die Theorie, dass Mori Carta wohl hauptsächlich mit einem Schwerpunkt auf der Spielmechanik entwickelt wurde. Denn die teilweise stilistisch nicht ganz zusammenpassenden Bilder der Charaktere in Anmutung französischer oder belgischer Indepentent-Comics lassen das Ambiente von Mori Carta weitestgehend oberflächlich und belanglos erscheinen. Wer sind die Protagonisten und Figuren, auf die man trifft? Was sind die Motivationen der Spielfiguren, sich auf eine Abenteuerreise zu begeben und Kämpfe auszutragen? Welche Besonderheiten zeichnet diese Fantasy-Welt aus? Gibt es ein übergreifendes Übel, dass bekämpft werden muss? Alle diese Fragen bleiben trotz vereinzelter preudo-litterarischen Einführungstexten für einige Charaktere unbeantwortet. Nun ist ein ausgeklügeltes Setting nebst Hintergrundgeschichte gerade für ein Kartenspiel ein nicht zwingender Luxus, doch ein derartiges Spiel zeichnet sich in meinen Augen besonders dann aus, wenn es schafft, Ideen wie einen feuerspeienden Drachen oder diebischen Kobold gelungen auf sein abstraktes Regelwerk zu übertragen. In Mori Carta wirkt dagegen alles irgendwie beliebig und zusammengewürfelt, so dass man sich schnell auf die Spielmechanik konzentriert und Bezeichnungen und -Illustrationen kaum aktiv wahrnimmt. Ich weiß zwar nicht, ob ein womöglich kruderer, handgemachter Grafikstil in Anbetracht der Teamgröße dem Erfolg des Spiels zum Vor- oder Nachteil gereicht hätte, doch für mich stellt sich zumindest die Frage, ob jede der zahlreichen Karten wirklich ein individuelles Bild benötigt, oder ob man nicht durch die Einteilung in verschiedene Klassen nebst Bebilderung den Aufwand und die Kosten ebenfalls auf ein vertretbares Maß hätte reduzieren können. Hinzu kommt noch ein nicht wirklich durchschaubares Fortschrittssystem für Freischaltungen, und angesichts der technischen Schlichtheit ist es zumindest verwunderlich, wenn auch nicht weiter dramatisch, dass die zugegebenermaßen betagte Xbox One mitunter kurzzeitig ins Stocken gerät.
Meine Beurteilung vom Mori Carta ist somit ein heikler Akt. Spielerisch macht das einsteigerfreundliche Kartenspiel mit einem variantenreichen Regularium, das leicht zu verstehen und schwer zu meistern ist, trotz einiger Schwächen und Problemen in der Ausbalancierung durchaus Spaß. Auf der anderen Seite ist für mich und viele andere die eingesetzte Technik ein regelrechtes rotes Tuch, über das nicht hinweggesehen werden kann und das auch bei weiteren Spielen sicherlich für Diskussion sorgen wird. Wer sich an letzterem nicht weiter stört, kann die Wertung noch eine Stufe nach oben korrigieren.


